Warum das Internet zu einem Spiel wurde

Gamification, die vollständige Durchdringung der “realen” Welt durch Spielmethoden, wird durch die Verflüssigung sozialer Prozesse im Netz unaufhaltsam vorangetrieben. Schon untergräbt sie den Ernst des Leben an allen Ecken und Enden, in absehbarer Zeit wird sie auch in bierernsten Kernbereichen der Existenz sichtbar zu Tage treten und am Ende frisst die soziale Meute das Ich.

Am besten nähert man sich dem Thema Gamification mit einer sicheren Leitplanke. Und die lautet: Die Welt ist ein Spiel. Auch wenn man sich damit vorkommt wie ein Geisterfahrer, der zuviel Wittgenstein gelesen hat oder in den metaphysischen Teilen der Spieltheorie seine Welt als Frogger-Remake von Godards Weekend inszeniert – die grundlegende Durchdringung der “realen” Welt durch Spielmethoden ist letztendlich nur eine Folge der Digitalisierung nahezu aller sozialen Prozesse. Game Design und die “wirkliche” Welt verschwimmen zu einer sozialen Ursuppe, in der noch die Fettaugen den Bling eines Bonuslebens haben.

Krieg und Brot und Spiele
Streng genommen meint Gamification ja den Einbau von spieltypischen Design-Elementen in spielfremde Systeme (Level, Fortschrittsbalken, virtuelles Geld, Bonuspreise, Auszeichnungen, 3D-Steuerung, Rankings, etc). Wer jetzt reflexartig an das Ausschneiden von Grillmaster-Bonuspunkten für einen tröstenden Topflappen denkt, kann beruhigt werden: Von der brachialen Renaissance des Direktmarketings rettet uns die durch und durch soziale Durchdringung des Gamification-Trends, der ohne sie auch gar nicht denkbar ist.

Eher nebenbei hat das Vordringen des Sozialen auch noch die Gamer aus der Autisten-Welt ihrer Konsolen-Scheuklappen katapultiert. Und nun will es unsere Welt mit neuen Bonusleveln ausstatten. Nach der einfachen Regel: Wenn viele Menschen zusammen kommen, gibt es Krieg oder Brot und Spiele, oft auch alles gleichzeitig.

Ein Leben nach Facebook
Der soziale Krieg ist mit Facebook eigentlich längst zu einer Weltherrschaft der Freunde verkommen. Was früher das Web2.0 antrieb und ständig neue Ideen der Vernetzung hervorbrachte, ist längst im ubiquitären Himmelblau des Like-Buttons untergegangen. Start-ups rufen mit ihren Ideen meist eher ein Gähnen hervor, als an den Grundfesten des Netzes zu rütteln. Casual ’ne App hinter die Binse kippen statt High-End ist das neue Ding. Nicht nur bei Spielen. Schon vor über einem Jahr bemerkte Jesse Shell, Professor an der Carnegie Mellon Universität, in einem wegweisenden Vortrag, dass es ein Leben nach Facebook geben muss. Die Webdesigner haben ihre tollen Webseitenkonzepte für Facebook-Promo-Schrubberei lustig interaktiver Realtime mit digitalen Kumpeln schon in den Wind geschossen. Wir alle sind die Kinder von Farmville, tief eingetaucht in den Social Graph und seine kleinen heimtückischen Spiele. Gamification könnte auch Zyngification heißen. Weil, nämlich: Auch die Game-Industrie ist von Browser-Spieleschmieden wie Zynga überrannt worden.

Erst vermischte das Anschwellen der Virtuellgeld-Menge den handfesten Währungs-Kapitalismus bis zur Unkenntlichkeit mit Comic-Stacks aus Spielgeld. Anschließend schnüffelte die grassierende Bonus-Industrie der Groupon-Spardosen und Foursquare-Eselsmützen dem Farmland-Pioniergeist hinterher. Webanalytics als Erfolgsbarometer war gestern, heute ist Badgeville. (Die Firma, die Gamification und Website-Statistik zu einem Angebot verschmolzen hat, das Site-Betreiber nicht ablehnen können.)

