Beyond: Two Souls

David Cage, der CEO des französischen Entwicklerstudios Quantic Dream träumt von Videospielen, die die Möglichkeiten des Mediums herausfordern und die mehr können, als immer nur bewährte Spielkonzepte zu wiederholen. Es geht ihm um Erzählungen und darum, Spieler stärker emotional zu involvieren. Menschen weinen im Kino, warum gelingt das bei Videogames so selten, wo doch dieses Medium durch Interaktivität die Ereignisse noch eindringlicher an den Spieler heranholen könnte? Mit den Titeln Fahrenheit und Heavy Rain zeigten Quantic Dream bereits vor einigen Jahren, wie eine Annäherung an den interaktiven Film aus Richtung der Videogames aussehen könnte…

Beyond--RoomGanz klar also, dass man sich beim jetzt erschienenen Beyond: Two Souls als Spieler auf eine Erfahrung einstellen muss, die weniger auf Spielgeschick abzielt, als vielmehr moralische Entscheidungen in den Mittelpunkt stellt, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen können. Eine Nähe zum Film wird vor allem natürlich durch die Grafik, als auch durch das Mitwirken der erstklassigen Darsteller Ellen Page und Willem Dafoe deutlich. Aber auch der vom Virtuosen Hans Zimmer produzierte Soundtrack zeigt, dass hier perfekt die Klaviatur großen Emotions-Kinos angeschlagen wird.

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Gleich von Beginn an fällt es nicht schwer, eine Bindung zu dem Mädchen Jodie aufzubauen, bei dem die Eltern früh eine Art „Begabung“ festgestellt haben. Die Fähigkeit, mit Wesen aus einer anderen Welt zu kommunizieren, überfordert die Eltern allerdings und Jodie wird deshalb in die Obhut von Wissenschaftlern gegeben. Als Spieler übernimmt man sowohl die Rolle von Jodie, als auch gelegentlich die von Aidan, ihrem Poltergeist, und erlebt die Geschichte einschneidender Erfahrungen aus Jodies und Aidans Beziehung in nicht linearen Episoden, die sich erst langsam zu einem Gesamtbild zusammenfügen.

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Es sind Szenen, wie die Schneeballschlacht mit Nachbarskindern, oder Kontakte mit Drogen und dem anderen Geschlecht auf einer Teenagerparty, in denen Jodie erfahren muss, dass ihr Umfeld sie als besonders wahrnimmt und sie deshalb stigmatisiert wird. Die Entscheidung des Spielers, in der Rolle von Aidan nach den quälenden Demütigungen der anderen Kinder den Poltergeist rauszulassen, den Nachbarn mit Schnee einzuseifen, oder die Party auf den Kopf zu stellen, verschlimmert Jodies Stellung als Außenseiterin allerdings nur noch mehr.

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Diese einzelnen Episoden mit filmischer Kameraführung, der beeindruckenden Mimik der Darsteller, untermalt vom vollmundig eingesetzten Soundtrack, all das geht ans Gefühl. Aber auch nur genau das. Als Spieler bleibt man Beobachter der Ereignisse. Einziges Gameplay Element in den grafisch brillanten Szenen sind weiße Punkte, die einem andeuten, den Controller in eine Richtung zu bedienen. Man wartet geradezu darauf, gefordert zu werden, aber selbst in Action-Szenen bleiben die Eingriffsmöglichkeiten minimal. Wie weit lässt sich Gameplay runterschrauben, dass man immer noch von Spiel sprechen kann?

Die weiteren Szenen, in denen Jodie als Straßenkind im Winter mit einer alten Gitarre ein paar Cent erspielt, oder als Hebamme ein Kind gebären hilft, das sie dann später aus einem brennenden Haus retten muss, diese Dinge verlieren in der Aneinanderreihung völlig ihre Kraft, einen zu berühren: Wie platt werden hier eigentlich meine Gefühle angesprochen? Okay, Jodie ist eine Außenseiterin, aber irgendwo gibt es immer noch Menschen, denen es noch schlechter geht und denen sie mit ihrer “Gabe” irgendwie helfen kann – Message received !

Obwohl also Beyond: Two Souls als Spiel eigentlich nicht funktioniert, zeigt es trotzdem, mit welchen technischen Mitteln von Grafik, Facial Motion Capturing und vor allem Musik Spieler emotional angesprochen werden können. David Cage soll ruhig weiterträumen, denn insgesamt sind die Möglichkeiten von Videospielen längst noch nicht ausgereizt…

 

 

 

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