And Yet It Moves – Ein physics basiertes Plattformer-Spiel

Abseits des Spiele Mainstream erblühen in der Indie Games Szene immer wieder die hübschesten Pflänzchen. Seit die Games Kultur sich ihrer eigenen Vergangenheit bewusst geworden ist und die Werkzeuge frei verfügbar sind, kann praktisch jeder mit einer guten Idee und dem Quäntchen Ehrgeiz eigene Spiele machen. Die Nachfrage an „Mini-Games“, die keine Vierzig Stunden dauern, sondern auf Handy oder Tablet, oder mal zwischendurch für Spielgenuss sorgen sollen, ist riesig. Ideale Voraussetzungen also für kleine Entwicklerstudios? Wir haben mit Felix Bohatsch, dem Mitbegründer des Wiener Entwicklerstudios Broken Rules über „And Yet It Moves“, eine Mischung aus drehbarem Boulder Dash und Gondry-Traumsequenz gesprochen.



Worum geht’s bei And Yet It Moves?
Auf den ersten Blick ist And Yet It Moves ein klassischer 2D Platformer, d.h. man steuert eine Figur die laufen und hüpfen kann und muss diese sicher von A nach B bringen. Das besondere an And Yet It Moves ist aber, dass man zusätzlich auch noch Kontrolle über die gesamte Welt hat, man kann sie nämlich beliebig drehen. Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Spieler, den zweidimensionalen Raum in neuer Weise zu erkunden und zu erleben. Wir haben versucht, den Spieler regelmäßig mit neuen Herausforderungen zu konfrontieren, indem die Fähigkeit des Welt Drehens und dessen physikalische Konsequenzen immer wieder anders angewandt werden müssen. Wir nennen And Yet It Moves deswegen selber gerne einen Puzzle Platformer, da es nicht nur um Fingerfertigkeit, sondern auch ums Um-die-Ecke-Denken geht.

Wie kam es zu der Entstehung des Spiels? Zu der Entstehung von Broken Rules?
Angefangen hat alles als Studentenprojekt an der TU Wien, am Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung im Rahmen einer Bachelor-Abschlussarbeit für Game Design. Aufgabe war es, einen Prototyp für ein 2D-Spiel zu gestalten. Dabei hatten wir die Idee, die Welt im Spiel drehen zu lassen, um der Spielerin bzw. dem Spieler mehr Raum und Möglichkeiten zu geben. Diesen fertigen Prototypen haben wir anschließend beim „Independent Games Festival“ eingereicht. Mit Erfolg, denn die Reaktionen der Menschen sowie der Presse vor Ort waren gewaltig und für uns sehr motivierend. Daraufhin haben wir uns entschlossen, ein wirkliches, also komplettes Spiel daraus zu machen.
Während der Entwicklung von And Yet It Moves ist uns immer mehr bewusst geworden, dass wir eine Firma benötigen um legale, finanzielle und organisatorische Herausforderungen zu meistern. Bei uns ist das eigentlich alles sehr fließend gegangen, d.h. es war nicht von vornherein geplant, aber wir haben unsere Situation an die Anforderungen angepasst.
Das Original Team von And Yet It Moves bestand aus Peter, Jan, Felix und Christoph, aber der letztgenannte ist bei Broken Rules nun nicht mehr dabei, d.h. unser Studio entstand mir drei Mann und mittlerweile sind wir fünf (Martin und Clemens sind noch dazu gekommen). Wir wollen auf jeden Fall eher klein bleiben, da wir dadurch flexibler und kreativer arbeiten und riskantere Projekte entwickeln können, die auch mit weniger Umsatz erfolgreich sind. Diese geringe Größe bedingt auch, dass jeder von uns mehrere Aufgaben übernehmen muss, trotzdem gibt es eine grobe (und flexible) Aufgabenteilung, um Verantwortungen aufzuteilen. Wir teilen die Aufgaben immer wieder neu ein und achten darauf eine halbwegs faire Verteilung zu finden, damit jeder auch an genügend Dingen arbeiten kann die ihm Spaß machen.

