Das Online-Game Second Life als Jobmaschine? Glaubt man der Designerin virtueller Mode Aimee Weber, dann könnte sich das bald zum realistischen Szenario entwickeln. Second Lifes Herangehensweise ans Urheberrecht macht's möglich.
Text: Chris Köver aus De:Bug 99


Modedesign für Avatare

Aimee Weber ist Modedesignerin, Betreiberin eines eigenen Labels “*Preen*” und Besitzerin von vier Läden, in denen sie ihre Kollektionen exklusiv verkauft. Zu finden sind die *Preen*-Stores u.a. in Midnight City, Hawthorn oder Aqua. Sagt euch nichts? Das liegt unter Umständen daran, dass ihr wenig Zeit in “Second Life” verbringt, dem Multiplayer-Online-Computerspiel (kurz: MMORPG) der kalifornischen Firma “Linden Labs”. Die Besonderheit: Nicht nur ist die Gestaltung der virtuellen Welt im Falle von Second Life fast vollständig den Einwohner/innen überlassen. Seit November 2003 gewährt Linden Labs den Nutzer/innen des Spiels auch die vollen Urheberrechte an dem von ihnen geschaffenen virtuellen Content – sei es ihr Avatar, Spiele oder wie im Falle von Aimee Kleidung. Und dies sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels. Im Klartext bedeutet das, dass es Second-Life-Einwohner/innen offen steht, bzw. sie von Linden Labs sogar dazu ermutigt werden, ihre Ideen und virtuellen Waren im Spiel wie im “echten” Leben zu vermarkten. Der wohl erfolgreichste und derzeit prominenteste Second-Life-Einwohner, der sich diesen Vorteil zu Nutzen gemacht hat, ist der australische Programmierer Nathan Keir, in Second Life bekannt als Kermitt Quirk. Sein in Second Life entwickeltes Spiel-im-Spiel “Tringo”, eine Kreuzung aus Tetris und Bingo, war so erfolgreich, dass er die weltweiten Lizenzierungsrechte inzwischen für eine Summe “im niedrigen fünfstelligen Bereich” verkaufen konnte. Die Frau, die sich in Second Life Aimee Weber nennt und ihren Real-Life-Namen nicht gerne preisgibt, kann sich derzeit mit den Einnahmen aus *Preen* noch nicht ihre Brötchen verdienen. Beispiele wie die von Keir lassen jedoch auch sie spekulieren, ob sich ihr zweites Leben nicht unter Umständen bald in ihre primäre Einkommensquelle verwandeln könnte. Mit uns sprach sie über ihre Firmengründung, ihre Geschäftsstrategie, den Arbeitsalltag und die zukünftige Arbeitsmarktentwicklung in virtuellen Welten.

Du spielst jetzt seit fast zwei Jahren Second Life. Wie lange hat es gedauert, bis dir klar wurde, dass andere Second-Life-Einwohner/innen deine Entwürfe kaufen wollen?

Das war gleich zu Beginn. Die Stücke, die unmittelbar beliebt wurden, waren gestreifte Strümpfe, sexy Bibliothekarinnnen-Brillen, Stulpen und große klobige Stiefel. Es gab zahlreiche Modedesigner und Designerinnen (in Second Life), die sexy Kleidung anboten. Ich dagegen wollte einen niedlichen und etwas schrulligen Stil bieten.
Ich eröffnete einen ersten Laden in Midnight City (Aimees eigene Simulation in Second Life), setzte mich davor und wartete darauf, dass Leute kommen und meine Sachen kaufen würden! (lacht) Am Anfang hatte ich wirklich eine Riesenangst, dass die Leute meine Klamotten hassen und mich beschimpfen würden! Nachdem sie dann für eine Woche ohne weitere Beschwerden bei mir eingekauft haben, beruhigte ich mich etwas. Seitdem habe ich noch drei weitere *Preen*-Läden in Hawthorne, Aqua und Amsterdam (weitere virtuelle Orte in Second Life) eröffnet, betreibe jetzt also insgesamt vier.

Wie viele Stunden am Tag verbringst du durchschnittlich in Second Life und wie viele davon arbeitest du?

Wenn ich das beantworte, hältst du mich für einen totalen Geek. Aber gut: Ich verbringe vermutlich um die fünf Stunden täglich im Spiel, so ungefähr meine gesamte Freizeit nach der Arbeit. Den größten Teil der Zeit verbringe ich damit, an meinen Projekten zu arbeiten und Sozialkontakte zu pflegen, meistens simultan. Im Gegensatz zum realen Leben ermöglicht Second Life einem nämlich, gleichzeitig auf einer Party zu sein und in Photoshop zu arbeiten. (lacht)

Auf deiner Webseite schreibst du: “*Preen* war nie dazu gedacht, lukrativ zu sein. Es war dazu gedacht, cool zu sein.” Warst du selbst von dem finanziellen Erfolg deines Labels überrascht?

Absolut. Ich hatte *Preen* gegenüber von Anfang an eine sehr entspannte Einstellung. So entspannt, dass ich mich über mich selber lustig machte. Zum Beispiel schaltete ich gelegentlich Anzeigen, auf denen Stand: “*Preen* … halt die Klappe und kauf!” (lacht) Ich schuf sogar eine groß angelegte Parodie von *Preen*. Sie hieß *Stuff* und machte sich über Kapitalismus und eine exzessive Konsumhaltung lustig. Es gab dort sogar einen Sweatshop im Hinterzimmer. Wie sich dann herausstellte, hat diese unbeschwerte Einstellung meinem Unternehmen nicht geschadet, sondern ganz im Gegenteil genutzt. Wie Wagner James Au (Betreiber der Second Life Newsblogs “New World Notes”) schreibt, hat diese Parodie meine Mode vermutlich noch beliebter gemacht.

