Warum gibt es keine Science-Fiction des Spielzeugs?

Wir reden vom Spielzeug der Zukunft. Aber die Zukunft der Spielebranche ist eher ein Heutemorgen als ein Übermorgen: Große Visionen, mit welchem Spielzeug wir in zwanzig, dreißig Jahren, geschweige denn in 5000 spielen werden, fehlen. Die Spielzeuge der Zukunft, wie sie derzeit auf Messen und Konferenzen vorgeführt werden, bestehen aus exotischen Materialien, sind programmierbar oder verbinden mediale Ebenen. Die am weitesten in die Zukunft reichenden Ideen behandeln entweder eh schon fast umsetzbare Konzepte oder sind linear weiterentwickelte Klassiker: Schwebende Skateboards, sprechende Kuscheltiere, Plastikkram zum Selbstausdrucken. Was fehlt ist eine echte Science-Fiction des Spielzeugs.

Natürlich gibt es reichlich Versuche, Spielealltag in die Zukunft zu übersetzen. Doch meist geht es dabei um Spiele und nicht um Spielzeug, etwa die Schach-Varianten in Star Wars und Star Trek. Sie sind nicht Selbstzweck: Ihre Aufgabe ist, den Zuschauern “Freizeit” zu signalisieren und den Protagonisten eine Persönlichkeit jenseits ihrer Funktion im Weltraum zu geben. Dass aber Spiele und Spielzeug eine eigene Rolle spielen, dass an dieser Hardware die Zukunft entwickelt wird, ist reichlich selten. Ian Banks schrieb in “The Player of Games” gar einen ganzen Roman über einen intergalaktischen Zocker, der in einem aufwändigen Brettspiel zwei Gesellschaftssysteme kollidieren lässt. Das Spiel an sich und sein Spielzeug, die Figuren und Spielfelder aber, sind reichlich analog. Risiko in riesig. Am häufigsten ist noch Gesellschaftskritik anhand von “Lebensspielen”, bei denen Kandidaten ihr Leben vor Kameras in einem Wettkampf auf dem Spielplatz Welt auf’s Spiel setzen. Battle Royal, The Hunger Games oder Das Millionenspiel machen damit nichts anderes, als aktuelle Normen der Gesellschaft in ein Spiel zu übersetzen und diese dort quasi als Idealtypus vorzuführen. Einer der spannenderen Ansätze ist da noch Hannu Rajaniemis The Quantum Thief, in dem sich eine Gesellschaft selbst als Spiel gebiert. Gamification-Blödsinn als Gesellschaftsgrundlage.

Aber Spielzeug, die Essenz von Spiel, das Zusammenfallen von Regelsystem und Werkzeug? Da sieht es düster aus. Es gibt animierte Kuscheltiere, beseelte Puppen und Zukunftsversionen von Druckern, die Lebewesen und Gegenstände “backen” können. Es gibt Waffen, unendlich viele Scifi-Waffen und passende Schutzsysteme, es gibt Unsichtbarkeits-Gadgets und seltsame Hyperräume. Und es gibt Sexspielzeug, das Konventionen umwirft, unterläuft oder ersetzt. Aber was es nicht gibt, ist das Lego, der Kreisel, der Stock der Zukunft. Und die Frage ist natürlich, ob es das überhaupt geben könnte.

