J-Pop at it's best !

Einige Leser haben vielleicht schon von Tsunku♂, dem japanischen Super-Produzenten und Sänger mit dem selbstbewussten männlich-Symbol hinter dem Namen gehört. Berühmt ist er beispielsweise als Frontmann der japanischen Pop-Band Sharam-Q, oder als Produzent und Songwriter von Morning Musume, aber als Komponisten für Videospiel-Tunes macht er sich erst jetzt einen Namen.

Mitsuo Terada - Tsunku♂

De:Bug Wie kam es zu Ihrer Zusammenarbeit mit Nintendo und wie unterscheiden sich normale Musikproduktion und Komposition von Videospiel Musik?

Tsunku♂: Ich kann mich erinnern, es war vor etwa fünf Jahren, ich bekam ein Musikspiel von Nintendo, das meine Musik enthielt. Ich spielte das Spiel und bemerkte, dass das Timing der zu treffenden Töne gar nicht mit dem von mir komponierten Rhythmus synchron war. Das gefiel mir nicht und ich war unbefriedigt mit der spielerischen Umsetzung meiner Musik. Ich war frustriert von den vielen Musikspielen in Japan, bei denen es lediglich darum ging, synchron zu den auf dem Bildschirm erscheinenden Symbolen den entsprechenden Knopf zu drücken. Mit Musik hat das meiner Meinung nach wenig zu tun. Neben dieser Tatsache erkannte ich, dass es in der klassischen japanischen Musikerziehung insgesamt ein Problem mit dem Rhythmus gibt und nur wenige Musiklehrer überhaupt ein Verständnis für komplexere Rhythmen besitzen. Auch viele der Künstler, die ich produziert habe, hatten ursprünglich keine rhythmischen Vorkenntnisse. Diese Tendenz ist sogar bei Leuten zu beobachten, die schon seit vielen Jahren Klavier spielen, aber auch deren Klavierlehrer haben die selben Probleme. Aus dieser Tatsache heraus beschloss ich, diese Situation zu verbessern und den Rhythmus, die wichtigste Grundlage von Musik, die schon vor jeglicher Notation existierte, den Japanern näher zu bringen. Ich schrieb meine Überlegungen auf und brachte sie zu Nintendo – das war der Startschuss für Rhythm Paradise.

De:Bug Musikspiele werden immer beliebter in Europa und logischerweise beinhalten hier die Spiele die Musik von westlichen Gruppen, wie Metallica und anderen beliebten Bands. Wie schätzen Sie die Möglichkeiten ein, mit Videospielen als Vehikel japanische Musik hier beliebter zu machen?

Tsunku♂: Bei Rhythm Paradise beispielsweise bedarf es ja praktisch keiner Sprache; allein der richtige Rhythmus wird benötigt zum spielen. In diesem Sinne gibt es also keinerlei Sprachbarriere, über die sich japanische Sänger oder Texter Sorgen machen müssten. Ich denke, jeder Mensch auf der Welt kann Spaß haben mit dem Rhythmus, der mit der Musik fließt- unbeachtet der Tatsache, dass die Musik aus Japan kommt. Ich hoffe, dass viele Menschen Freude an diesem Spiel haben werden.

Quäken mit den Chorknaben
De:Bug Sehen Sie, abgesehen von unterschiedlichem musikalischen Content sonst irgendwelche Unterschiede zwischen japanischen und westlichen Musikspielen?

Tsunku♂:
Was Rhythm Paradise angeht, bin ich der Meinung, dass es gleichermaßen in Japan und im Westen verstanden wird, bei anderen Spielen könnte es aber Unterschiede geben. Zwar sind beispielsweise die Japaner in Sachen Rhythmus eher unbekümmert, aber dafür sind bei ihnen die Fähigkeiten besser ausgeprägt, kleine Handbewegungen auszuführen und mit dem Stylus das Gameplay eines DS zu bedienen. Mich würde mal interessieren, wie man im Westen über immer kleiner werdende Controller denkt.

De:Bug Wo sehen Sie die Grenze zwischen Musikspielen und Anwendungen, die eher als Instrumente angesehen werden könnten und größere kreative Freiheiten ermöglichen?

Tsunku♂:
Programme, die es dem Spieler ermöglichen, eher frei zu spielen, sind meist einfach zu handhaben und können sowohl von Erwachsenen und auch Kindern genutzt werden. Aber je realistischer diese Instrumente werden, desto anspruchsvoller wird auch deren Handhabung. Auf der anderen Seite werden frei spielbare Musikanwendungen aber auch schneller langweilig als richtige Instrumente, weil sie detailliertere Funktionen oder wirkliche Lernfortschritte vermissen lassen. Ein Videospiel, wie Rhythm Paradise kann allerdings sowohl professionellen Musikern, als auch Grundschulkindern ohne jegliche musikalische Vorbildung Spaß machen, denn es hat eine Zielsetzung und beschert dem Spieler Erfolgserlebnisse. Es ist dieser angenehme Erregungszustand, bei dem so viel Adrenalin im Hirn ausgeschüttet wird, durch den sich Rhythm Paradise von herkömmlichen Musikspielen unterscheidet. Ich bin der festen Überzeugung, dass wir ein neues Genre geschaffen haben – das der „Rhythmus-Spiele“.

