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17.11.2011 | 16:58
 
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Bodylanguage

What moves? - Microsoft Kinect wird ein Jahr alt


Microsofts bewegungssensitives Eingabeinterface Kinect ist heuer etwa ein Jahr alt geworden. Die Erwartungen waren von Anfang an hoch und die Neugier, was man alles mit der Controller-losen Körpersteuerung machen kann, war groß. Auf der Verpackung von immer mehr Xbox360 Spielen prangt inzwischen das „Kinect“ Logo – aber ist die immer noch nicht ganz günstige Hardware auch tatsächlich unbedingt notwendig zum Spielen aller neuen Titel? Und in welchen Bereichen ist sie sinnvoll und wo ist sie vielleicht sogar überflüssig?

Die ersten Berührungen mit der Kinect-Körpersteuerung, die durch 3D Tiefensensor-Kamera, 3D Mikrofon, Farbkamera und Software ermöglicht wird, verschaffen ein nachhaltiges Aha-Erlebnis. Der eigene Körper wird im Raum vor dem Sensor abgetastet und als Eingabeinterface erkannt. Auch die Wiedererkennung einzelner Spieler nach einer Zuweisung zu ihren Spielerprofilen klappt beeindruckend. Ganz lustig, wie die eigenen Bewegungen dann auf den Avatar übertragen werden: Ich selbst bin plötzlich im Computer!

Ähnlich, wie bei der Konkurrenz von Sony Move und Nintendo Wii gehört auch zum Basispaket von Kinect ein Angebot an Demo-Spielen. Bei Kinect heisst diese Sammlung „Sports“ und wird gerade mit einem zweiten Teil um zusätzliche Disziplinen erweitert. Für Neulinge im Bereich der Bewegungssteuerung sind diese Spielbeispiele ganz hilfreich, sich auf Latenz und Sensibilität der Steuerung einzustellen. Mit Bowling, Bogenschießen und Curling werden die Basisfunktionen vermittelt. Hier unterscheiden sich Move, Wii und Kinect allerdings kaum. Ob man nun mit einem bewegungssensitiven Controller das Fadenkreuz auf das Ziel richtet, oder mit der ausgestreckten Hand, ist im Endeffekt nicht sonderlich ausschlaggebend für das Spielgefühl. Die obligatorischen Kegel-, Darts- und Billardspiele verlieren insgesamt relativ schnell ihren Reiz – egal, ob mit Kinect, oder Move, oder Wii gespielt. Ganz anders wirkt hingegen eine Disziplin, wie Hürdenlaufen. Plötzlich kommen auch die Beine mit ins Spiel. Und plötzlich muss man zum Laufen nicht nur zwei Controller schnell auf- und ab-bewegen, sondern tatsächlich auf der Stelle Laufen und im richtigen Moment wirklich hochspringen. Das stellt eine ganz neue physische Herausforderung vor dem Fernseher dar…

Tanzen, tanzen, tanzen

Kinect rückt also den ganzen Körper ins Zentrum der Aufmerksamkeit. Für Sport- und Tanzspiele, die bisher mit Controller in der Hand, oder unter den Füßen gespielt wurden, scheinen sich mit der Körpersteuerung ganz neue Möglichkeiten zu ergeben. Spiele, wie Dance Dance Revolution, bzw Dancing Stage, wie es in Europa heisst, verlassen sich darauf, dass der Körper den Füßen schon folgt, wenn diese in einer vorgegebenen Reihenfolge die Kontrollelemente auf der Tanzmatte triggern. Nun unterliegt die gesamte Körperhaltung einer Kontrolle und dieses neue Potential schöpfen die führenden Tanztitel, wie Dance Central von Harmonix und Just Dance von Ubisoft voll aus. Rein technisch gesehen sind darin die Darstellung einer Tanzchoreografie und das Messen der Synchronizität des Spielers gar nicht so die Herausforderungen. Auch die immer leicht spürbare Latenz ist bei Bewegungen der Extremitäten völlig akzeptabel (bei Fingerbewegungen sähe das anders aus).