Vorbild Computerspiel
Die Zukunft des Spiels passiert derzeit im Computerspiel. Die Vorstellung ist, dass im Computer Dinge jenseits dieser Welt entstehen können und – quasi durch Bildschirm und Controller übersetzt – manipuliert und also auch gespielt werden können. Aber das Computerspiel an sich ist kein Spielzeug, und erst recht nicht eine Spielkonsole oder Computer. Mithilfe des Computers können Spielzeuge erschaffen werden, die aber nur innerhalb des Computers mit Computermitteln benutzt werden können. Das Computerspiel wiederum ist wiederum so ein System, ein Meta-Spielzeug, innerhalb dessen “virtuelle” Spielzeuge benutzt werden können.
Solche Beschreibung sind freilich unbefriedigend. Aber sie machen klar, warum eine theoretische Entwicklung von Spielzeugen der Zukunft so schwierig ist: Was ein Spielzeug ist, ist einfach schwer zu fassen. Wichtige Kennzeichen sind Reduktion und Abstraktion. Eine Puppe ist ein reduzierter, abstrahierter Mensch. Alle Gegenstände können ein Spielzeug werden, wenn man ihnen eine reduzierte, abstrahierte Funktion gibt: aus einem Stock wird ein Schwert oder ein Pferd, aus einem Stein ein Berg oder Teil eines Musters. Spielzeuge entstehen durch diese Funktionszuweisung und spiegel damit – in ihrer Verwendung, nicht in sich! – immer gesellschaftliche Zustände wieder. Eine Waffe kann ein Spielzeug sein, eine Gesellschaft kann ein Spielzeug sein. Mit Spielzeug kann man Spiele spielen, also Regelsysteme ausspielen – aber sie funktionieren auch nach viel einfacheren Mustern: als Balanceakt, als Hindernis, als Stellvertreter. Dieses Prinzip nun in die Zukunft zu holen, ist nicht sonderlich spannend – es zu erkennen sogar schwer, erklärt der Erlanger Science-Fiction-Experte Bernd Flessner: “Die Zukunft ist von verschiedenen Konvergenzen geprägt, etwa der von Mensch und Maschine. Spielzeug ist in der Science-Fiction kaum oder gar nicht von anderen sozialen/kulturellen Errungenschaften zu unterscheiden. Auch die Übergänge zwischen Kinder- und Erwachsenenspielzeug sind ausgesprochen fließend. Man könnte auch sagen, das Spielzeug emanzipiert sich in der Science-Fiction von seiner klassischen Funktion, ähnlich, wie sich die Kindheit emanzipiert.” Diese These kann Flessner mit einer der spannendsten und ältesten Science-Fiction-Figuren untermauern: Pinocchio, dem Spielzeug, das keines mehr sein will. Die moderne Fassung des Pinocchios ist der Enterprise-Androide Data: “Data ist Spielzeug, Spieler, Puppe und Offizier in einem und definiert so das Spielzeug neu” – irgendwo zwischen Mensch, Spielzeug und Werkzeug, eine Parabel auf den modernen Menschen. Klar ist: was Spielzeug, was Kreatur ist, bestimmt der Mensch, Data/Pinocchio bleibt nur die Strategie des Sich-möglichst-menschlich-Gebens – und so Verdächtig-Bleibens.

Holodecks und Synchronstrahlen
Für Zukunftsforscher Flessner zählt der Roboter zu den beliebtesten Spielzeugen für Kinder und Erwachsene in der Science-Fiction – ein Spielzeug, das mehr ist als ein Spielzeug, wie Ray Bradbury in “Ich singe den Leib, den elektrischen” eine Roboter-Oma bewerben lässt. “Das trifft den Nagel auf den Kopf,” sagt Flessner, “denn auch in unzähligen Science-Fiction-Storys sind Roboter und Androiden nichts anderes als humanoide Kinder- und Erwachsenenspielzeuge. Roboter sind gewissermaßen das Universalspielzeug, das alle anderen ersetzt, also ein finales Spielzeug. In fast allen Storys sind Roboter soziale Prothesen und Spielzeug in einem. Ein Trend, der längst auch in der Gegenwart zu beobachten ist.”