Beschreibe bitte den Entstehungsprozess von And Yet It Moves
Gestartet wird bei uns eigentlich mit Einschränkungen und ganz speziellen Anforderungen. Wenn man die Ideen einschränkt, lassen sich die Gedanken besser fokussieren. Erste Voraussetzung war (und ist) für uns der zweidimensionale Raum, da 3D-Spiele – vor allem für ein kleines Team – komplex zu realisieren sind. Wenn eine Basis, an die wir glauben, vorhanden ist, dann nehmen wir Materialien wie Papier, Plastilin, Lego etc. zur Hand und basteln daraus eine Urversion. Diese verwandeln wir dann, in einer ganz einfach zu programmierenden Umgebung, in einen digitalen Prototypen. Hier lassen sich dann schon die Stärken und Schwächen des Spiels sowie jene Dinge, die es zu ändern gilt, ausmachen. Dann folgt die größte Herausforderung: Man muss das Spiel mit Inhalt „befüllen“, da ein kleines Spiel ja mindestens vier Stunden unterhalten sollte. Und hierfür bedarf es zahlreicher Levels, die im Level-Editor gebaut werden sowie visuell und akustisch spannend sein sollen. Diese Rohversion lassen wir dann von Freundinnen und Freunden – sowohl von passionierten Spielerinnen und Spielern als auch von Leuten, die mit Games wenig am Hut haben – testen, um uns Feedback einzuholen. Dann wird wieder weiter an den Levels gebastelt und wieder getestet, usw. Nach und nach wird das Spiel um Menüstruktur, eventuell Online-Anbindung, Profile usw. erweitert. Diese Arbeit ist oft am anstrengendsten, da sie langwierig und – vom Design Standpunkt – auch eher langweilig ist. Die letzte Phase besteht dann in erster Linie aus Marketing und PR, um die Presse mit Infos zu versorgen, mit Fans zu kommunizieren, eine Community aufzubauen, etc.

Wo lagen die größten Schwierigkeiten?
Im Grunde genommen haben wir alles während der Entwicklung erst lernen müssen. Learning by doing, sozusagen. So gesehen war alles eine große Herausforderung. Wir haben immer versucht, alle Aspekte so zu fokussieren, dass wir als kleines Team sie auch schaffen können. Allerdings war vor Allem die Planung schwierig für uns, weil wir keine Referenzprojekte hatten und fast alle Schätzungen mit Bauchgefühl machen mussten. Die Fokussierung auf das wesentliche hat auch bedeutet, dass wir einige Abstriche machen mussten, nichtsdestotrotz bin ich mit dem Endprodukt eigentlich sehr zufrieden. Die guten Kritiken die wir für And Yet It Moves bekommen haben, haben mich da auch bestätigt.
Wo wir uns wirklich schwer getan haben, ist bei der Vermarktung. Als Game Designer glaubt man ja gerne, dass man eigentliche nur ein gutes Spiel machen muss und alles andere passiert dann von alleine. Die harte Realität hat uns aber wieder gezeigt, dass Spiele sich vor Allem wegen guter Öffentlichkeitsarbeit verkaufen. Daran müssen wir beim nächsten mal noch arbeiten.



Welche Aspekte waren Euch besonders wichtig?

Das Gameplay. Wir wollten schauen wie viel man aus dieser einfachen aber mächtigen Idee des Welt Drehens herausholen kann. Wir haben versucht, Herausforderungen immer nur so lange zu verwenden, wie sie Spaß machen, und sie nicht einfach x-mal zu wiederholen um längere Spielzeiten zu schaffen. Ein Ziel war den Spieler bzw. die Spielerin in jedem Level zu überraschen und dazu zu bringen das Welt Drehen kreativ und neuartig einsetzen zu müssen.

Wie released man dann so ein Game?
Mittlerweile gibt es wirklich viele Möglichkeiten ein Spiel zu releasen. Generell kann man wohl sagen, je freier der Markt zugänglich ist, umso schwieriger ist es aus der großen Masse herauszustechen und umso mehr muss man in Öffentlichkeitsarbeit stecken. Deswegen sind für uns geschlossenere Plattformen wie Steam oder die Konsolen auch interessanter. 
Die Aufmerksamkeit der Presse durch Erfolge bei Festivals und Awards haben uns die Türen zu den wichtigen Distributoren wie Steam, Greenhouse etc. geöffnet. Besonders richtungsweisend für uns war auch unsere Nominierung beim IndieCade Festival. Direkt danach hat uns ein Repräsentant von Nintendo angeschrieben, um uns zu fragen, ob wir nicht auf die Wii-Konsole wollen. Ein Angebot, über das wir uns sehr gefreut haben und das wir gerne angenommen haben.

