6 Schocker, oder, Demographie kann so unintuitiv sein

Es ist soweit. Wir schreiben ein neues Zeitalter in Games. Die alten Stereotype müssen weg. Was immer wir für den typischen Gamer gehalten haben mögen, es gibt ihn nicht mehr. Jedenfalls nicht, wenn man der Statistik der Entertainment Software Association (ESA) glauben schenken darf. Und wir haben keinen Grund daran zu zweifeln, denn man könnte seine eigene Zielgruppe auch zielgruppenspezifischer darstellen.

Schocker Nummer 1: Das Alter

Der durchschnittliche Gamer ist 31 Jahre alt. Das ist jetzt noch kein Rentner, aber entspricht auch überhaupt nicht dem Bild, das sich in den Medien gerne von Gamern gemacht wird. Kids jedenfalls sind es nicht mehr.

Schocker Nummer 2: Oldschool

Der durchschnittliche Gamer ist auch kein Neuling. Mitnichten. Im Durchschnitt haben Gamer jetzt schon 14 Jahre Spieleerfahrung auf dem Buckel. Das sind einige Konsolengenerationen, ganze Generationen von Umschwüngen auf Online-Gaming, irre viel Geschichte, die sich da gesammelt hat.

Schocker Nummer 3: Geschlecht

Der durchschnittliche Gamer ist eigentlich eine GamerIn. Wir hatten das bislang verschwiegen, korrigieren es aber im weiteren. Es gibt noch einen marginalen Größenunterschied von 2%. 52% männlich, 48% weiblich. Nix also.

Schocker Nummer 4: Größte Zielgruppe

Die größte Gruppe der GamerInnen sind Frauen über 18. Die bringen 36% auf die Waage, während Jungs unter 18 nur 17% schaffen. Nicht dass man die 36% in ihrer Diversität so als eine Zielgruppe betrachten sollte, aber die Masse ist ebenso beachtlich, wie die Tatsache, dass Spielerinnen über 50 (!) von 2012 bis 2013 ein extremes Wachstum von 32% hingelegt haben. Die Noobs sind also oft Frauen im allerbesten Alter.

Schocker Nummer 5: Die Käufer

Bei den Käufern stehen sich die Frauen und die Männer auch in nichts nach. In der Häufigkeit sind sie sich absolut gleich. 50/50 verteilen sich die Käufer von Games.

Schocker Nummer 6: Die Winner

Es dürfte nicht überraschen, eigentlich also alles andere als ein Schocker: Die am rasantesten wachsende Sparte von Games sind Casual/Social Games. Mobile ist Schuld. 55% war das Wachstum hier von 2012 bis 2013. Und trotzdem ist Zynga am Ende und GTA V der Verkaufshit 2013.

Alles in allem, wir haben das Gefühl, der durschnittliche Gamer entspricht weit eher der oben abgebildeten Mario Princess, als wir bislang dachten und werden unser mentales Image dahingehend jetzt korrigieren.

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Schreibmaschine. Tippse. Reviewweltmeister und so Dinge.

2 Responses

    • Wennis

      Nein. Das ist unfassbar dumm und degradiert alle Leute deren ernsthaftes Hobby das ist.

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