De:Bug Ich habe gehört, dass Rhythm Paradise für den deutschen Markt komplett neu synchronisiert wurde. Die Texte der einzelnen Lieder wurden übersetzt und neu eingesungen. Mussten Sie selbst in Deutsch singen? Könnten Sie bitte Ihren Lieblings-Satz auf Deutsch sagen?

Tsunku♂:
Alle ausländischen Versionen wurden von SängerInnen aufgenommen, die diese Sprache auch sprechen. Wenn wir ursprünglich schon eine deutsche Version entwickelt hätten, hätten wir wohl ein Spiel mit dem Namen „Ich will mehr Bier“ eingebaut.

De:Bug
Haben Sie ein Lieblings-Spiel in Rhythm Heaven? Wie entstehen bei Ihnen die Ideen für die Musik zu einem Mini-Game? Sehen Sie einen Roboter, der mit Flüssigkeit gefüllt werden muss und dann kommt Ihnen die Idee zu der Musik, oder ist es anders herum? Haben Sie auch älteres musikalisches Material für das Spiel verwendet, oder wurde alles eigens neu komponiert?

Tsunku♂:
Mir persönlich gefallen „Dim Sum Fu“ (Munchy Monk), „Moai Capella“ (Moai Doo-Wop), „Frog ‘n’ Roll“ (Frog Hop) und „Offbits“ (Lockstep) am besten. „Offbits“ wurde vom Nintendo Team komponiert; es ist eines der aufregendsten Minigames und produziert am meisten Adrenalin! Die Ideen für die meisten anderen Minispiele wurden durch meine Lieder inspiriert und von den Programmierern entsprechend umgesetzt. Und was meine Musik angeht, habe ich sie zum größten Teil für Rhythm Paradise neu komponiert. Bei einigen Vorlagen, die ich schon hatte, mussten allerdings noch ein paar Kleinigkeiten verändert, und beispielsweise Akzente verschoben werden.

De:Bug Ihre Tunes sind so catchy, könnten Sie sich vorstellen, einen Spiel-Soundtrack in Europa oder den USA herauszubringen? Wie schätzen Sie insgesamt die Chancen ein, dass Videospielmusik zum Hit werden könnte?

Tsunku♂: Heutzutage verkaufen sich CDs schlecht auf der ganzen Welt. Mir als Musiker tut das sehr weh und für viele Menschen in der Musikindustrie geht es dabei um Leben und Tod. Dass aber meine Tunes so beliebt sind, gefällt mir natürlich. Das bedeutet mir mehr, als alles andere… Wenn sich mir eine gute Möglichkeit bieten würde, könnte ich mir vorstellen, meine Musik als Soundtrack in Europa herauszubringen. Ja, das wäre eigentlich ganz schön, wenn es zu einer Zusammenarbeit mit einer Plattenfirma im Westen kommen würde. Das Hitpotential der Musik hängt dabei aber natürlich vom Erfolg des Videospiels ab.

De:Bug Ich habe gelesen, dass Sie stark durch die Beatles beeinflusst wurden? Werden Sie das demnächst erscheinende Beatles Rock Band spielen? Welcher Beatle sind Sie?

Tsunku♂:
In 2000 habe ich ein Album mit Beatles Cover-Versionen aufgenommen. Darauf bin ich ganz stolz, weil mir die Versionen so gut gelungen sind. Für die Aufnahmen bin ich sogar in die Abbey Road Studios gefahren. Ich würde mir wünschen, dass überall auf der Welt die Menschen diese Platte hören und selbst beurteilen, wie nah meine Aufnahmen am Original sind. Ich finde, meine Stimme klingt ein bisschen wie die, von John Lennon. Außerdem finde ich, dass Lennon leicht japanische oder asiatische Züge besaß. Seine ganze Statur ähnelt dem japanischen Körperbau und die Struktur von Gesicht und Hals beeinflussen bekanntlich auch den Charakter der Stimme. Vielleicht hatte er japanische Vorfahren und deshalb war es sein Schicksal, eine Japanerin zu heiraten. Insgesamt finde ich aber, dass alle vier Beatles wunderbare Künstler sind und waren.

De:Bug Kennen Sie irgendwelche deutschen MusikerInnen?

Tsunku♂: Ja, ich kenne zum Beispiel Nena – sie hatte einen großen Hit in Japan, als ich noch in der Junior High School war. Ich mag ihre Musik immer noch gerne und höre sie mir gelegentlich an.

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