Über Fehler, Verhalten und Beziehungen mit Schnittstellen und deren Design
Text: Patrick Kochlik/ Ji-Hun Kim aus De:Bug 122


Interface-Design kann man heute studieren wie Grafikdesign oder Germanistik. Dabei ist ein Interface nicht nur akademisches Objekt der Gestaltung, sondern weitaus mehr als nur die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. Es ist nicht die pure Interaktion und die Perfektion des Interface, die das Design bestimmen sollten. Statt dessen sollten vermeintliche Fehler in den Fokus rücken und damit das Verhältnis von Mensch und Maschine in einen kreativen Prozess zusammenfließen lassen.

Die materielle Welt der Gadgets, der Geräte und deren Schnittstellen wird nicht nur stetig professionalisiert und vorangetrieben, es wird auch immer wichtiger, den Blickwinkel auf das Interface neu zu justieren. Die Schnittstelle kommuniziert nämlich weitaus mehr als nur die immanenten Eigenschaften eines Programms oder einer Maschine. Die Beziehungen, die geschaffen werden, basieren nämlich nicht nur auf den Möglichkeiten, sondern auch auf den Fehlern und Nutzlosigkeiten der jeweiligen Systeme.

Und, was macht das Interface eigentlich mit dem Menschen? Welche Kontexte erschließen sich daraus? Klassischerweise ist das Interface der Punkt, an dem ein Mensch mit einem Gerät interagiert bzw. die Kommunikation mit einem System ermöglichen soll. Das Interface soll hierbei möglichst effizient, schnell und fehlerfrei Zugriff auf den Zweck des Artefakts bieten.

Doch mit immer komplexer werdenden Geräten und Anwendungssituationen bilden Interfaces nicht nur die dünne Berührungsschicht zwischen Menschen und Technologie. Sie bieten eher einen dynamischen Möglichkeitenraum, in dem sich unsere Beziehungen zu genau jenen Artefakten formen. Mehr noch wird das Interface zur Projektionsfläche für die subjektive Wahrnehmung und Vorstellungen des Benutzers, Users, Gamers oder Programmierers.


Interface Touchscreen

Das Gerät und ich
Meist wird das Interface/die Schnittstelle unter rein funktionalen Gesichtspunkten bewertet. Nur sind Geräte heute mehr als eine bloße Ansammlung spezieller Funktionen und Menschen weit mehr als eine anonyme Masse von Konsumenten und Nutzern. Wie es der Visionär Bruce Sterling in seinem Buch “Shaping Things“ mit dem Begriff “Spimes” beschrieben hat, werden Geräte nicht nur produziert, sie werden prozessiert, individualisiert, gefabbt (fabben = 3D-drucken), gesharet, gebloggt und recycled.

Daher kann man das Interface nicht mehr als eine bloße Handlungssingularität verstehen, und es wird deutlich, dass Geräte große Bereiche unserer Lebenswelten massiv verändern: Sie formen die Art, wie wir kommunizieren, spielen oder musizieren. Warum also werden Gadgets meist nur über ihre Funktionen verhandelt? Selten stellt sich die Frage, was sie mit uns machen und wie ihr Dasein Einfluss auf uns ausübt. Interessanterweise ist es bis heute für die meisten Designer oberste Gestaltungstugend, den Umgang mit Geräten so reibungslos wie möglich zu gestalten.

Der Mensch soll im besten Fall gar nicht merken, was er tut. Er soll nicht verstehen, wie das Gerät funktioniert (Prinzip Black Box). Dieser Ansatz beschränkt allerdings den Zugang zur Technologie. So können wir nicht darüber nachdenken, wo die Dinge herkommen, wie sie funktionieren und wie sie wiederverwertet werden sollen. Deshalb sollte es immer auch Gegenstand von Interaktionsdesign sein, den Nutzer auf diese Fragen aufmerksam zu machen, den Menschen auf die Veränderung seines Lebens durch seine Geräte hinzuweisen, sprich die Geräte transparent zu gestalten.