Stupid Smartphone!
Schon rufen Risikokapitalisten die Dekade der Gamification aus. Pitches wirken immer mehr wie Augmented-Reality-Spielhöllen, Videogame-Designausbildungen sind bereits teurer als ein MBA. Bei den Büchern zum Thema wie “Gamification By Design”, das im August bei O’Reilly erscheint, werden wir User-Leser-Gamer schon bei der Entstehung aufgefordert mitzuspielen, etwa indem man am “Rough Cut” bugfixt (traditionell sagt man dazu wohl “Korrekturlesen”). Die Zeit, in der Spiele ein eigenes Genre waren, Gamer eine eigene Gattung von Mensch und Spielkonsolen ein eigener Technologiezweig in einer eigenen Parallelwelt – sind längst vorbei.

Wo sind wir gelandet? Es wäre einfach, den Smartphones die Schuld in die Tasche zu schieben, weil hier alles zusammenkam. Ihre Kameras sind die Augen im GPS-Raster des Planeten, der Kompass das Rückrad, der Accelerometer unser heißer Draht zum digitalen Körper. Und nicht zuletzt wurden unsere Hände auf dem Smartphone in swipende Triggerfinger verwandelt. Kurz: technische Allgegenwart und Allmachtsanwandlungen.

Soziale Meute frisst das Ich
Die im Smartphone komprimierten Energien entladen sich allerorten in Marketingpurzelbäumen und Ostereiersucherei. Schon bald werden wir die schnell verblassten Zeiten des QR-Codes rührend retrocharmant finden und Check-Ins als müde abbröckelnde Erinnerungen einer verflossenen Ära, in der wir noch über Dinge wie die Unterscheidung von Privatsphäre und Öffentlichkeit nachdachten, weil es die Entscheidung zwischen Ich und dem Rest der Welt noch gab und nicht nur Konzepte der sozialen Meute.

Denn die Realität à la Facebook lehrt uns schon jetzt ganz neue Spielarten. Die Zahl der Freunde ist ein quantifizierbares Selbstwertgefühl, die Menge der Kommentare eine ständige Bestätigung des Selbst in der Gruppe, die eigene Aktivität ein Multiplikationsfaktor der eigenen Präsenz in den Gedanken (aka Newsfeed) anderer. Und für alle, die jetzt erst einschalten, gibt es putzige Fortschrittsbalken, die einen nahezu zwanghaft dazu treiben, ein vollständiger sozialer Mensch mit Freunden und allem drum und dran zu werden.

Zähneputzen mit Sternchen
Dass Games sich in jeden Bereich drängen werden, wird schon nach einem flüchtigen Überblick kommender Technologien deutlich: Virtuelle Bäumchen zum Spritsparen in Autos, von Disney patentierte, interaktive Kuchen (ja, essbar) die prall mit Geschenken unterfütterte Weihnachtsbäume wie Unkraut aussehen lassen. Nachrichten von virtuellen Avataren aus Taiwan überflügeln gelegentlich reale Meldungen in ihrer Verbreitung. Du bist magersüchtig, hast Krebs, bist suizidgefährdet? Für all das gibt es Spiele statt Therapie. Skurrilerweise wirken sie auch. Gamepsychologen kennen den inneren Schweinehund bis ins letzte Detail. Und ja, die Zahnbürste, die Bonuspunkte fürs ausführliche Putzen verteilt gibt es auch schon in echt. Cornflakes-Packungen mit Spielen lassen zwar noch auf sich warten, aber animierte Packungen füllen schon die ersten Induktionsregale.

Wir alle wissen, dass Engagement, Interaktivität, etc. schon lange die traditionellen Machtfaktoren durchlöchert hat. Dafür hätten wir dieses Jahr nicht mal eine Twitter/Facebook-Revolution gebraucht, und auch kein crowdgesourcetes Niedermetzeln der Zwei-Finger-Hirngeburt des Verteidigungsministers. In Oldschool-Geistern schwirrt natürlich nach wie vor die Idee herum, dass man auf fünf Beinen eher ruckelig läuft, weshalb der unerwünschte Mitspieler an allen Ecken und Enden eingebunden werden will.

Man erreicht das soziale Gewusel vielleicht noch, wenn man es von oben bis unten mit Werbung zukleistert, besser schon, indem man ihm viralen Schluckauf einpflanzt. Am besten aber, wenn man es irgendwie mitspielen lässt. Ein Unterton von Geburtsschmerzen ergibt sich allein, weil wir gar nicht so viele clevere Gamedesigner aus dem Hut zaubern können, wie sie in Promo-Agenturen zur Zeit gebraucht würden. Und auch wenn wir uns bereits mit unseren usergenerierten Nebenwirkungen nach einer stationären Behandlung sehnen, Gamification ist sowohl Teil als auch mögliche Rettung vor unseren Phantomschmerzen, vor allem aber zeichnet sie einen Weg vor.

