Digitale 3D-Welten sind längst regulärer Bestandteil unserer Wahrnehmung geworden. Gleichzeitig wurden Verweise aus den virtuellen Netzweiten integraler Bestandteil von Sachen, Personen und Ideen. Die Idee vom Cyberspace löst sich damit in der einen, alten Welt auf.
Text: Anton Waldt aus De:Bug 106

3D

Die Realität, der neue Cyberspace
Endlich wieder Konsistenz im Haus

Wieder ein bisschen schlauer geworden: Wir haben uns daran gewöhnt, dass die echte Welt einen digitalen Layer hat und Personen eine digitale Aura, die zusehends dichter wird. Wir haben uns daran gewöhnt, dass man Fantasiewelten auch interaktiv erkunden kann. Wir haben uns daran gewöhnt, dass Dinge zuerst einmal digital produziert und in einer digitalen Welt ausprobiert werden. Und all die Gewöhnung hat uns gelehrt, dass die virtuellen Welten und die Dinge darin immer an die gewohnte Realität gekoppelt sind, dass sie eigentlich auch nur ein Bestandteil der einen Welt sind, die immer schon da war. Der virtuellen Realität, auch als notorischer “Cyberspace” bekannt, geht es deshalb auf eine verschwurbelte Art und Weise ganz ähnlich wie ihrem Vordenker Oswald Wiener: Dem großen Alarm um neue Dimensionen folgt das Banale, nach den Ideen kommt das Fressen. Wiener hat in seinem Buch “die verbesserung von mitteleuropa” 1969 den Cyberspace formuliert, dem William Gibson 1984 in “Neuromancer” schließlich seinen Namen gab – heute muss Wiener damit leben, dass seine Tochter als Fernsehköchin nervt. Dem Cyberspace geht es unterdessen auch dreckig, nur noch ganz stumpfe Sarah-Wiener-Kollegen erzählen von seinen Verheißungen als Ort, an dem alles möglich ist, 99 Jungfrauen für jeden Sektierer, Doom-Insekten als Frühstücksflocken für Linux-Nerds, Sex mit selbst konstruierten Super-Bunnies. Stattdessen regieren in der virtuellen Realität Ramschhändler, Renditeerwartungen und profaner Schweiß, der ganz urmenschlich mit Angst, Geilheit und Gier einhergeht. Ein großer Haufen Versprechungen, die mit dem Gedanken an die Bit-Welten verknüpft waren, ist heute natürlich eingelöst worden, es fühlt sich allerdings ganz anders an als erwartet – banal, logisch und irgendwie gewöhnlich. Virtuelle Welten sind eben nicht mehr das Fremde, in das leichtfüßig alles hineinprojiziert werden kann, sie sind regulärer Bestandteil unserer Wahrnehmung, unseres Denkens und unserer Ideen. Der Cyberspace hat damit als Idee und Begriff gründlich verloren, arbeitslos wie 100.000 Kohlekumpel in Berlin Mitte.

Beide Pillen, Nemo!
Eine weitere fragwürdige und längst abgehalfterte Heldin hat den Sachverhalt mal so formuliert: “Es gibt keinen Underground, es gibt keinen Overground, es gibt nur noch Ground,” radebrechte Marusha um ´92 ins Radiomikrofon. Die Raver-Weisheit der ehemaligen Schuhverkäuferin kann problemlos aufs vermeintlich komplexe Verhältnis von virtuellem und realem Raum übertragen werden, blöd für Medienwissenschaftler, aber Klasse für unser Wald-und-Wiesen-Bewusstsein als Durchschnittskonsumenten: In einer konsistenten Welt ohne kompliziert konstruierte Barriere zwischen echten und falschen Räumen gibt es auch keine Orientierungsprobleme beim Wechsel zwischen dem echten Supermarkt, in dem wir unser Bier kaufen, und dem “GTA Vice City”-Einkaufszentrum, in dem wir alles niederschießen, um an unser Schutzgeld zu kommen. Auf den letzten großen Auftritt des Cyberspace im Hollywood-Kino als anderer, fremder Raum übertragen, heißt das: Nemo hätte in “Matrix” kein großes Gewese machen müssen, sondern einfach die blaue und die rote Pille zusammen einwerfen.

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Die Texte auf den folgenden Seiten beschäftigen sich mit gänzlich unterschiedlichen Aspekten der Wiedervereinigung der 3D-Welten zu einer neuen konsistenten Wirklichkeit, wobei natürlich Games als alltägliche 3D-Anwendung prominent vorkommen: Die Rolle von Architektur in Games und ihre möglichen Rückwirkungen auf unsere Städte werden von Chris Tabisz auf Seite 45 erklärt, während Verena Dauerer auf Seite 51 die Verbindungen zwischen Design und Games in Japan beleuchtet. In einem weiterer Beitrag erklärt sie, wie das 3D-Drucken von Möbeln funktioniert: gleich auf dieser Seite. Constantin Köhncke fragt nach, wie 3D und Berlin zusammengehen. Zwei Modelle der Hauptstadt lassen erahnen, wie der digitale Layer unsere Städte verändern wird. Schick und komplex wird es mit Vicky Tiegelkamp, die auf Seite 48 erklärt, wie sich Schrift verändert, wenn ihre Lage im Raum nicht mehr durch eine Zeitungsseite oder ein Verkehrsschild klar definiert ist. Schließlich hält Ultra-Beauty-Operator Rikus Hillmann im Kinderzimmer Nachschau und entdeckt dabei Holzspielzeug für Internet-Toddler. Weiterlesen.

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Elektronische Lebensaspekte.