Interface Foto

Verhalten und Nutzlosigkeit
Aus unserer eigenen Erfahrung stellt sich die Reflexion im Umgang mit Technologie immer dann ein, wenn die Interaktion scheitert. Der verdammte Computer streikt mal wieder, das Handy ist tot, oder der Drucker will mal wieder nicht. Das liegt zuerst darin begründet, das moderne Geräte in mittlerweile fast allen Bereichen über ihr Verhalten hinaus kommunizieren:

Handys vibrieren oder geben Herzpulse, wenn es anklopft, Programme hüpfen bei ihrer Aktivierung vor Freude im Dock, das Betriebssystem rüttelt gleich den gesamten Bildschirm durch, falls das Benutzerkennwort falsch eingegeben wurde, so als würde der Rechner mit dem Kopf schütteln: “Nee, so geht das nicht, bitte noch mal.“ Es geht also um eine Vermenschlichung von Technologie, die eine emotionale Bindung weckt und zugleich verstärkt. Wie viele Kinder haben geweint, als in den 90ern die Tamagotchis reihenweise abgemurkst sind, weil denen zu wenig, häufig aber auch zu viel “Liebe“ geschenkt wurde?

Dieses Arsenal an eigentlich nutzlosen Funktionen bestimmt die Beziehungen zwischen Mensch und Maschine allerdings immens. Es gibt viele Features, die gar nicht oder nur sehr selten gebraucht werden und auch der Robo-Hund Aibo wird nur dann als intelligent wahrgenommen, wenn er einen scheinbar freien Willen besitzt, was heißt: Das Waldi-Derivat wird ergo dann lieb gewonnen und als natürlich empfunden, wenn es tut, was man gerade nicht von ihm erwartet. Eben wenn es eigentlich “nutzlos“ ist, wenn es das nicht ohnehin schon ist und dabei scheitert.


Interface Papier

Fehler – Don´t Debug
Fehler werden immer gemacht! Von jedem! Und damit auch im Umgang mit digitaler Technologie. Nobelpreisträger Herbert Simon definiert den Fehler als den Moment, in dem die äußere Umwelt und das innere System eines Artefakts nicht mehr harmonisieren. Das kann dann passieren, wenn das innere System versagt (leerer Akku) oder sich nicht auf die äußere Umwelt einstellen kann (nicht wasserdichte Uhr beim Tiefseetauchen). Es gibt also Fehler, die im Artefakt selbst beheimatet sind, und solche, die aus der Interaktion zwischen Menschen und Artefakten herrühren.

Aber immer definieren sie unser Verhältnis zu Technologie. Sie sind mitunter wichtiger als die eigentliche Funktion. Warum wird also die Situation des Fehlers, der Nutzlosigkeit, der Ineffizienz nicht mitgedacht oder gar als Feature in Geräte implementiert? “However, error messages can still teach users a bit about how the system works and give them information they need to use it better“, sagt Jakob Nielsen, seines Zeichens Usability-Papst und Vordenker im Bereich Webdesign.

Auch wenn seine Kommentare nicht immer zu den sinnreichsten zählen, liegt in dieser Einsicht doch einige Wahrheit: Fehler offenbaren einen Blick auf das Artefakt, den man im funktionstüchtigen Zustand nur schwer erhaschen kann. Man lernt durch Fehler eventuell mehr über das Artefakt als durch die gewollte Nutzung. Nicht umsonst testen viele bei Computerspielen erst einmal die Grenzen aus. Zum Beispiel: Was passiert, wenn man die Rennstrecke in der falschen Richtung befährt? Nach Gamedesign-Legende Will Wright liegt in diesem spielerischen Trial-and-Error mehr Lernpotential als im Studium eines Handbuchs.

