Publishing Producer Takeshi Miyazoe von Namco Bandai im Interview

Dark Souls, vom japanischen Entwicklerstudio FROM SOFTWARE, erschienen November 2011, gilt als extrem schwieriges, frustrierendes Hardcore Action Rollenspiel. Auf den ersten Blick mag das richtig sein, aber nach eingehender Betrachtung wird deutlich, dass alles im Spiel aus Gründen so angeordnet ist und dass die Hürden nichts anderes sind, als hervorragendes Gamedesign. Das Spiel ist niemals unfair, sondern immer perfekt ausbalanciert. Große Videospielmomente, wie sie alle Entwickler ständig mit allen Mitteln zu erzeugen suchen, finden bei Dark Souls massenhaft statt und jeder überstandene Bossfight verschafft ein großes Gefühl der Genugtuung…

Mit klugen Herangehensweisen an Erzählung, Spielmechanik, Level-Design und Multiplayer-Einbindung wurde Dark Souls so ein großer Erfolg, dass viele Spieler sogar auf den noch schwerer zugänglichen Vorgänger Demon’s Souls zurückgriffen um tiefer ins Souls Universum einzusteigen.

Jetzt, da Dark Souls 2 endlich erschienen ist, sprachen wir mit Takeshi Miyazoe, dem Publishing Producer von Namco Bandai über die schwierige Aufgabe, die Fortsetzung eines brillanten Spiels zu machen.

 

Dark Souls 2

 

Hallo Miyazoe-San, waren Sie bei Namco Bandai in irgendeiner Weise überrascht vom Erfolg von Dark Souls in den letzten zweieinhalb Jahren?

Erstmal vielen Dank für den Kommentar zum Spiel und dafür, das Konzept von Dark Souls so treffend auf den Punkt zu bringen. Wir waren tatsächlich sehr glücklich und teilweise überrascht davon, wie die Spieler unsere Ideen von Gamedesign angenommen haben. Wir bekommen immer noch jede Menge Feedback von den Fans zu Dark Souls und viele positive Kommentare zum Launch von Dark Souls 2.

 

Was würden Sie sagen, ist die Souls Serie ein Schritt gegen den Mainstream der Games Industrie und gegen eine Casualisierung, beziehungsweise gegen das „dumbing-down“ von Spielen? Geht es vielleicht darum, die Dinge in einer „old-school“ Art und Weise anzupacken und damit nur die sogenannten Hard-Core-Gamer anzusprechen? Ist das vielleicht ein Risiko?

Immer wenn ich mit dem Direktor Tanimura-San über die Souls Serie spreche, geht es weniger darum, dass wir kaum auf aktuelle Trends im Gaming Business eingehen, sondern viel mehr darum, dass es uns um Spiele geht, die die Entwickler von FROM SOFTWARE einfach machen wollen. Unser Ziel ist es immer, Spiele zu entwickeln, die den Spielern große Erfolgserlebnisse verschaffen und diese Erlebnisse sollen so intensiv wie möglich sein. Auch die Hürden, die der Spieler dabei zu meistern hat, sollen möglichst hoch sein, ohne allerdings ausschließlich die Reflexe, oder nur die Fähigkeiten am Controller herauszufordern.

Wir sprechen außerdem darüber, dass das Spiel einen old-school Charakter hat, allerdings mit subtiler Einbindung von Netzwerk-Funktionalitäten der heutigen Konsolengeneration. Wir denken nicht darüber nach, ob diese Herangehensweise an Games riskant ist, sondern wir konzentrieren uns darauf, ein Game abzuliefern, das in erster Linie für Spieler entwickelt ist, die eine große befriedigende Videospielerfahrung wollen. Dabei stehen wie gesagt, weniger Fähigkeiten am Controller im Vordergrund, als vielmehr Dinge, wie Geduld, Mut und die Fähigkeit, aus eigenen Fehlern im Spiel zu lernen und so die Aufgaben zu überwinden und daraus Befriedigung zu ziehen.