Fast wichtiger als das Gameplay sind bei Tanzspielen also Präsentation und schlussendlich das Musikangebot. Und hier können die Hersteller von Tanzspielen aus einem unendlichen Fundus schöpfen: Kein Modestil, keine Trendfrisur, die sich nicht an oder auf den Avataren der Tanzspiele wieder finden würden und auch bei der Auswahl der Musikstücke hat man ja inzwischen Erfahrung mit Lizenzierungen- wenn einem die Rechte nicht sowieso schon gehören. Allerdings gilt bei Tanzspielen schließlich das, was auch für Musikspiele gilt: Das Partyspiel ist immer nur so gut, wie die Party, die man selbst vor dem Fernseher veranstaltet.

Synästhetischer Trip mit Child of Eden

Eine etwas andere Erfahrung soll Child of Eden liefern. Der inoffizielle Nachfolger des berühmten Dreamcast Titels REZ, von Entwicklerlegende Tetsuya Mizuguchi, folgt seinem Vorgänger: In einer Art Rail-Shooter gilt es, in einer surrealen Umgebung unterschiedliche Ziele zu markieren und abzuschießen, damit Sounds zu triggern und ein grafisches und akustisches Feuerwerk auszulösen. Im Mittelpunkt von Mizuguchis Vision eines perfekten Videospiels steht die synästhetische Erfahrung, also die Erfahrung eines Spiels mit allen Sinnen. Bei REZ ist es vor allem die gelungene Synthese von Grafik und Sound, die den Spieler in ihren Bann zieht. Legendär im Zusammenhang mit REZ ist auch der Trance Vibrator, ein spezieller Force-Feedback-Controller, auf den man sich draufsetzen sollte, um die synästhetische Erfahrung zu komplettieren.

Keine Frage, dass eine neuartige Körpersteuerung für Videospielkonsolen Entwickler, wie Mizuguchi aufhorchen lässt. Obwohl man Child of Eden auch mit einem normalen Controller spielen kann, kommt doch die Kinect-Steuerung Mizuguchis synästhetischem Ansatz sehr nahe. Zwar braucht man nicht den ganzen Körper zum Steuern, sondern eigentlich nur die Hände und Arme, aber trotzdem spielt sich Child of Eden am besten im Stehen. Mit kreisenden Bewegungen dirigiert man seinen Lichtball auf dem Bildschirm, markiert fliegende Kraken und glühende Schmetterlinge in den kaleidoskopischen Mustern und lässt sie mit einem Wink der anderen Hand explodieren. Das alles ist extrem bunt, kitschig und entfaltet auf einem großen HD Fernseher eine hypnotisierende Wirkung. Special Moves, wie Klatschen, oder die Euphoria-Superbombe, die man auslöst, indem man beide Arme in die Luft reisst, werden natürlich optisch und akustisch opulent untermalt. Ein Problem wird allerdings deutlich: Eine Force-Feedback Rückkopplung auf den Spieler findet ohne Controller natürlich nicht statt, so dass in der synästhetischen Erfahrung doch noch eine Lücke klafft. Mizuguchi rät in diesem Fall, sich den normalen Force-Feedback-Controller in die Hosentasche zu stecken, jedenfalls so lange, bis er einen Cyber-Suit entwickelt hat…

Technisch ganz weit vorne: Forza Motorsport 4

Sehr interessante Anwendung findet Kinect bei Microsofts Rennspiel-Schwergewicht Forza Motorsport 4. Realismus-Rennspiele, die seit jeher Aushängeschild sind für Grafikpower und technisches Raffinement, bieten inzwischen ein fast perfektes, hyperrealistisches Autorenn-Gefühl. Neben dem reinen Fahren spielen aber auch Tuning und Fuhrparkverwaltung eine immer größere Rolle. Nachdem man sich im Startmenü für eine Steuerung mit Kinect entschieden hat, lässt es sich ganz beeindruckend entweder per Sprachsteuerung, oder per Geste durch die Menüs navigieren. Das funktioniert überraschend präzise, bedarf aber auch ein bisschen Feingefühl.