Ein weiteres Beispiel findet man bei “The Sims“. Die Spielwelt der Sims hatte den Anspruch, derart realistisch zu sein, dass Figuren und Spielelemente Feuer fangen können. Von Zeit zu Zeit sorgte ein Programmier-Bug für die grundlose Entzündung einiger Spielfiguren. Die Figuren fingen auf einmal wahllos Feuer, obwohl keine Feuerquelle berührt wurde. Dieses Verhalten wurde in Online-Foren diskutiert und schließlich von Spielern als spontane Selbstentzündung interpretiert. Der Bug führte also dazu, dass den Entwicklern eine extreme Detailverliebtheit zugesprochen wurde, die Spieler noch beeindruckter von der narrativen Dichte der Spielwelt waren und somit das empfundene Spielerlebnis stark intensiviert wurde. Fehler können, wie an diesem Beispiel verdeutlicht, also die Ursache für eine noch intensiviere Emotionalisierung sein: “It’s a feature not a bug.“


Interface Knödel

Simulation und Abstraktion
Heutige Interface-Prinzipien wie das der Wii, aber auch Multitouch-Ansätze wie iPhone und Microsoft Surface steuern immer mehr in Richtung Simulation und Applikation von körperlichen Interaktionsabläufen. Aber auch der Boom um Spiele wie “Rockband“ und “Guitar Hero“ basiert auf Vorbildern in der realen Musikwelt, jedoch zeigen gerade hier die Unzulänglichkeiten bzw. das Unperfekte dieser Systeme, dass die Beherrschung jener Interfaces zu veränderten Körperwahrnehmungen und -anwendungen führt.

Eric, Stan und ihre Freunde haben in “South Park” gezeigt, wie enorme Guitar-Hero-Skills gar zum Plattenvertrag führen können. Die virtuosen Griffbrettfähigkeiten der Elterngeneration am “echten” Instrument zählen hier schon gar nicht mehr und sind erst recht nicht cool. Findige Wii-Spieler entdeckten bald, dass es beim Tennis nicht nötig ist, sich wie John McEnroe zu verausgaben, um zu gewinnen. Dafür eignen sich nämlich eher windige, schnelle Bewegungen aus dem Handgelenk, die man besten im Sitzen ausführt und nicht “aus den Knien heraus“. “Sing Star” spuckt die meisten Punkte aus, wenn man nicht singt wie ein Popstar, sondern auf Intonation und Vibratos scheißt und am besten wie ein Sinusgenerator die Linien mitsummt.

Man beherrscht diese Systeme also am besten, wenn man das Simulationsprinzip hinter sich lässt und ganz eigene, neue Bewegungsabläufe kreiert, die ganz auf das jeweilige System zugeschnitten sind. Die Idee des faktischen Ergebnisses, sprich Gewinnen durch Punkte, was beim Spielen noch immer ein Grundprinzip darstellt, diszipliniert die Körper anders, als in der ursprünglichen Idee formuliert. Andersherum stellen gerade Gaming-Schnittstellen immer mehr kreative Anwendungsgebiete bereit. Gerade im Bereich der Musik werden Handhelds und Spielekonsolen zu ernst zu nehmenden Produktionsplattformen und Live-Tools.

Hier wird der Zugang zur Musikproduktion für die Masse vereinfacht, da für ein mittelfristiges Ergebnis weder umständliche Musikstunden absolviert werden müssen, noch eine, noch immer relativ teure, Heimstudioumgebung mit Tausenden zu lesenden Manual-Seiten angeschafft werden muss. Das Interface ist also mehr als nur die reine Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. Es geht nicht nur um das Realisieren von mechanischen Abläufen, die Interaktion ist in diesen Fällen nämlich an sich schon ein kreativer Akt.

Und die Fehlbarkeit beider Systeme, nämlich von Mensch und Maschine, gehört damit nicht nur zum Grundprinzip der Schnittstellengestaltung ernannt, sondern bestimmt eigentlich den Fortschritt in diesem Bereich. Fehler sind hier der eigentliche Motor für Kreativität, vor allem für die Menschen, da sie damit ganz eigene und neue Möglichkeitenräume erschaffen können.

About The Author

Elektronische Lebensaspekte.