 

Viele Spieler bezeichnen Dark Souls als eine der tiefsten Videospielerfahrungen seit Jahren. Wenn Sie so ein kluges Game machen, schauen Sie dann, was bei anderen Spielen schlecht läuft, oder folgen Sie einfach Ihrem Plan, ein herausforderndes Spiel zu entwickeln?

Das ist eine Ehre zu hören, dass viele Spieler das so sehen. Ich bin jetzt allerdings nicht konkret Teil des Entwickler Teams, so dass ich darauf nicht ganz direkt antworten kann, aber in Gesprächen mit dem Direktor wird immer wieder deutlich, dass das Entwickler Team sich nicht von anderen populären Spielen oder Trends beeinflussen lassen soll. Hauptsächlich sind es die eigenen Philosophien und Konzepte, die im Team entstehen und weiterentwickelt werden.

 

Dark Souls 2

 

Ist die Größe eines Entwicklerstudios entscheidend bei der Positionierung eines neuen Games am Markt? Wie ist es, ein mittelgroßes Unternehmen zu sein, zwischen Indy und Major? Hat sich FROM SOFTWARE mit dem Erfolg von Dark Souls verändert?

Um ehrlich zu sein, glaube ich nicht, dass die Größe eines Studios wichtig ist. Offensichtlich ist es als Indy leichter, schneller Spiele abzuliefern, aber ich denke, die Kreativität hat nichts mit der Größe zu tun, sondern allein mit den Menschen und auch einer Diskussionskultur, die im Team gepflegt wird. Bei dem Team, das an der Souls Serie arbeitet, geht es vor allem darum, die Grundkonzepte als starke Säulen zu bewahren und es wird immer viel diskutiert, wie Artwork, Visuals und Game-Design um diese Grundpfeiler herum arrangiert werden müssen, um die Hauptaussage und das Anliegen des Spiels herauszuarbeiten.

 

Ich bin der Meinung, dass das Leveldesign bei Dark Souls außergewöhnlich ist. In den seltensten Fällen sind Level linear, sie sind aber auch nicht richtig „open-world“. Was ist die grundsätzliche Zielsetzung bei eurem Leveldesign? Was sind die Vorgaben bei einem Level, wie beispielsweise Sen’s Fortress?

Jeder der Spielschauplätze und Levels hat ein eigenes Konzept. Das kann die Herausforderung an Geschicklichkeit sein, oder die Aufmerksamkeit für die Levelarchitektur, oder Fallen und so weiter… Normalerweise werden Konzepte und Richtung eines jeden Levels vom Direktor ans Team kommuniziert und dann werden abhängig von dieser Grundidee durchs Team Entwürfe und spezielle Eigenheiten vorgeschlagen und weiterentwickelt. Ich habe jetzt nicht alle Hintergrundinformationen über die Entstehung des Levels Sen’s Fortress, aber ich weiß, dass es viele Diskussionen und viele trial-and-error Versuche gab, bis der Level schließlich richtig funktionierte.

 

Dark Souls 2

 

Welches sind Ihrer Meinung nach die größten Probleme, von Spielen mit realweltlichem Vorbild, im Gegensatz zu einem Fantasy Setting? Was sind die größten Probleme bei Open World Games?

Ich denke, dass es nicht notwendigerweise Probleme bei dieser Art Spiele geben muss, aber eines der Elemente, das wir ständig besprechen, ist unser Vorsatz, bei der Umsetzung eines Games unser Grundkonzept nicht aus den Augen zu verlieren. Auch in der quasi offenen Spielwelt von Dark Souls wird man natürlich zum Erkunden ermutigt. Allerdings würde das Spiel mit einer komplett offenen Welt, oder einem realweltlichen Setting so nicht funktionieren. Im Zentrum ist die von FROM SOFTWARE immer wieder hervorgehobene Kombination von großen Erfolgserlebnissen in einer grundsätzlich als Singleplayer-Erfahrung konzipierten Welt und einer losen Multiplayer Einbindung, die sowohl kooperatives, als auch konfrontatives Spiel zulässt. Aus Sicht des Entwicklerteams ist ein Dark-Fantasy Setting am geeignetsten, für die Spielerfahrung, die sie ausdrücken wollen.

