Der Witz an Rollenspielen ist, dass man in eine Rolle schlüpft und dann Dinge machen kann, die man sonst nicht macht, wie zum Beispiel mit Schwertern gegen Hobbits kämpfen oder zaubern. An diesem Genre arbeiten sich jetzt schon seit fast dreißig Jahren die Computerspiel-Entwickler ab, so dass die Rollen des Kämpfers und Zauberers inzwischen auch nicht mehr so außergewöhnlich sind, sondern ziemlich ausgelutschte Stereotypen. Irgendwann kamen dann die Massive Multiplayer Online Rollenspiele auf den Plan- riesige Chat-Rooms mit Fantasy-Setting, in denen jeder nach herzenslust eine Rolle spielen kann, was aber bei einigen auch schon zu schwerwiegenden Identitätskrisen geführt hat.
Seit den MMORPGs haben es die herkömmlichen Rollenspiele schwer, denn die Interaktionen und Handlungsmöglichkeiten müssen dem Spieler so viel Freiraum bieten, daß  er sich nicht einfach nur mit einer vorgegebenen Figur (Lara Croft) identifizieren, sondern sich in seiner eigenen Rolle entfalten kann.

Diese Idee stand auch schon 2004, beim ersten Teil von Fable im Vordergrund. Leider wurde aber damals in Sachen freier Entfaltung mehr versprochen, als dann tatsächlich eingehalten werden konnte. Klar, unterschiedliche Klamotten und Outfits und Leibesfülle nach übermässigem Hähnchen-Genuss sind natürlich Standard. Interessant wird’s bei der Interaktion mit anderen Personen. Wie können in Rollenspielen die so wichtigen Dialoge in Kneipen und auf Marktplätzen lebendig gestaltet werden und wie kann bei mir, dem Spieler das Gefühl erzeugt werden, mein Verhalten gegenüber meinen künstlich-intelligenten Zeitgenossen wäre irgendwie relevant?

In Fable 2 läuft die Interaktion mit den Einwohnern der Welt Albion über ein auch nicht so ganz einzigartiges, aber sehr umfangreiches System an Ausdrucksmitteln. Jede Person, die man in Fable 2 trifft, kann man anvisieren und sich eine Art Profil von ihr anzeigen lassen. Darin erfährt man etwas über die grundsätzliche Einstellung, die die Person einem gegenüber hat und welche Vorlieben und Abneigungen und sogar über die sexuelle Orientierung der Person. Je nach Absichten greift man dann in seine Ausdrucksmittel-Kiste und flirtet den bisexuellen Waffenhändler an oder erschreckt Rentner mit einer obszönen Grimasse. All diese Handlungen werden dann natürlich im Hintergrund in Werte umgerechnet und die entscheiden darüber, ob die Menschen jubeln und mit Blumen schmeißen, wenn ich das Wirtshaus betrete, oder ob sie die Flucht ergreifen. In erster Linie dienen die Ausdrucksmittel allerdings zum herbeiführen komischer Situationen. Zwar lassen sich über sie auch einige Bewohner Albions bis ins Bett quatschen und es können sogar Kinder gezeugt werden, aber insgesamt bleibt das mit der nachhaltigen Interaktion oder gar der Herausbildung eines individuellen Charakters in Rollenspielen auf Zahlenwerte beschränkt und damit eine sehr überschaubare Angelegenheit…

An anderen Stellen sind die Entscheidungen einschneidender und Weichen werden gestellt, die dann tatsächlich größere Veränderungen im Spiel hervorrufen. So kann man sich in der Frühphase des Spiels zum Beispiel entscheiden, ob man im Sinne des Gesetzes handelt und einen Stapel gefundener Steckbriefe ordentlich dem Sheriff übergibt, oder ob man dem Bösen zuneigt und den Gangsterboss mit den Steckbriefen entkommen lässt. Diese Entscheidung wirkt sich dann so aus, dass ein ganzes Stadtviertel entweder prosperierend bunt von glücklichen Bürgern bewohnt, oder mies herunterkommt und zum Glasscherbenviertel wird.
An manchen Stellen merkt, oder ahnt der Spieler zumindest, dass er gerade vor einer entscheidenden Handlung steht, aber eigentlich stellt man sich häufiger die Frage, was wäre, wenn ich gerade anders gehandelt hätte und zieht gelegentlich in Betracht, die Konsole auszuschalten und den letzten Speicherpunkt nochmal zu laden oder natürlich das ganze Spiel noch einmal in einer anderen Rolle zu spielen.

Auch wenn die freie Entfaltung in Fable 2 immer noch ziemlich limitiert ist, und obwohl auch noch einige Schwachstellen, wie zum Beispiel die etwas umständliche Menüführung,  die praktisch unbrauchbare Map oder die Tatsache, dass das Spiel insgesamt zu einfach ist, den Gesamteindruck etwas trüben, ist Fable 2 trotzdem ein tolles Spiel, das einen bei der Stange hält, weil man herausfinden will, wie es funktioniert und welche Handlungsmöglichkeiten noch zur Vefügung stehen. Wenn man also nicht bloß der Hauptquest folgt, um das Spiel möglichst schnell durchzuspielen, sondern sich einlässt auf die unzähligen Feinheiten und Details, bietet Fable II eine Rollenspielerfahrung, die sich durchaus positiv von anderen RPGs unterscheidet. Außerdem sieht Fable 2 auch noch ganz hervorragend aus und versinken kann man in der Welt Albion problemlos.

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One Response

  1. nils

    minuspunkte sind in meinen augen jedoch die unübersichtliche item-verwaltung, die unbrauchbare karte und das stellenweise äusserst heterogene deutsche voice-acting. dafür gibt es jetzt ja die englische sprach-ausgabe als kostenfreien download, den kann ich nur empfehlen.
    ansonsten aber wirklich ein spiel, dass sich gerne noch einmal spielen lässt, um sich an plot-punkte mal anders zu entscheiden etc.pp…

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