Tears are not enough

Wenn es von einem Videospiel schon mehr als fünf Teile gibt, kann man davon ausgehen, dass das Produkt so sehr zur Marke geworden ist, dass der Inhalt fast zweitrangig scheint und vielmehr ein Gefühl verkauft wird. Auch die Marke Resident Evil hat jenen Status erreicht, in dem die Hoffnung, an den Buzz der alten Zeiten anzuknüpfen, nur enttäuscht werden kann. Zugrunde liegt dem Resident Evil-Feeling dabei die Essenz dessen, was man etwa Ende der Neunziger in Spielen, wie Alone in the Dark und Silent Hill erleben konnte und was als Survival-Horror bezeichnet wurde. Vor allem war es damals die Playstation, die einen neuen Boom der Videospiele ausgelöst hatte und mit Spielen, wie eben Resident Evil ein Fenster öffnete in eine trashige japanische Splatter Welt, die man bis dato so noch nicht gesehen hatte und die sogar rare Beispiele gelungener Filmumsetzungen einer Videospiel-Serie hervorbrachte.

Eine Szene aus dem Spiel, bei dem ein grauenhaftes Monster plötzlich durch eine Fensterscheibe bricht, ist in die Annalen der besten Videospiel-Momente eingegangen. Auf eine Wiederholung eines solchen Moments in einer Serie wie Resident Evil zu hoffen, ist allerdings verklärte Nostalgie. Warum? Weil an allen Ecken versucht wird, solche Momente zu erzeugen und eine Aneinanderreihung von Höhepunkten eben nichts erzeugt, außer Langeweile. So steht nicht mehr die dezent schwelende Spannung im Vordergrund, sondern abstürzende Hubschrauber, in Schluchten rasende Busse und explodierende Köpfe prasseln auf einen ein und rauschen dennoch vorbei, weil man gar nicht genau weiss, warum das alles passiert. Das Problem dabei ist, dass Eleganz und Timing, Ausgewogenheit und Rhythmus bei dem Versuch, einen in allen Aspekten vollgeladenen Number-One Titel zu konstruieren hinten runter gefallen sind.

Dass Resident Evil 6 gerne das Genre des Interaktiven-Films nach vorne gebracht hätte, schreit es in jeder Cut-Scene und jedem Quick-Time Event. Dass aber dieses unsägliche Stilmittel einen Spielfluss eher hemmt, als vorantreibt, scheint auch nach der Kritik der letzten beiden Teile noch nicht bei Capcom angekommen zu sein. Trotz der Betonung der Charaktere, die sich da mit wallenden Haaren und ausdrucksstarken Gesichtern durch die Finsternis ballern gelingt es nicht, eine Bindung zu dem Spiel aufzubauen. Daran ändert auch die Möglichkeit, die Story aus verschiedenen Perspektiven, oder kooperativ zu spielen nichts. Die Hoffnung, in einen Spannungszustand versetzt zu werden, in dem der Puls rast und man sich kaum traut, um die nächste Ecke zu spähen, wird leider enttäuscht.

Aber leider auch die Action-Szenen, in denen scheinbar die Betonung des neuen Resi6 liegen sollte, arten in ihrem holprigen Wechselspiel von Nahkampf und Schußwaffengebrauch viel zu häufig in hakelige Arbeit aus und wirken deshalb oft einfach zu lang. Eine psychologische Hilfe, Resident Evil 6 richtig gut zu finden, wäre es, die Erwartungshaltung ganz weit runterzuschrauben. Das schlimmste ist nämlich die teuer erkaufte Erkenntnis, immer noch einem Gefühl hinterherzujagen.

About The Author

One Response

Leave a Reply