 

Welche Emotionen wollen Sie mit Dark Souls II erzeugen und wie geht das? Passt Humor in die Welt von Dark Souls?

Wie Sie wissen, spielt man Dark Souls optimalerweise alleine in einem abgedunkelten Raum, mit dem ständigen Unbehagen, nicht sicher zu sein, wie es im Spiel weitergeht. Spieler tappen im Dunkeln, jeder einzelne Schritt muss wohl durchdacht sein, um schließlich ein Mittel gegen den Fluch zu finden und so lange in dieser Welt zu überleben. Im Vordergrund steht also dieses Gefühl von Einsamkeit und Verlorenheit – gleichzeitig bekommt man aber durch die besondere Art der losen Multiplayer-Einbindung immer wieder nebenbei mit, dass auch andere Spieler gerade an der gleichen Stelle im Spiel sitzen und eventuell auch nicht weiterkommen. Diese besondere Art sowohl von Einsamkeit, als auch die Aktivitäten in der Welt machen einen großen Teil der Faszination von Dark Souls aus. Weiterhin sind wir der Meinung, dass die Spielweise, einen vorsichtigen Schritt nach dem anderen zu machen und schließlich mit Beständigkeit und dem Lernen aus Fehlern zum Erfolg zu kommen, sehr wichtig für die Dark Souls Marke ist. Und Humor ist dann auch wichtig, um zwischendurch mal durchatmen zu können…

 

Dark Souls 2

 

Zum Thema Immersion. Könnten Sie uns etwas über das Sound Design erzählen und darüber, wie das Unterbewußtsein der Spieler angesprochen wird?

Der Sound ist ein extrem wichtiges Element im Spiel. Anders als bei anderen Spielen, gibt es eigentlich relativ wenig background-music und die Spieler hören nur Geräusche aus der Umgebung, ihre eigenen Schritte und teilweise aber auch Röcheln und Atmen in der Dunkelheit. Diese Effekte dienen allerdings nicht allein der Atmosphäre. In Dark Souls II ist es extrem wichtig, seine Aufmerksamkeit auf alles zu richten, was um den Spieler herum passiert, um daraus Informationen zu ziehen. Vor allem der Sound ist da wichtig. Gerade der sparsame und dafür aber deshalb extrem wichtige Einsatz von Sound trägt viel zur Immersion und Identifikation mit dem Charakter in dieser kalten und einsamen Welt bei.

 

Dark Souls ist so nachhaltig. Es lohnt sich, das Spiel auch als Singleplayer mehrmals durchzuspielen. Nicht viele Action RPGs werden nach einer Zeitspanne von mehr als zwei Jahren immer noch so intensiv gespielt. Wie versuchen Sie das noch auszudehnen mit Dark Souls II? Welche Herausforderungen warten, wenn man das Spiel durchgespielt hat?

Ein wichtiger Aspekt bei Dark Souls II ist für uns die Erweiterung des Rollenspiel-Elements. Wir hoffen, dass die Spieler nicht einfach von Anfang bis Ende das Spiel durchspielen, sondern sie auch einen Platz für sich in der Welt finden und sie in gewisser Hinsicht in der Welt leben und damit auf andere Spieler einwirken. Wir haben viel Arbeit in eine Erweiterung des Covenant-Systems (Verschiedene Bruderschaften. Anm. d. A.) gesteckt und hoffen, dass sich daraus langfristigere Aktivitäten der Spieler ergeben. Über nächste Schritte in der Ausdehnung eines Community-Support haben wir noch nicht gesprochen, obwohl die Zusammenarbeit mit den Fans immer großen Spaß macht. Wir haben aber beispielsweise aus Demon’s Souls das Prinzip der zweckbestimmten Server wieder aufgegriffen und werden das in Zukunft ausnutzen. Wir werden die Fans aber rechtzeitig über konkrete Pläne informieren.

