Play It Right! Die De:Bug Games-Serie, Teil 6

Computerspiele sind mehr als nur Spiele. Natürlich machen sie gerade wegen ihrer Mechanik und erstaunlichen Bilderwelten Spaß, die Seele des Games steht und fällt aber mit seinem Soundtrack. Hätte Tetris wirklich so viel von unserer Lebenszeit aufgebraucht, wenn es stumm gewesen wäre? Oder Super Mario? Jeder beherzte Spieler weiß, dass die Entwickler nicht einfach nur Pophits importieren können, damit das Spiel ordentlich mitreißt. Die verqueren Settings und die komplexen Regeln der Spiele drängen Musikproduzenten schon seit Jahrzehnten gehäuft zu stilistischen Experimenten, die sich von den Standards der Musikindustrie wegbewegen und an die Grenzen der Hörgewohnheiten gehen. In unserer Serie stellen wir Game-Tracks vor, die Genregrenzen sprengen, eine spannende Geschichte erzählen oder einfach nur genial komponiert sind. Diesmal tauchen wir hinab zu den Ursprüngen des 3D in der Gameswelt der 1990er Jahre und hören das schlummrige Dire, Dire Docks von Mario 64, dem Verkaufsargument für Nintendos 64-Bit Konsole schlechthin.

1996. 3D war das nächste Große Ding in der Spielebranche. Obwohl zunächst nur wenige Polygone möglich waren und Lara Crofts Brüste aus zwei Dreiecken bestanden, wollte jeder die dritte Dimension. Nintendo beabsichtigte natürlich bei der Revolution mit dabei sein, schließlich hat es zuvor auch Gamesgeschichte geschrieben. Der gute Name des Unternehmens stand auf der Kippe. Erst recht als Sony im Jahr davor mit der Playstation eigene Wege ging und unverhoft seinen Status von Komplize zu Konkurrent wechselte. Jetzt musste etwas geschehen. Ein Produkt, das die Zukunft der Games einläutete, mit allem Marketing drum und dran, war von Nöten. Und das sollte auch herauskommen.

N64 lautete die Lösung – ein geschwungener schwarzer Kasten mit 64-Bit und vier Sockets für futuristische Controller. Alles 3D, alles modern, alles State-Of-The-Art. Da strahlen die Augen der Kinder. Und Weihnachten durfte kommen. Nur eine Sache war seltsam: die Konsole hatte kein CD-Laufwerk, sie arbeitete weiter mit Cadriges, die ganz offensichtlich weniger Speicherkapazität besaßen, 64 MB umgenau zu sein. Das ist eine höllische Einschränkung, wenn es auch um die 700 hätten sein können. Also warum tut man sich das an, obwohl genug da ist? Nintendo hoffte so illegale Kopien zu erschweren, außerdem gab es keine Ladezeiten und die Spielstände konnten gespeichert werden ohne eine Memory Card. Verständlich, gut eigentlich, das kann man kaufen.

Blöde war nur, dass der Sound darunter zu leiden hatte. Daran dachte man erst, wenn das Teil im Wohnzimmer steht. Zwar wurden Filter- und Fadereffekte in das Gerät implementiert, aber die Qualität der Sounds lies zu wünschen übrig. Nein, das ist noch zu harmlos formuliert. Ehrlich gesagt, waren die Samples mies und hatten gar nichts mehr mit der Ausdruckskraft des SPC700 eines Super Nintendo zu tun, dem 8-Bit-Soundchip von Sony. Der war damals 1990 fortschrittlich, ja ist begrenzt sogar vergleichbar mit gegenwärtigen Wavetable-Synthesizer-Soundkarten.