Smartphone-Peestick anyone?
Erste Pilotprojekte führen an Universitäten Experience Points statt Benotungen ein, komplett mit Avataren, Leveln, Gilden. Die Schule als MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). Krankenkassen-Bonushefte mögen eine Plage sein, online und gamifiziert mutieren sie zur unheimlichen Mischung aus gesundem Spaß und Totalüberwachung: in Kollaboration mit Freunden Bonuspunkte sammelnde Zahnbürsten, vernetzte Waagen, intelligente Schuhsolen, STD-Selbstdiagnose mit dem Smartphone-Peestick und so weiter und so fort. (STD? Sexually Transmitted Disease).

Und wie steht‘s mit Yahoo-Touchscreen-Spielen für Bushaltestellen, bei denen der Highscore-Champion eine Blockparty mit allem drum dran gewinnt? Böse Werbung, gute Werbung? Das alles muss noch einmal neu ausgelotet werden. Ebenso unsere durch Spiele leichter zu verbessernde Haltung zur Umwelt, die, im grünbesessenen Schlotmonster USA, immer wieder gerne zum Musterbeispiel für das gute Gewissen von Gamification herangezogen wird. Schlechtes Gamedesign macht aus Sensoren überall Paranoia zur neuen Gesellschaftskrankheit. Gutes Gamedesign macht Social Engineering zur Staatspflicht. Und wirklich gutes Gamedesign den Kinect-Hacker zum Jedi-Master der Gamification-Welt, zwar keine bessere Welt per se, aber zumindest erstmal eine unterhaltsamere.

Doppelte Dichte der Realität
Bislang sind die technischen Möglichkeiten einer Durchdringung von Spielmethoden in der “realen” Welt dezent. Die unaufhaltbare Durchdringung des Sichtbaren durch den Informationsraum des Netzes – letztendlich das, was Augmented Reality bedeutet – öffnet aber schon heute immer wieder unvorhersehbare Schleusen. In einer Welt, in der jedes sichtbare Objekt digitale Hintertürchen hat, kann jede Interaktion – und darunter fällt bereits eine räumliche Nähe zum Objekt – alle denkbaren Kommunikationsformen auslösen.

Google Goggles, Word Lens, und andere Apps, die unsere analoge Umwelt mit der Datensphäre verknüpfen, sind nur ein Vorgeschmack auf die doppelte Dichte der Realität, in der Gamification in Kürze ein komplett neues Spielfeld bekommt. Und jenseits des Sichtbaren breiten sich mit NFC (Near Field Communication) auch immer mehr Kommunikationspunkte mit früher unbelebten Objekten aus, die jeden Schritt durch die Stadt mit einer weiteren digitalen Spur verdoppeln, die nicht nur auf den Geldbeutel schielt, sondern bereit ist in ein Spiel eingebettet zu werden. Wir bräuchten nicht mal Telepräsenz-Roboter um uns von der Zukunft zu überzeugen.

Gehackte Zahnbürsten
Langsam kommt sogar konvergenter Schwung in die Bonuspunktesysteme: American Express Boni lassen sich schon jetzt auf Facebook verschleudern. Aber das ist nur der bescheidenste Anfang. Schon bald werden wir mit Starbucks-Treue-Sternchen bezahlte Sklavenarbeit und Krankenkassenbonuspunkte, die wir durch gehackte Zahnbürsten in einer Wealthiness-Game-Farm in Bulgarien ermogelt haben, im Öko-Supermarkt gegen Rapunzel Samba Crunchy eintauschen können, um damit den Status von Costa Rica im Happy Planet Index zu halten. Wie bitte und was zu Hölle? Weil es 20 Prozent des Downpayments unserer Rentnerhütte am Strand von Limón sichert, ist doch klar.

Und diese Kette der vernetzten Gamification-Effekte könnte sich endlos weiter in immer neue Absurditäten ergehen, deren Komplexität, Auswirkungen und soziale Verästelungen wir uns nicht mal annähernd vorstellen können. Die einhergehenden Gefahren lassen sich in den üblichen Termini von Überwachung und Kapitalismus leider nur bruchstückhaft beschreiben. Und die Gamification-Verstrickung drohen nicht nur im beruhigenden Abstand, der die Zukunft vom vertrauten hier und jetzt trennt. Sie haben schon längst angefangen, den Ernst des Leben an allen Ecken und Enden mit spielerischen Methoden zu untergraben.

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