 

Dark Souls 2

 

Was ist das Erstaunlichste, was die Fans in Dark Souls angestellt haben?

Das allererstaunlichste sind unbestritten die unterschiedlichen Speed- und Challengeruns einiger Fans. Vor allem wenn solche Speedruns völlig ohne Ausrüstung gemacht werden. Ich hoffe sehr, dass die Spieler weiterhin Wege finden, das Spiel auf ihre eigene Weise zu spielen und Grenzen auszuloten, aber gleichzeitig auch tolle Erlebnisse mit von uns designten Momenten und aber auch mit anderen Spielern zu haben.

 

Ich selbst habe in Dark Souls immer noch keinen Vagrant entdeckt und bin immer noch nicht ganz sicher, ob es sich nicht vielleicht um einen Hoax handelt.

Hahaha, nein, Vagrants sind kein Hoax, aber zugegebenermaßen extrem selten zu sehen…

 

Könnten Sie uns grob etwas über die Menge an content in Dark Souls II sagen? Also über die Größe der Level, Anzahl von Waffen und Items im Spiel?

Ursprünglich sollte laut Direktor des Entwicklerteams der Umfang des Spiels etwa dem von Dark Souls entsprechen. Nun, da wir aber mit Dark Souls II fertig sind, hat sich gezeigt, dass die zu erkundende Welt jedoch um einiges größer ist und es mehr zu erkunden gibt. Aber auch die Anzahl an Waffen und Items hat sich vergrößert. Vor allem ist das crafting-System umfangreicher geworden.

 

Was mir besonders gefällt, ist die Diskussion um Verhaltensregeln und Etiquette im Spiel, die sich bei Fans entwickelt hat. Dinge, wie Verbeugen vor dem Kampf, oder die Verabredung, bei Duellen keine Heiltränke zu nutzen, werden ausführlich in der Community diskutiert. Sind solche Dinge irgendwie beabsichtigt?

Ja, das ist ein interessantes Element im Spiel. Wir hätten nie gedacht, dass das so wichtig werden würde, aber unsere Konzepte der Spielerkommunikation über subtile features, wie die Gesten-Auswahl, oder das System der hinterlassenen Nachrichten auf dem Boden wurde sehr wichtig für das Spiel. Ich bin mir nicht sicher, ob das Verbeugen eine kulturelle Besonderheit ist, aber wenn ich spiele, dann verbeuge ich mich grundsätzlich vor einem Kampf…

 

Dark Souls 2

 

Bereits in Demon’s Souls gab es bei der Charaktererschaffung diesen tollen stufenlosen Gender-Schieberegler. Man hat das Gefühl, dass in euren Spielen Fragen von Identität und Identifikation mit gewisser Sorgfalt umgesetzt werden, was viel dazu beiträgt, dass man Dark Souls sehr allegorisch auf grundsätzliche Probleme der Menschheit verstehen könnte. Was kann man bei Dark Souls über das Leben lernen?

Das wäre jetzt aber eine etwas umfangreiche Thematik, die Beziehungen unserer Spiele zum wahren Leben zu besprechen. Wir hoffen allerdings, dass schon das Element von Trial-and-Error und die Fähigkeit, aus Fehlern zu lernen und danach besser weiterzumachen, sich vielleicht grundsätzlich aufs Leben übertragen lassen. Ich persönlich bin der Meinung, dass so lange, wie Hürden im Leben gemeistert werden können und man den Mut nicht verliert, sondern man sich Schritt für Schritt weiterbewegt, kann man alles erreichen. Und unabhängig vom Ergebnis der Bemühungen, wird man immer eine Art von Befriedigung erfahren, wenn man diese Herausforderungen angenommen hat. Und wenn es dann aber tatsächlich irgendwann nicht mehr weitergeht, ist es einfach großartig, wenn da jemand ist, der Dir weiterhelfen kann….

 

 

 

 

 

 

 

 

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