Es scheint tatsächlich, als hättest du anfänglich keine sehr gewinnorientierte Einstellung zu *Preen* gehabt. In anderen Interviews berichtest du z.B., dass du einen Großteil deiner Kleidung an Freunde verschenkst.

Ich verschenke die Sachen, weil es Spaß macht und ich die Leute mag. Aber auch hier gilt wieder: Auf lange Zeit habe ich damit einen unglaublich loyalen Kundenstamm aufgebaut, der letztendlich maßgeblich zum Erfolg meines Labels beigetragen hat. Ich sehe manchmal Designer/innen, die sich mit einem Kunden über eine 50 Linden $ (Second-Life-Währung) Garantieleistung oder einen einfachen Umtausch streiten. Ich denke dann: Super, für ein paar Pennies hast du dir gerade einen echten Feind gemacht! Das ist nicht meine Art. Meine Einstellung ist: Sei nett, hab Spaß und das Geld wird schon kommen. (lacht)

Hast du schon einen Teil deines Linden $ Gewinns in US $ umgetauscht?

Ich ziehe es vor, finanzielle Fragen nicht zu beantworten. Das führt nur zu Nachteilen.

Was ist dein Job außerhalb von Second Life?

Ich arbeite im künstlerischen Dienstleistungsgewerbe, gestalte Webseiten und Grafiken in Photoshop. Im Moment warte ich ab, wie sich die Größe der Second-Life-Bevölkerung entwickelt, bevor ich Content-Produktion (in Second Life) zu meiner Haupteinkommensquelle mache. Derzeit gibt es 80.000 Second-Life-Nutzer/innen, Tendenz stark steigend. Wenn der potentielle Kundenstamm eine bestimmte Größe erreicht hat – obwohl ich mir nicht sicher bin, wie groß das tatsächlich ist -, werde ich vermutlich in der Lage sein, von *Preen* zu leben.

Wie lange brauchst du in der Regel, um eine neune Kollektion herzustellen?

Für eine ganze Kollektion brauche ich bis zu zwei Monate konzentrierte Arbeit. Normalerweise beginne ich mit einem Entwurf. Dann schaffe ich zweidimensionale Texturen, die wie normale Stoffe, z.B. Wolle oder Baumwolle, aussehen. Die schneide ich dann genau so aus, wie man ein Schnittmuster aus einem realen Stück Stoff ausschneiden würde. Als nächstes füge ich dann Details wie Nähte, Knöpfe und Krägen hinzu. Dann folgt die Schattierung, ein essentieller Schritt, der die Form der Kleidungsstücke erst richtig zum Vorschein bringt. Zuletzt wickle ich dieses zweidimensionale Bild um ein dreidimensionales Modell und boom, fertig ist das Outfit!

Planst du, früher oder später die Rechte an deinem geistigen Eigentum zu nutzen, um *Preen* auch offline zu vermarkten?

Ich habe früher Mal in der Modeindustrie gearbeitet und weiß daher: Das ist ein sehr altes, etabliertes und vor allem unglaublich brutales Gewerbe. Ich habe lange mit dem Gedanken gespielt, meine Mode auch in der realen Welt zu vermarkten, aber meine Perspektive hat sich seither stark geändert. Ich glaube, Content-Produktion für virtuelle Welten steckt noch in den Kinderschuhen und steht kurz davor durchzustarten. Und genau dort möchte ich dann sein!

Glaubst du MMORPGs werden sich in Zukunft in eine Art virtuellen Jobmarkt entwickeln?

Meiner Meinung nach werden 3D-Umgebungen bald auf sehr viele unterschiedliche Weisen wirtschaftlich genutzt werden, nicht nur zum Spielen. Bildung, Weiterbildung und Event-Promotion sind nur einige Beispiele für alternative Nutzungsmöglichkeiten dieser Welten. Bald wird sich dort ein vollständiger neuer ökonomischer Sektor eröffnen – und mit ihm zahlreiche Möglichkeiten für die Produzenten und Produzentinnen von virtuellem Content.
Ich gehe davon aus, dass andere MMORPGs sich bald das Modell von Second Life abschauen werden, die Schaffung von Content enthusiastischen Nutzer/innen zu überlassen. Ich bezweifle zwar, dass thematische Spiele wie Worlds of Warcraft oder The Matrix Online dasselbe Level an Kreativität zulassen werden, das derzeit in Second Life möglich ist. Aber die kreative Energie und das Talent der eigenen Nutzer/innen anzuzapfen, entwickelt sich zunehmend zu einem erfolgreichen Businessmodell. Meiner Meinung nach können viele Spieler/innen im Moment noch nicht glauben, dass sich mit Content-Produktion in virtuellen Welten Geld verdienen lässt. Aber meine Prognose ist, dass innerhalb der kommenden zwei Jahre die Anzahl der professionellen Content-Produzenten/innen merklich ansteigen wird. Jeder wird ein kleines Stück von dieser scheinbar traumhaften Karriere haben wollen.
http://www.preenfashion.com

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Elektronische Lebensaspekte.

One Response

  1. Angelika

    Hallo :),
    ich mach gerade eine Arbeit über virtuelle Mode an der Uni Passau.
    Ich würd mich super freuen, wenn ich ein kleines Interview bekommen könnte.
    Ganz liebe Grüsse
    Angelika
    Hab auch einen char in Second Life.