Fürs Fahren per Kinect wurde ein spezieller Lenkrad-Controller entwickelt. Echte Rennspiel-Fans, die schon mal in einem Rennsitz mit fest installiertem Lenkrad und Pedalen gesessen haben, empfinden diesen Controller natürlich als Witz. Trotzdem liegt er ganz gut in der Hand und macht mit seinem Gewicht und seinen beiden grünen Leuchtmarkierungen (für ein besseres Erkennen durch den Kinect-Sensor) eigentlich einen soliden Eindruck.


Und tatsächlich kann man mit dem Lenkrad auch spielen. Man muss dazu allerdings beide Arme ausstrecken und darf keine zu ausschweifenden Lenkbewegungen machen, weil das Fahrzeug sonst sofort ins schlingern gerät. Mit ein bisschen Übung kann man sogar eine ganze Runde schaffen. Wenn es allerdings um höchste Präzision und Millisekunden geht, ist ein normaler Controller, oder ein fest installierter Lenkrad-Controller, (den es inzwischen in allen Variationen und Preisklassen gibt) doch eher geeignet.

Ein weiteres beeindruckendes Feature von Kinect und Forza Motorsport 4 ist die Headtracking-Funktion. Am sinnvollsten ist das Headtracking natürlich in der Cockpit-Perspektive. Nach erfolgter Kalibrierung lässt sich durch Neigen des Kopfes aus dem Seitenfenster schauen. Zwar gibt es keinen kompletten 90 Grad-Blick, aber die Perspektive ändert sich merklich und man kann vorausschauend in die Kurve brettern.

Und dann ist da noch Autovista. Die Fetischisierung des Automobils in Realismus-Racern geht ja immer schon merkwürdige Wege, aber bei der Umsetzung eines Nobelkarossen-Showroom mit Hilfe der Körpersteuerung fehlt eigentlich nur noch das Geruchs-Interface. In Autovista kann man um die unterschiedlichen Wagen herumgehen, Kofferraum und Motorhaube öffnen, Zylinder zählen und sich sogar hineinsetzen und nach vorne beugen, um den Schaltknüppel aus Nussbaumholz zu bestaunen. Die Bewegungen, die man dabei vor dem Fernseher und dem Sensor vollführt sind selbst schon eine merkwürdig-ehrfürchtige Performance. Besonders schön: Türen öffnen und schließen und Flügeltüren hochklappen.

