Ni No Kuni - The Wrath of the White Witch

Das japano-Rollenspiel Ni No Kuni wird hochgelobt als einzigartige emotionale Erfahrung und für seinen Umgang mit schwierigen Themen, wie Verlust, Schmerz und Depression.

Alle Vorurteile gegenüber dem Genre abermals außen vor lassend, auf Cute-Modus geschaltet und offen für eine ausschweifende JRPG-Erfahrung, soll hier dem viel zitierten Zauber von Ni No Kuni auf den Grund gegangen werden.

Ni No Kuni

Die auffälligste Eigenschaft von “Ni No Kuni”, was soviel heißt wie “Andere Welt”, ist die grafische Repräsentation. Wenn man in der farbenfrohen Cell-Shading-Symphonie eine Verwandtschaft zu beliebten Zeichentrick- und Animé-Serien sieht, oder auch Erinnerungen wach werden an Wickie und die Starken Männer, oder sogar Heidi, ist man auf der richtigen Spur. Ni No Kuni ist die Zusammenarbeit des Animé-Studios Ghibli, das für Prinzessin Mononoke, oder Das Schloss im Himmel bekannt ist und der Entwickler von Level-5, die zuletzt mit Professor Layton und Liberation Maiden erfolgreich waren. Der überbordende Grafikstil von Ni No Kuni, das gar nicht unbedingt nur für Kinder gedacht ist, kann dabei verstanden werden als Vehikel, die Spieler in eine kindliche Naivität zu versetzen und sie zu öffnen für Emotionen…

Ni No Kuni

Im Zentrum der Geschichte steht der junge Oliver, ein Held, der durch seine Normalität besticht. Oliver lebt in einer US-amerikanischen Kleinstadt namens Motorville, etwa in den 1950er Jahren, anscheinend alleine mit seiner Mutter. Er erledigt für sie die Einkäufe und spielt mit Freunden auf der Straße. Im Gegensatz zu anderen männlichen Helden des Genres ist Oliver erfrischend bescheiden. Zwar wird er als der “pure-hearted-one” im Laufe des Spiels das Böse besiegen und Harmonie in die Welt bringen, er bleibt aber latent schüchtern und bekommt zu Beginn noch diese Melancholie zugeschrieben: Olivers Mutter stirbt bei einem tragischen Unfall. Ein verstörender Schritt in der Handlung eines Rollenspiels, aber eben auch der entscheidende Baustein für den weiteren Verlauf dieser Parabel über Erwachsenwerden, Verantwortung, Freundschaft, aber auch über Schmerz und Verlust.

Ni No Kuni

Sehr genau verfolgt man als Spieler die Szenen um den Tod der Mutter, und beobachtet gespannt, wie so ein Game mit diesem schwierigen Thema umgeht. Glücklicherweise wird der erste Schmerz irgendwie knapp und pietätvoll abgehandelt, wenn man das so sagen kann. In ihrer ganzen Symbolik ist es schließlich aber eine von Olivers Tränen, die die von seiner Mutter genähte Puppe “Drippy” zum Leben erweckt. Drippy, der fortan als Olivers Sidekick die Dialoge bestimmt, gibt dem Jungen ein Buch mit Zaubersprüchen, einen Zauberstab und nimmt ihn mit in die Fantasie-Welt von Ni No Kuni.

Ni No Kuni

Die Handlung wechselt im Folgenden gelegentlich zwischen Olivers Realwelt von Motorville und der Fantasie-Welt hin und her. Der Legende nach hat jeder Mensch eine Entsprechung in der Parallelwelt. Angespornt durch diese Hoffnung wird es Olivers oberstes Ziel, seine Mutter in der Fantasie-Welt retten zu können. In diesem Wechsel liegt eine große Stärke des Spiels. Ni No Kuni gibt zu, dass Olivers Eintauchen in die Fantasie-Welt nach dem schmerzhaften Verlust eine Art Flucht ist und gesteht damit dem Spieler des Spiels zu, auch selbst mit diesem Spiel in eine Parallelwelt abzutauchen. Eskapismus geht voll okay mit Ni No Kuni, immerhin hilft man ja dem kleinen Oliver dabei, irgendwie das zu überstehen, was man eigentlich nicht überstehen kann. Oliver wird zum Verbündeten, der sehr gut nachvollziehen könnte, warum man selbst gerne japanische Rollenspiele spielt. Mit einem leichten Kloß im Hals und dem Bewusstsein über die beschissene Situation des Helden und vielleicht auch über den eigenen unerledigten Abwasch, will man als Spieler jetzt vor allem eins: Einen schönen, langen und bunten Trip. Wer könnte es einem verdenken?

