Splinter Cell: Conviction

Schon beim vor-vorletzten Teil Splinter Cell: Pandora Tomorrow von vor sechs Jahren gab es ein großartiges Multiplayer-Feature: Die beiden gegeneinander antretenden Teams, das der Söldner und das der Spione, waren mit unterschiedlichen Sichtgeräten ausgerüstet. Die Spione besaßen ein Infrarot-Sichtgerät und eine Lichtverstärker-Brille und die Söldner waren ausgerüstet mit Scheinwerfern und einer Elektromagnetismus-Brille, mit der man sehen kann, wo elektrische Geräte benutzt werden. Im Gegensatz zu anderen Multiplayer Spielen, in denen die gegnerischen Seiten zwar unterschiedliche Waffen haben, diese aber dann meistens in der Effektivität identisch sind, um ein Gleichgewicht aufrecht zu erhalten, waren die unterschiedlichen Sichtgeräte bei Pandora Tomorrow gleichzeitig Vorteil, aber im selben Moment auch Nachteil für den Spieler. So barg der Einsatz der Infrarot-Brille die Möglichkeit, in komplett dunklen Räumen den Gegner anhand seiner Körperwärme zu entdecken, gleichzeitig aber auch die Gefahr, dass der Söldner, sofern gerade im Elektromagnetismus-Mode, genau sehen konnte, wo gerade eine Infrarot-Sicht genutzt wurde. Auf eine etwas andere Weise war auch die Lichtverstärkerbrille, das hilfreiche Nachtsichtgerät, in dem Moment nutzlos, in dem der Söldner mit seinem Scheinwerfer in die entsprechende Richtung leuchtete, denn die Lichtverstärkung führte zur Blendung und damit zur kurzzeitigen Erblindung.

Eigentlich war vor sechs Jahren die Inszenierung des Sehens und Gesehen-werdens im Stealth-Genre schon ganz schön ausgefuchst. Mit tollen Ideen wurden die unterschiedlichen Sichtoptionen bei Splinter Cell auch in die Story eingebaut. Die Lichtverstärkerbrille war kaum zu gebrauchen, während des Gewitters, weil die hellen Blitze ihre Sensorik störten und die mit dem Serum geimpften Terroristen am Flughafen konnten nur anhand ihrer erhöhten Körpertemperatur mit dem Infrarot-Gerät von den unschuldigen Zivilisten unterschieden werden. Das waren tolle Spielmomente, die einem gerade deshalb so gut im Gedächtnis geblieben sind, weil sie mit der Veränderung des Blicks und damit mit einer völlig ungewohnten Darstellungsweise des Spiels zu tun hatten.

Leider ist diese wesentliche Eigenschaft der Stealth-Spiele in den letzten Jahren etwas auf der Strecke geblieben. Bei Splinter Cell hat man sich vor allem um die Weiterentwicklung des Helden, Sam Fisher gekümmert und schickt ihn nach der Doppelagenten-Episode, in der schon seine tendentiell kantigen Charaktereigenschaften entwickelt wurden, nun in einem Rachefeldzug gegen seine eigenen ehemaligen Arbeitgeber. Ohne jetzt zu viel spoilern zu wollen, kann man sagen, dass diese Mission dann in der Höhle des Löwen, dem Weissen Haus, das man als Videospieler inzwischen ja schon häufiger besuchen durfte, endet. Anscheinend hat man sich auch in Sachen Dramatik an zeitgenössischen Serien, wie 24 orientiert. So ist auch Fishers Vorgehen im Umgang mit den Gangstern keineswegs zimperlich. Wie gewohnt, kann man sich von Hinten an Opfer anschleichen und die dann mit einem Stealth-Kill erledigen. Leider besteht nicht mehr die Möglichkeit, sie nur bewusstlos zu schlagen und wegtragen kann man die Körper der Opfer auch nicht mehr. Ein neues Feature beim Schleichen ist die Kennzeichnung der Punkte, an denen man sich entlangschleichen kann. Aus der Deckung anvisierte neue Deckungspunkte kann man dann mit einem Hechtsprung oder einer Rolle erreichen, ohne von den Gegnern gesehen zu werden. Auch neu ist die Schnellschuss-Option, mit der sich ganz fix mehrere Gegner gleichzeitig ausschalten lassen. Allerdings muss man zuerst mindestens einen Bösewicht schon im Stealth-Kill erledigt haben, um dann mit der Schusswaffe mehrere Ziele markieren und im richtigen Moment, wenn sie alle gleichzeitig sichtbar sind, abknallen zu können.

Insgesamt hat Splinter Cell durch diese gesteigerte Härte etwas an Stealth-Charme verloren. Kaum ein Level lässt sich mehr durchspielen, ohne dass man seine Gegner töten muss. Ältere Splinter Cell Episoden zeichneten sich dadurch aus, dass einem immer mehrere Möglichkeiten gegeben wurden, wie man die einzelnen Level spielen kann. Alleine vom Design und der Bewegung und Positionierung der Gegner in Conviction ist die Stealth-Variante praktisch nicht realisierbar. Das ist schade, da einem bei der hektischen Ballerei auch die Schönheit einiger Level gar nicht weiter auffällt. Der stark belebte Rummelplatz zum Beispiel, auf dem es darum geht, mehrere Ziele unbemerkt zu verhören, kommt in dem Moment, in dem der Alarm losgeht, gar nicht mehr zur Geltung. Auch hätte man sich doch gerne einen Plausch mit einer Zielperson im Riesenrad vorstellen können. Große, memorable Momente, die mit Sehen und Gesehen-werden zu tun haben, kommen leider bei Conviction nicht vor. Leider wurden auch die bekannten und technisch so ausgereiften Sichtgeräte Infrarot, Lichtverstärkung und Elektromagnetismus abgeschafft und durch eine in ihrer Funktion leider nicht genauer erklärte Echolot-Brille ersetzt, mit der man auch durch Wände hindurch Gegner, Feuerlöscher und Kronleuchter erkennen kann…

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