Es beginnt nun die Zeit, in der Handys nicht mehr nur Anrufer mit Angerufenem verbinden, sondern ihre eigenen großen Netzwerke entwickeln, in denen Spiele, Bewegung, Umgebung und gehörnte Tiere eine neue, unerwartet mobile Definition erfahren.
Text: anne pascual | miu@schoenerwissen.de aus De:Bug 52

Mobile

Ist das tragbar?
Mit der Umgebung kommunizieren

Bislang werden Mobilfunktelefone hauptsächlich zur personalisierten Kommunikation benutzt. Sie suggerieren dem Einzelnen, dass er immer und überall mit dem Rest der Welt verbunden ist. Aber außer diesen bewegten One-to-One-Situationen enthalten Netzstrukturen immer auch die Möglichkeit, Many-to-Many Verbindungen herzustellen. Momentan existieren jedoch kaum Anwendungen für diese Netzwerke. Um herauszubekommen, wie mobile Kommunikationstools für Gruppen genutzt werden können, hat die IT Industrie ihr “Global Thinking” abgestellt und erforscht nun lokale Strategien. Denn die Funktion mobiler Informationstechnologie definiert sich nicht nur durch ihre technischen Potentiale, sondern durch die Vermischung der verschiedenen Handlungsebenen des lokalen Raums mit den elektronischen Netzen. Die “Electronic Beats”-Reihe von T-Mobil/T-D1 versucht hier erste Banden zu bilden und Ohren, die sich für elektronische Musik begeistern, zusammenzubringen. Doch es geht darum, diesen Banden auch ein technologisches Back-Up zu bieten.

Die Ordnung der Bewegung
Und die Arbeit am technologischen Back-Up hat bereits begonnen. Philips und Infogrames beauftragten die englischen Designer Fiona Raby, Tony Dunne und einige weitere Mitglieder des “Computer Related Design Research Studio” am RCA (Royal College of Arts), sich nicht länger über das Produktdesign der Mobilfunktelefone Gedanken zu machen, sondern darüber, wie sie im Alltag gebraucht werden. Ihre ersten Feldversuche in Helsinki bestätigten bald: Mobilität ist trotz unbekannter Faktoren ein sehr geregeltes Unternehmen. Die Wege, die man geht, die Zeiten, in denen man wartet, wiederholen sich in regelmäßigen Abständen. Alltag eben. Außerdem überschneiden sich elektronische Netze mit geographischen Gewohnheiten und bilden parallel dazu einen zusätzlichen kollektiven Handlungsraum, so etwas wie “Fluid Communities”. Solche “Gruppen im Übergang” setzten sich aus den gemeinsamen Erfahrungen der Teilnehmer zusammen, Erfahrungen, die meist nicht offen liegen. Um diese sozialen Verhaltens- und Kommunikationsmuster dennoch nutzen zu können, machten sich Dunne + Raby als erste daran, Design Ideen dafür zu entwickeln.

