Ideologisch motivierte Gewaltdarstellung / Das MIME Netzwerk bei der Arbeit

Der Krieg findet statt – allerdings nicht genau so, wie in Splinter Cell: Blacklist dargestellt, sondern auf einer anderen, einer medialen Ebene mit solchen Spielen, wie Splinter Cell. Wenn früher in Kriegen meistens zwei Gegner bis zum Ende gegeneinander angetreten waren, um einen Disput zu klären, geht es heute um die Aufrechterhaltung der kulturellen World Order. Dabei sind die Fronten allerdings weniger klar. Unter dem Begriff „Terror“ können inzwischen viele Abweichungen subsummiert werden. Weil man so einen uneindeutigen Krieg aber nie endgültig gewinnen kann, wird die Bedrohung zum gesellschaftlichen Dauerzustand. Wer nicht mit uns ist, ist gegen uns.

Splinter Cell BlacklistWenn hier also mal wieder einem Tom Clancy Videospiel Aufmerksamkeit geschenkt wird, dann nur unter der Bedingung, dass es als Beispiel für ein Produkt des MIME-NET, des military-industrial-media-entertainment-network herangezogen wird. Tom Clancy, der Dan Brown des Militär-Romans, arbeitet schon lange eng mit der US-amerikanischen Regierung zusammen und begeistert sein Publikum mit militärtechnischem Detailwissen und Landser-Literatur des 21. Jahrhunderts. Der Krieg der Kulturen hat gerade in der Unterhaltungsindustrie und in den Videospiel-Umsetzungen von Tom Clancy Patriotismus seinen Platz gefunden. Von der Werbung hat man gelernt, dass es die produzierten Bilder in den Köpfen sind, die schließlich helfen zu erkennen, wer die „Guten“ und wer die „Bösen“ sind.

Splinter Cell Blacklist

Sam Fischer, der völlig Ironie-freie Protagonist der inzwischen schon elf Jahre alten Serie Splinter Cell, muss mal wieder die freie Welt retten. Eine Terroristengruppe droht mit einer Serie von Anschlägen, der sog. Blacklist, wenn die Regierung nicht auf die Forderungen der Gruppe eingeht. Fortan schickt man als Spieler Sam Fischer von der fliegenden Kommandozentrale aus, zu den unterschiedlichen weltweiten Anschlagszielen. Vor Ort geht es dann jeweils darum, Gebäude und Gelände zu infiltrieren und meistens lautlos vorzugehen und wenn gar nichts mehr hilft, die schwereren Waffen auszupacken. Rein vom Gameplay her waren damals Spiele, wie Thief, Metal Gear Solid und eben Splinter Cell in ihrer Kombination aus Stealth- und Action Game mit erheblichen Freiheiten in der Spielweise, bahnbrechend. Aber auch in ihrer Bedeutung fürs MIME Netzwerk nach 9/11 erhalten Spiele, wie Splinter Cell und auch einige andere Titel eine bisher so nicht gekannte Dimension.

Splinter Cell Blacklist

Mit dem Wissen um den übergeordneten Kontext und die eindeutige Funktion eines Spiels, wie Splinter Cell, erscheinen einem die Darstellungsweisen der potentiellen Terroristen extrem platt. In einer Eingangssequenz der ersten Mission in Libyen gibt es eine Szene, in der sich Sam Fischer auf einem Markt unters Volk mischen muss, um Informationen für den Auftrag zu bekommen. Die Bewohner des Ortes werden von einer bewaffneten Miliz zusammengetrieben. Im Hintergrund sitzende Händler schleifen wahrscheinlich Messer auf einem vorsintflutlichen Schleifstein. Nebenan scheint der Schlachter seinen Marktstand zu haben. Riesige Fleischbrocken hängen von der Decke und liegen fliegenumschwirrt auf Tischen herum – im Gegensatz zum hochtechnisierten Sam Fischer sind diese Aufzählungen von mittelalterlicher Technik und nicht-vorhandener Lebensmittelhygiene die Art von Bildern, die sich in den Köpfen der wahrscheinlich jungen, männlichen Spieler festsetzen sollen.

Die Krönung der geschmacklosen Ideologisierung tritt aber in expliziten Gewaltdarstellungen auf, bei denen einen das Gefühl beschleicht dass sie der Handlung des Spiels eigentlich nicht dienen. In Zwischensequenzen nach den Missionen erhält man Einblicke in die dunklen Hinterzimmer der Terroristen und auf den stereotypen Hass-Prediger. Dabei wird besonders eine Folterszene in den Vordergrund gestellt, bei der ein junger amerikanischer Soldat mit Stromschlägen zu Tode gequält wird. Okay, kennt man. Die Diskussion um explizite Gewaltdarstellungen ist alt – aber der Kontext, die Gewalt der Terroristen so explizit und hart darzustellen, nicht aus dramaturgischen Gründen, sondern mit der Absicht, ideologisierend auf den Spieler einzuwirken, das gleicht einer grauenhaften Kriegslist, bei der man den eigenen Brunnen vergiftet, um die Schuld dann auf den Gegner zu schieben…

 

 

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