Ihr wart auf der gamescom, um Euer Spiel zu promoten. Was ist dabei rausgekommen?
Auf der gamescom war ich eigentlich nur um mit ein paar Journalisten zu reden. Wir hatten keinen Stand oder so etwas. Dementsprechend war die gamescom auch recht ruhig für uns, und bis auf ein paar Interviews ist nichts rausgekommen. Ich war allerdings überrascht wie groß die gamescom mittlerweile ist und wie viel auch die amerikanische Presse darüber berichtet. Außerdem habe ich zum allersten mal Move und Kinect ausprobiert, also sozusagen ein bisschen recherchiert. Wir hatten allerdings einen Stand bei der PAX Prime in Seattle gemietet und dort unser Spiel gezeigt. Der direkte Kontakt mit Spiele-Fans war sehr motivierend und auch ziemlich lehrreich. Wieso mieten wir einen Stand bei der PAX und nicht bei der gamescom? Hauptsächlich weil das Publikum bei der PAX mehr an kleinen Studios wie uns interessiert ist und die gamescom (noch) sehr stark auf die großen Produktionen und Studios fokussiert. Außerdem ist der amerikanische Markt unsere Haupteinnahme quelle.

Welche weiteren Projekte laufen bei Euch?
Wir arbeiten zur Zeit an einer in-house Game Engine, da wir in der Vergangenheit eher schlechte Erfahrungen mit zugekaufter Middleware gemacht haben. Die eigene Engine zu schreiben ist zwar recht aufwändig aber unser Fokus auf kleine, downloadable und vor allem 2D Spiele macht es gerade noch möglich. Außerdem arbeiten wir an einer Auftragsarbeit und natürlich an Prototypen für unser nächstes Spiel.

Welche Art Spiele spielst Du gerne? Wo liegen Deine Einflüsse?

Zur Zeit komme ich leider gerade verdammt wenig zum spielen. Deswegen spiele ich auch hauptsächlich kleine, downloadable Spiele wie die Bit.Trip oder PixelJunk Serie oder das gelegentliche gute iPhone Spiel. Zur Zeit gerade Game Dev Story. Das findet meine Frau besonders lustig, wenn ich auch am Wochenende ein Game Studio leite. Außerdem hat mich No, Human mit seiner Eleganz sehr überzeugt.
 Zu meinen prägendsten Spielen zähle ich die üblichen Verdächtigen: Ico, Shadow of the Colossus, Super Mario Galaxy, World of Goo aber auch Day of the Tentacle, Gran Turismo und Wii Sports.
 Ansonsten bin ich früher noch sehr gerne ins Kino gegangen und habe mir vor Allem – wie soll es auch anders sein – independent Produktionen angeschaut, habe einen Hang für gutes Grafik Design und freue mich immer, wenn ich mal in die Berge komme.

Wie siehst Du die Indie Games Szene und deren Zukunft?
Blühend! Was natürlich auch ein Problem werden könnte. Zur Zeit ist die Indie Games Szene (noch) überschaubar und gut vernetzt. Das schöne ist ja, dass wir viele der Indies kennen und uns alle gegenseitig helfen. Wir tauschen Tips und Tricks aus, decken Gemeinheiten und Fallen auf und können so mit den großen Firmen mithalten. Ab einer gewissen Zahl wird das aber immer schwieriger werden. Die andere Frage ist auch was mit uns Indies passiert, wenn all die Online Stores wirklich von den großen Produktionen angenommen und dann wohl auch überrannt werden. Schon jetzt steigen die Anforderungen für Spiele auf vielen Plattformen, d.h. natürlich auch dass man immer mehr Geld & Zeit braucht um ein Spiel zu entwickeln. Siehe Limbo oder Shadow Complex. Das macht es für kleine Teams die an experimentelleren Produkten arbeiten immer schwieriger und diese werden dann verdrängt. Allerdings sind wir Indies auch sehr ausdauernd und ich bin sicher, irgendwer findet dann wieder einen Weg um ein größeres Publikum zu erreichen.

Was kritisierst Du an der gegenwärtigen Games Branche?

Vor Allem dass sie zu sehr von Männern dominiert ist. Es gibt einfach immer noch viel zu wenige Frauen die aktiv an der Entwicklung von Spielen arbeiten. Da braucht man sich dann nicht mehr wundern, wenn immer dieselben Spiele herauskommen. In gewisser weise ist das ganze ein System das sich selber auffrisst. Die Burschen die viel zocken, arbeiten dann in der Spielebranche. Durch das viele (und oft ausschließliche) zocken sind sie natürlich stark geprägt und machen weiterhin die selben Art von Spielen. In vieler Hinsicht ist es Zeit, dass Spiele Entwickler mal über dein eigenen Tellerrand schauen – aber bitte nicht schon wieder nach Hollywood – und ich glaube, dass ein stärkerer weiblicher Einfluss da sehr hilfreich wäre.

And Yet It Moves ist seit Ende August für Wii Ware erhältlich und kostet 1000 Wii Points.

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