Der Roboter ist traurig

Gefühlt gibt es nur ein Halo. Das soll jetzt nicht despektierlich gemeint sein, sondern eher hervorheben, dass Microsofts Ego-Shooter Referenz auch nach den Ausflügen in andere Erzähl-Perspektiven, wie das Prequel Halo:Reach und die Bodentruppen Episode Halo:ODST, auch im vierten Teil gewohnt abliefert. Es steht endlich wieder der Master Chief im Vordergrund, der zwischenzeitlich im Kryo-Schlaf die ein- oder andere Schlacht ums Universum verpasst hat, jetzt aber unbedingt gebraucht wird, um zusammen mit seinem Sidekick, der KI Cortana, den Kampf gegen eine uralte Bedrohung wieder aufzunehmen.

Der Neustart für den Master Chief hängt vor allem mit der Beendigung von Bungies Entwicklertätigkeit und der Übernahme des Halo Projekts durch die microsoft-eigenen 343 Industries zusammen. Halo 4 ist für 343, die sich für das Remake des ersten Halo und die offizielle Community Plattform Halo:Waypoint verantwortlich zeichnen, der Start für eine komplette neue Trilogie. Halo ist immer noch eine Bank. Die Verkaufszahlen belegen das. Vor allem wird die Serie immer noch geschätzt für das solide Gameplay, die tolle Waffenauswahl und das ausgezeichnete Level- und Sounddesign. Zwar sind immer wieder Kleinigkeiten neu, wie die weiter aufpolierte Grafik mit tollen Lichteffekten, oder der rumpelige Battle Mech Mantis. Am auffälligsten ist aber der Versuch, mehr Story und Emotionalität ins neue Halo zu bringen. So machen die Dialoge zwischen dem Master Chief als hochgerüstetem Maschinenmenschen und der KI Coratana, die mit einem Information-Overflow und aufkeimender Schizophrenie zu kämpfen hat, einen entscheidenden Anreiz im neuen Halo aus.

Auf der anderen Seite stellt man aber während des Spiels abermals fest, dass Halo auf eine vereinheitlichte Form zuläuft. Es wechseln sich, wie in den letzten Teilen auch, Innen- und Außenlevel regelmässig ab und auch da ist dann der Ablauf vorhersehbar. Innen geht es relativ linear durch Flure, an Knackpunkten mit Gegnergrüppchen vorbei, bis zu einem Schalter und Außen erwartet einen ein offenes, meist von ein- zwei Hindernissen aufgeteiltes Spielfeld, in dem man zusätzlich die Möglichkeit hat, ein Fahrzeug zu benutzen. Vielleicht ist der Kampagnenmodus von Halo 4 deshalb so kurz, weil man gemerkt hat, dass man sich wiederholt?

Anders verhält es sich im Multiplayer. Hier, wo sich Entwicklern nicht so sehr die Aufgabe stellt, die Handlung mit einer Geschichte zu rahmen, treten die Ausgewogenheit der Waffen und die solide Spielmechanik noch deutlicher hervor. In den verschiedenen Modi, wie Capture the Flag, King of the Hill, Territorium, oder den schlichten Deathmatches wird deutlich, welche Vor- und Nachteile verschiedene Waffensysteme und Strategien haben. Schlussendlich sind es aber Teamplay und Kenntnis der Map der einzelnen Spieler, die über Sieg oder Niederlage entscheiden. Das Levelling-System und die Möglichkeit, seinen Trooper begrenzt individuell zu gestalten, motivieren zum Weiterspielen. Ich schätze, der Multiplayer nimmt mindestens zwei Drittel des neuen Halo ein.

Wie dem auch sei, in Sachen Sci-Fi Ego-Shooter ist Halo nach wie vor ganz weit vorne. Wahrscheinlich werden auch 343 in Zukunft deshalb genau das liefern, was man von Halo erwartet. Ob es dann vielleicht in der nächsten Hardwaregeneration von Microsoft mit Halo interessanter wird? Nee, wahrscheinlich auch nicht, weil auf jeden Fall feststeht, dass Ego-Shooter die Sorte Spiel ist, die am meisten mit Grafik blendet, und dabei am wenigsten Variation im Gameplay bietet.

 

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2 Responses

  1. Hugo Schmerz

    gibt es eigentlich bei diesen superrealistischen Egoshootern auch Hundehaufen, in die man als Spieler treten kann, oder wäre das schon zuviel des Realismus?

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  2. budjonny

    …Themen, wie Verdauung und Ausscheidung kommen zugegebenermassen zu kurz in Videospielen….

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