In der Gegenwart heißt der Roboter noch Computer: eine Hülle, die mit Geist gefüllt werden kann, oder zumindest mit Sinn. Dieser Sinn kann auch einfach ein Mensch sein – die Hülle heißt dann Cyberspace, Virtual Reality, Holodeck. “Die erste Schilderung so eines Holodecks findet sich in dem Roman ‘Ich lebte im Jahr 3000’, den Werner Wehr (Heinz Gartmann) 1959 veröffentlichte. Dort heißt es ‘Cinerama’, ähnliche Einrichtungen gibt es auch bei Lem (‘Transfer’) und anderen Autoren; meist werden in ihnen Rollenspieler aller Art in realistischer Umgebung veranstaltet”; bei Crichton in Form eines magischen Erlebnisparks voller Dinosauriern. “Die umfassendste Form dieses Spiels und eines der größten Spielzeuge der Science-Fiction ist der Synchronstrahl aus dem Roman ‘Der Orchideenkäfig’ von Herbert W. Franke”, sagt Flessner. “Mit Hilfe dieses Strahls können sich die Teilnehmer des Spiels als Avatare auf andere Planeten versetzen lassen. Der fremde Planet mit der dortigen Zivilisation wird so zum Riesenspielzeug. Ein anderes Interesse an fremden Kulturen haben die Menschen dieser Zukünft übrigens nicht. Sie forschen also nicht oder suchen den Kontakt. Sie wollen nur spielen, die fremden Kulturen sind nur Schauplatz und Kulisse. Gewissermaßen die reale Variante des Computerspiels.”

Aber Spielzeug im herkömmlichen Sinne? Magische Gegenstände? Davon hat auch der Experte nur selten gelesen. “Entweder ist das Spielzeug ein weitgehend bedeutungsloses Accessoire – oder es hat eine bestimmte Aufgabe. Zum Beispiel in Philip K. Dicks ‘Zur Zeit der Perky Pat’. Ferne Zukunft, zerstörte Erde. Es gibt nur noch einige unterirdische Siedlungen. Doch statt sich mit wirklich relevanten Dingen und Zielen zu befassen, spielen die Menschen mit einer Art Barbie-Puppe, der Perky Pat. Die verschiedenen Siedlungen wetteifern untereinander, wer die beste Puppe und die beste dazugehörige Puppenstube hat. Für diesen Wettbewerb opfern sie fast alles und setzen ihr Leben aufs Spiel. Zwar versuchen intelligente Marsianer, den Menschen zu helfen, aber bei dieser Denke der Menschen haben sie keine Chance.”

Dystopie ohne Marsianer
Sich die Zukunft verdaddeln, für solche Dystopien braucht es keine Marsianer. Spielen ist immer auch die Abwesenheit von Arbeit, “gamifizierte” Arbeit noch immer Arbeit. In einer Zeit aber, in der die Arbeit knapp wird, wird sich das Spielen verbreiten. In der Zukunft wird man sich noch ordentlich die Zeit vertreiben müssen, hoffentlich nicht nur mit, nach Selbstoptimierungsnormen gestrickter Spiel-Pädagogik. Dann wird auch die Pinocchio-Fantasie des Computerspiel-Designers Peter Molyneux aus DE:BUG 79 nicht mehr fern sein: “Ich wage die kühne Behauptung – und dabei müssen Sie berücksichtigen, dass ich der Geek der Geeks bin, ich liebe Computerspiele über alles –, dass mein bester Freund ein KI-Charakter sein wird, den ich in einem Spiel treffe. Dieser beste Freund wird wissen, was ich mag, wir werden gemeinsame Interessen haben. Ich werde mit ihm reden können, er wird von meinem Leben fasziniert sein. Wenn wir ein paar Jahre in die Zukunft blicken, dann sollte man in der Lage sein, einen persönlichen Freund innerhalb des Computerspiels zu haben. Er wird etwas ganz Besonderes sein, ein Freund, der einen durch viele Spiele begleiten wird.” Doch je weiter so eine künstliche Intelligenz reift, desto mehr wird sie die Eigenschaften eines Spielzeugs abstreifen und sich so fast zwangläufig emanzipieren. Das Spielzeug könnte sich gegen den Spieler stellen, verrückt werden, krank sein – und dem Spieler eine Entscheidung aufdrängen: will ich spielen, oder erwachsen werden? In so einer Zukunft wird es keine Spielzeuge der Zukunft geben. Das Spielzeug wäre die Vergangenheit, eine Erinnerung an eine un-smarte Zeit, in der die Funktion eines Gegenstandes nur von dem Benutzer, dem Spieler festgelegt wurde.

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