Das Spiel spielt Dich

Irgendwann gewinnt man ein Gefühl für den Kinect-Sensor und weiss, wie er gesteuert werden will. Oder besser gesagt: Wie er einen steuert. In den Medienwissenschaften gibt es den Ansatz, dass Videospiele einen ihrer Ursprünge in den Arbeitswissenschaften haben. Dort zergliederte man erstmals die Bewegungsabläufe eines Fabrikarbeiters, um im Anschluss diese Abläufe von überflüssigen Bewegungen zu befreien, effizienter zu machen und später diese Einzelbewegungen weiter zu abstrahieren und in einer Art Symbolsprache gänzlich neu zu kombinieren, um schließlich den Arbeiter für die Ausführung weiterer Arbeitsabläufe zu „programmieren“. Die Maschine, mit ihrer unbestechlichen Input-Output Funktionalität wurde so gleichzeitig zu einer strengen Kontrollinstanz, die anhand ihres Ergebnisses Auskunft darüber geben konnte, ob der Arbeiter seine Bewegungsabläufe korrekt ausgeführt hatte (beim Analog-Rechner sind es tatsächliche Bewegungen, die als Input-Output funktionieren). Wenn man also von Präzision in Zusammenhang mit einer Gesten-basierten Steuerung spricht, sind es die Gesten, die präzise sein müssen und der Spieler muss mit dem Vorrat an Zeichen der Symbolsprache auskommen, die die Maschine versteht. Gerade wegen der körperlichen Bewegungsabläufe bei Tanz- und Sportspielen für Kinect wird die Parallele zum Ursprung des Prozessierens des Körpers in den Arbeitswissenschaften deutlich- mit dem Unterschied, dass die Vorgaben über die Bewegungsabläufe zum Steuern der Maschine nicht von Außen kommen, sondern von der Maschine selbst: So entsteht eine fast unheimliche Schleife, in der die Maschine die Bewegungen vorgibt, ihre Ausführung kontrolliert und gleichzeitig dem Spieler Rückmeldung gibt, wie er seinen Körper zu korrigieren hat, bis die perfekte Anpassung an die Maschine stattgefunden hat. Beruhigend dabei: Der Spaß ist nach wie vor auf dieser Seite des Bildschirms.

Titel, die ausschließlich mit Kinect gesteuert werden, stehen und fallen jeweils mit ihrer Präsentation und der Frage, wie das Repertoire an Bewegungen zum Steuern des Spiels implementiert wurde. Gute Beispiele sind etwa die Sesamstrassen-Umsetzung „Es war einmal ein Monster“ der Entwickler von Double Fine, bei dem Krümel und Elmo eine Monsterparty veranstalten wollen und im unschlagbaren Sesamstrassen-Stil alle Monster eingeladen werden zum Singen und Tanzen. Eine Interaktion mit unseren Lieblingen geschieht dann über Winken, Tanzen und Hüpfen.

Ein anderes Beispiel ist The Gunstringer von Twisted Pixel Games. Hier ist sehr passend für die Kinect-Steuerung als Protagonist eine Marionette gewählt. Das Spiel ist im Grunde auch eine Art Railshooter im Western-Stil. Man spielt eine Cowboymarionette, die man mit der linken Hand hält und nach rechts und links bewegt und mit der rechten Hand steuert man ein Fadenkreuz auf dem Bildschirm und simuliert eine Pistole, die schießt, wenn man eine Rückstoß-Bewegung nach oben macht. Zu einem sehr soliden Gameplay kommt eine tolle Präsentation, mit originellen Gegnern, abwechslungsreichen Leveln und einer comic-haften Versoftung sämtlicher Western-Klischees.

Bewegungssteuerungen haben sich etabliert und werden in Zukunft in der ein- oder anderen Form fester Bestandteil von Videospielkonsolen bleiben. Neben den Implementierungen von Menüsteuerungen per Geste und Sprache werden es vor allem Partyspiele sein, die mit dem Körper gespielt werden. Sicher ist, dass die Bewegungssteuerung den herkömmlichen Controller keinesfalls ersetzen, sondern höchstens ergänzen wird. Interessant sind aber natürlich Experimente mit Interfaces, wie Kinect im nicht-kommerziellen Bereich. Microsoft stellt hier eine sehr leistungsstarke Hardware zu einem relativ erschwinglichen Preis zur Verfügung und im Bereich 3D Raumabtastung und 3D Drucker geht momentan einiges.

In Zeiten von Bundestrojanern und gehacktem Sony Netzwerk kann man bei der Verwendung von Kinect allerdings in gewisser Hinsicht auch Bedenken haben. Ein angeschlossener und eingerichteter Controller hat ein ständig offenes Mikrofon  und eine Kamera-Standleitung ins Xbox-Live Netzwerk. Das darf man nicht vergessen. Ausserdem verbraucht Kinect extrem viel Strom und ein eigenes Netzteil ist notwendig. Also gerne auch mal abschalten, das Ding …

 

 

 

 

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