Ni No Kuni

Auf diese Art emotional weichgekocht fallen natürlich auch alle anderen Zutaten des japanischen Rollenspiel-Genres auf fruchtbaren Boden. Vor allem die erwähnte Zeichentrick Grafik, die sowohl in den Cut-Scenes, als auch in den meisten spielbaren Sequenzen konstant Animé-Feeling bietet, ist immer ein Augenschmaus. Besonders hervorzuheben in Hinsicht auf die emotionale Empfängnisbereitschaft ist außerdem der Soundtrack, der eingespielt vom Tokyo Philharmonic Orchestra höchstselbst, endgültig alle Gefühlsschleusen öffnet, wenn man beispielsweise voll Tatendrang über die weiten Ebenen der Welt hinwegstreift, oder ein finsteres Verlies, oder das Dorf der lustigen Kobolde betritt.

Ni No Kuni

Neben dem charmant-raubeinigen Drippy, der gerade im Verhältnis zum zurückhaltenden Oliver gut wirkt, treten aber im Laufe des Spiels auch noch andere Charaktere, wie die bezaubernde Esther und der etwas zwielichtige Swaine zur Gruppe hinzu. Damit aber nicht genug an Rollen, die man zu übernehmen hat. Viel wichtiger für das Gesamtpaket von Ni No Kuni sind die „familiars“, die kleinen Verbündeten, gegen die man anfangs kämpft, die man aber nach und nach sammeln kann und seiner Gruppe zuordnet. Diese familiars rüstet man dann mit Waffen und Fähigkeiten aus und schickt sie wiederum gegen andere potentielle familiars in den Kampf. Wichtig ist eine grundsätzliche Einteilung in vier Elemente, Sonne, Mond, Sterne und Planeten. Abhängig von diesen Kategorien sind die familiars gegen einige Gegner stark und dafür schwach gegen andere. Die Verwandtschaft zu Pokémon ist deutlich und die Vielfalt der möglichen familiars überwältigend. Während man anfangs noch ganz motiviert jedem neuen Knuddel-Monster in der Gruppe einen eigenen lustigen Namen gibt, steckt man nach einer gewissen Anzahl erschöpft auf und akzeptiert nur noch den vom Spiel vorgeschlagenen Namen – symptomatisch für das „Collect them all“-Prinzip: Irgendwann geht’s nur noch darum, die verdammten Dinger zu haben…

Ni No Kuni

Den größten Anteil an dem Spiel nehmen die Kämpfe ein. Hier liegt wohl auch der Knackpunkt, weshalb viele Spieler dem Genre so kritisch gegenüber stehen. Wie so oft kommen die meisten Kämpfe als Zufallsbegegnungen zustande. Man bewegt sich mehr oder weniger zielgerichtet über die Map und wird plötzlich von Monstern angegriffen. Besonders nervig ist dabei der Wechsel zwischen der Kampf-Arena und der Welt, in der man sich bewegt. In den rundenbasierten Kämpfen wählt man für seine Gefährten, beziehungsweise deren familiars die gewünschten Optionen, wie Verteidigen, Angreifen, oder Zauberspruch aus und hangelt sich so von Runde zu Runde, ohne Magiepunkte und Lebensenergie aus dem Auge zu verlieren. Gewürzt mit den bunten Kampfanimationen und Knalleffekten können diese Kämpfe je nach Anzahl der Gegner und dem eigenen Wechsel zwischen Charakteren und familiars ganz schön komplex werden. Sollte im Verlauf der ein oder andere familiar, oder noch schlimmer, sein Herrchen, beziehungsweise Frauchen besiegt werden, schrumpfen die Chancen auf Sieg dramatisch. Übersteht allerdings mindestens eine Figur den Schlagabtausch, wird man mit der typischen Jubel-Animation belohnt und kann sich am hochklimpern der Erfahrungspunkte und Münzen erfreuen. Level-Up im Minutentakt…

Ni No Kuni

Immer wieder unterbrochen von dieser Kampf-Routine verdichtet sich aber Ni No Kuni schnell zu einem Weltentwurf, der zwar in der Handlung dem typischen Schema Gut gegen Böse folgt und vor allem auch in seiner Spielmechanik sehr konventionell funktioniert, der aber trotzdem wegen seiner Konsistenz und den vielen Ideen und wundersamen Begegnungen sich von anderen Spielen des Genres abhebt. Vor allem sind es die verschiedenen Stationen der Hauptquest, in denen Oliver mit seinen Freunden immer wieder Menschen und Wesen begegnet, die auf die ein- oder andere Weise traurig, oder entmutigt sind, oder sonstwie emotional nicht harmonisch mit dem Kosmos schwingen. An diesen Stellen gilt es dann, den Konterpart zu diesen Fällen zu finden und dort mit Hilfe eines Zauberspruchs überschüssige Freude, Mut und positive Emotionen abzuzapfen und an der anderen Stelle flugs das Soll wieder auszugleichen. Ohne hier jetzt einzelne Situationen dieser Emotions-Quests verraten zu wollen, kann man doch sagen, dass vor allem sie es sind, die lange nachwirken und einen über das Spiel hinaus berühren.

Ach, wie wäre es schön, könnte man auch in dieser Welt all die zerbrochenen Krüge mit jenem naiven Optimismus dieses kleinen Zauberers wieder zusammenkleben, oder den Abwasch machen.

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