Wege als Umgebung
Für das erste Projekt FLIRT (Flexibel Information and Recreation for mobile Users) beantworteten fast 2000 Bewohner Helsinkis wöchentlich Fragebögen, mit denen User-Profile erstellt und miteinander verglichen wurden. Ziel war es, Ähnlichkeiten von Personen festzuhalten und sie unter ihnen auszutauschen. Sobald also jemand in deiner Nähe etwas mit dir teilt, und sei das Geburtstagsdatum oder ein Lieblingsfilm, macht dich dein Mobiltelefon darauf aufmerksam, ohne allerdings zu verraten, um wen und was es sich genau handelt. Wundern sollst du dich und erraten, wer es gleich neben dir sein könnte. Kürzlich wurde dieses Modell “Pixel Kissing” um “Making Babies” erweitert. Personen, die regelmäßig die selben Wege gehen, zaubern ohne sich zu kennen bei jedem ihrer unbeabsichtigten Treffen ein gemeinsames Baby auf ihre Displays. Das tägliche Pendeln wird so zum Blind-Date umfunktioniert und provoziert sogar noch mehr davon. Denn die Kinder können sich, sollte es noch andere Begleiter auf derselben Fährte geben, auch weiter fortpflanzen. Vorgesehen ist, dass die Babys heranwachsen und im Erwachsenenalter, dass sie nach 2 Stunden erreichen, heiraten, um ihre Geburtszelle verlassen und an einen anderen Ort zu ziehen. Auf diese Weise entwickeln sich in der ganzen Stadt jede Menge ziemlich bürgerliche Eintagesfamilien, die sich nur dann auflösen, wenn die Wege unterbrochen werden.
In einem weiteren Experiment “Stampede” setzten die Designer eine Herde virtueller Elche im Funknetz aus. Zwei Tage vor Beginn der Aktion hatten sie die Warnung an die beteiligten Mobiltelefone verschickt, dass die Herde momentan im Norden Helsinkis weidet, sich aber bald auf den Weg durch die Stadt machen würde. Drei verschiedene Routen gab es, auf denen sich die Elche in einminütigen Intervallen durch das Netz fortbewegten, bis sie schließlich in fast 30 Minuten die Stadt durchquert hatten. Alle User, die sich auf der selben Strecke aufhielten, wurden darauf aufmerksam gemacht, in dem sie so lange kleine Elche auf ihrem Display zu sehen bekamen, wie diese unterwegs waren. Auf die selbe Weise lässt sich auch ein Grippevirus per Mobiltelefon ausbreiten oder verloren gegangene Katzen wieder finden. Sonst geht es bei mobiler Kommunikationstechnologie eher darum, von überall auf Informationen zugreifen zu können. Die FLIRT Versuche wollen dagegen vor allem Geschichten verbreiten und Lebensräume kombinieren, wenn auch mit alt hergebrachten Bildern aus der Wirklichkeit.

Die Stadt als Spielfeld
Eine ganz andere Möglichkeit, drahtlose Technologie und Gruppendynamik miteinander zu koppeln, hat die Spiele-Industrie gefunden. In Stockholm wurde das Virtual Realitiy Game “It’s Alive” entwickelt, das auf reale räumliche Gegebenheiten aufbaut. Mit Hilfe der Mobilfunktelefone können sich die Spieler gegenseitig aufspüren. Auf ihren Displays ist eine Art Plan, auf dem markiert ist, wo die anderen Mitspieler sich gerade aufhalten. Allerdings funktioniert das nur innerhalb einer bestimmten Reichweite, in der sich die Spieler lokalisieren und schließlich abschießen können. Das Szenario stellt einen Angriff feindlicher Aliens nach, was sonst! Damit ist die Stadt zum Spielfeld geworden, das Funknetz ist zu dem ein mentaler Raum, der sich die Schwerkraft von der gebauten Architektur ausleiht und zu einer Phantasielandschaft zusammensetzt. Die Entwürfe von Dunne + Raby versuchen genauso wie solche Reality Games die Verbindung zwischen den lokalen Bedingungen und unsichtbaren Netzen beobachtbar zu machen. Wobei beide unterschiedlich mit der Kontrollierbarkeit von Funknetzen umgehen. Dunne + Raby wollen gerade zweideutige Situationen mit der Technologie entwickeln und sehen die Anonymität der User als Grundbedingung an.

Gewöhnlich ist Mobilität ein räumliches Erlebnis, dass vor allem visuell erfahrbar ist. Verbindet man nun den realen Raum mit Netzen, bleiben beide allein durch die Zeit beschreibbar, die benötigt wird, um sie in allen Richtungen zu durchlaufen, erklärt Manfred Faßler in seinem neuen Buch über Netzwerke. In welcher Form diese Durchgangszeit mittels elektronischer Hilfsmittel erfahrbar wird, ist momentan aber noch nicht bis zu Ende gedacht worden. Und das liegt weniger an den Displays selbst, sondern vielleicht daran, dass wir uns von ihnen nicht so leicht wieder trennen wollen. Die Welt im tragbaren Taschenrechnerformat ist doch so handlich.

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Elektronische Lebensaspekte.