Also: Nintendos next Generation Konsole – optisch Zukunft, klanglich ein Rückschritt. Gerade Mario 64, die erste Hauptattraktion für die Konsole, hatte darunter zu leiden. Der ganze Speicher ging für die Vielzahl an Levels und Geheimnissen drauf. Zu sehr setzte man darauf, wie toll es ist, den flachen Klempner nun mit seinen vollen Rundungen hüpfen, rennen und Feuerbällchen schmeißen zu sehen. War ja auch richtig. Denn der Spielspaß bestand in der 3D-Jump-N-Run-Action selbst. Damals war es faszinierend sich ein Jump n’ Run mit einer um 360 Grad drehbaren Kamera vorzustellen. Da konnte man an Story und Sound sparen. Umso mehr mussten sämtliche Hindernisse durchdekliniert und zahlreiche versteckte Welten eingebaut werden. Einpaar Sterne hier, einpaar Rote Münzen dort – Bum zack waren da über 50 Levels. Das hatte schon seinen Reiz, besonders für Nintendo-Fans. Für die Musik war das allerdings harter Tobak. Alles quietschte und trötete. Trotz den Anstrengungen von Koji Kondo, dem Erfinder des Mario-Sounds, hat sich das nicht nach wirklicher Musik angehört. Eher wie eine wage und kurze Skizze davon, zu der man wenig Bezug entwickeln möchte. Zwar war es Catchy und ein bunter Genre-Mix, doch irgendwie half das nichts.

Das soll jetzt nicht heißen, dass die Soundtracks der N64-Ära per se schlecht sind, es gab großartiges, nur der Sound war wegen dem kleinen Speicher durchweg unangenehm. Sucht man ein wenig, stößt man allerdings auf manche Kompositionen, die es es geschafft haben, den limitierten Sound der Konsole beim Hörer komplett auszublenden. Auch Mario 64 kann an einer Stelle glänzen, mit Dire, Dire Docks nämlich. Hier stören die trockenen, manchmal kaum erkennbaren Synthiesounds nicht. Es entspannt und geht eine perfekte Symbiose mit der dargestellten Spielwelt ein. Der Track wird in der Jolly Roger Bay gespielt, einem Level, das wie eine Bucht ist und ein bisschen auch wie eine riesige Wassergrotte anmutet. Dort kann man mit Mario untertauchen und in den Überresten eines gesunkenen Schiffes Münzen und Sterne finden, sofern man Strudeln und komischen Fischgetier ausweicht.

Eigentlich ging mich der Track kaum etwas an, so exzessiv habe ich mich dann doch nicht an dem neuen Hit von Nintendo erfreut. Allerdings finde ich es im Nachhinein erstaunlich, dass man unter den Rahmenbedingungen ein derart nettes und detailliertes Stück auf die Beine gestellt hat. Mir ist es wieder in Erinnerung gekommen als ich mit einem Kumpel in der N64-Ära schwelgte und mit ihm die lustigen deutschen Werbevideos der Gamesbranche ansah, die noch mit technischen Fakten, anstatt mit einem Lebensgefühl warben. Er erzählte mir in dem Zusammenhang, dass er damals extra die Konsole angeworfen und gespielt hat, um die Musik zu hören, und sogar dazu zu entspannen. Schon seltsam, denn normalerweise gibt es da ganz andere Sachen. Doch berücksichtigt man das Alter, und die musikalische Sozialisation kann man das schon nachvollziehen und verstehen, dass das vielen Spielern gut im Gedächtnis geblieben ist.

Dire, Dire Docks klingt nach einem Schlaflied. Es setzt Wohlbefinden frei und eine Vorstellung von Idylle. Auch wenn es im späteren Teil ein wenig an Energie durch Drumsetseinsatz gewinnt, bleibt es immer träumerisch entspannt. So viel Ruhe ist man von Mario gar nicht gewöhnt. Hektische Spieler, die sich schnell die Sterne schnappen wollen, dürften sich wahrscheinlich von der Gemächlichkeit des Tracks sogar gestört fühlen. Aber egal, die Komposition passt einfach perfekt in die Szenerie. Da kann man schon mal inne halten und die Ohren spitzen. Denn – unter diesen Einschränkungen – lässt sich Wasser musikalisch kaum besser repräsentieren: schön gesetzte Arpeggien aus schepprigen Synthie-Bells, die gefühlt nach oben blubbbern und so vor sich hin traben, begleitet von verwischten Streichern und kaum auffälligen Gitarreneinsetzen.

7 Responses

  1. Yana

    mario 64 ist und bleibt ein hit! toller artikel 😉

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  2. nils

    ab 2:00 minuten setzt übrigens ein bounce-beat vor dem herren ein – ganz großes kino…

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