Was hinkt selbst bei den avanciertesten Spielen? Der Soundtrack. Amon Tobin setzt mit der Musik zum Agentenspiel Splinter Cell ein Gegensignal.
Text: Nils Dittbrenner aus De:Bug 90

Jedes Spiel ein Remix
Amon Tobin und Splinter Cell

Elektronische Musik und Computerspiele. Eine Verbindung, die streng genommen und vor allem retrospektiv betrachtet, in SID-Tunes und Beep-Soundtracks schon Wirklichkeit gewesen ist, wie uns nicht nur micromusic und chiptunes flüstern. Seit der CD-Rom als Playstation-Medium und den in der Folgezeit erschienenen, immer filmischer gewordenen Scores stellte elektronische Musik jedoch eher die Ausnahme dar. Natürlich sind die Chemical Beatz aus Wipeout sowie die später einsetzende Flut von mäßigem BigBeat in Rennspielen allgemein wie auch das immer wieder gern zitierte Beispiel Rez inklusive Oval-Bonusstage uns allen in den Ohren geblieben. Doch schaut man sich die BGMs (Background Music) der letzten Jahre an, so blieb die Zusammenarbeit zwischen Apologeten der elektronischen Musik und der Spielebranche eher eine Ausnahme. Kein Space Station Silicon Valley 2 mit Soundtrack von Mouse on Mars, kein Nachfolger des famosen Rez, noch nicht einmal in der Flut von lizenzierter Musik unter der Vorherrschaft des neu gegründeten Synergie-Labels “EA Tracks” fand sich eine nennenswerte Anzahl von Elektronik-Artists.
Und jetzt Amon Tobin, der den neuen Teil des Schleich-Agenten-Hits Splinter Cell vertont hat. Wir spitzen die Ohren und bitten den brasilianischen Sample-Klauber auf ein Interview zum Spiel und seinem Soundtrack, der im März als Album sowie als spezielle Dolby5.1-Edition auf DVD erscheinen wird.

DB:
Die bisher erschienenen Splinter-Cell-Teile waren weltweit sehr erfolgreich. Kennst du sie?
AT:
Ich habe Teil eins gespielt, den hatten wir auf Tour dabei. Fand ich aber zu schwer und zu langsam, um mich wirklich einzuarbeiten. In dieser Zeit habe ich viel Hitman gespielt, was ich von der Atmosphäre großartig fand. Ebenso Red Dead Revolver, ein albernes Spiel mit toller Musik. Auf der Tour war außerdem Halo am Start und damit hatten wir eine Menge Spaß zusammen.
DB:
Also bist du aktiver Spieler?
AT:
Ich besitze die Playstation 2 und eine XBox. Mein absolutes Lieblingsspiel ist Tekken 3. Ich finde es besser als Tekken 4, einfach großartig. Von Halo habe ich den ersten Teil sehr ausführlich gespielt, beim zweiten bin ich mir nicht so sicher mit diesem ganzen Online-Kram …
DB:
Um zurückzukommen zu Splinter Cell. Wie hältst du es mit dem Tom-Clancy-Setting? Teilweise enthält das Spiel recht stereotype Feinde, auch der politische Rahmen ist eher schwarz-weiß gezeichnet: der Spieler als Ein-Mann-Armee der NSA, Nordkorea, die Ukraine oder andere politische Krisenherde infiltrierend …
AT:
(lacht) Ja natürlich, das ist totaler Blödsinn. Um ehrlich zu sein, war ich besorgt, als ich den Plot vom Spiel gelesen habe. Der ist total paranoid. Aber das Spiel selbst handelt vor allen vom Nicht-entdeckt-Werden. Die Story ist mal wieder dieser typische amerikanische “War-Manga”: Wir retten mit Hilfe der richtigen Technik und dem nötigen Helden die Welt vor dem Untergang. Und natürlich kann man ethische Probleme mit dem Ganzen haben. Ich sehe das aber nicht so eng.
DB:
War die Produktion des Soundtracks sehr unterschiedlich im Vergleich zu der Produktion eines normalen Albums?
AT:
Ja, Teil der Bedingungen, unter denen ich mit ihnen arbeiten wollte, war jedoch, dass es keine kreativen Einschränkungen gab. Insoweit war es cool. Es gab natürlich technische Limitierungen, außerdem mussten Musik und Spiel miteinander korrelieren. Je nach Aktion des Spielers ändert sich die Musik, dafür gibt es vier Stress-Level. Wenn man also nur herumschaut und nichts passiert, gibt es kaum Musik, sondern nur Ambient-Flächen bzw. Umgebungsgeräusche. Werden die Feinde aufmerksam, kommen erste Elemente rein, z.B. Streicher. Später entdecken einen die Wachen und der Track legt richtig los. Ich hoffe, dass die wirklich hektischen Parts mit Breakbeats und so auch wirklich nur auftauchen, wenn es dem Spielgeschehen entspricht. Da ich das das fertige Spiel noch nicht richtig gesehen habe, bin ich sehr gespannt, ob das im Endeffekt funktioniert.
DB:
Also ist der Soundtrack auf dem Album eine von dir arrangierte Version dieser vier Layer?
AT:
Ja, genau. Du wirst die Musik nicht in der Art im Game hören, wie du sie auf dem Album hörst.
DB:
Also jedes Spiel ein Remix!? Klingt gut. Hast du für den Job irgendwelche Techniken erlernen müssen, wie z.B. Direct Music?
AT:
Nein, mit der technischen Ebene hatte ich nichts zu tun. Ich habe ihnen insgesamt über zwei Stunden Material geliefert, dazu noch ein paar Geräusche und Soundeffekte, was sehr viel Spaß gemacht hat. Aber ich war an der Produktion selbst nicht beteiligt.
DB:
Splinter Cell – Chaos Theory spielt unter anderem in Nordkorea und Japan. Hat Ubisoft von dir verlangt, dementsprechend “ethnische” Sounds zu verwenden?
AT:
Das ist etwas, was ich selbst wollte. Ich bin ein großer John-Barry-Fan. Ich liebe es an seinen Soundtracks wenn zum Beispiel James Bond nach China reist und die Motive dementsprechend instrumentiert klingen. Und ja, für Japan z.B. habe ich relativ viel Flöte verwendet.
DB:
Hast du die 5.1-Version selbst abgemischt?
AT:
In Zusammenarbeit mit Bobby Owsinski, der viele Surround-Mischungen macht. Dafür bin ich zwei Wochen nach LA geflogen und es war entgegen der landläufigen Meinung recht entspannt. Umso mehr Lautsprecher und Raum du hast, desto weniger musst du nämlich auf die Frequenzen achten. Du hast mehr Möglichkeiten, sich sonst überlagernde Frequenzen im Mix zu behalten und mit dem Raum zu spielen. So konnten wir die volle Bandbreite nutzen. Und es gibt HiHats von hinten und andere Spielereien in der Surround-Version, das war wirklich ein großer Spaß.
DB:
Der neue Splinter-Cell-Teil wird wie die Vorgänger wohl auch auf GBA erscheinen. Warst du auch in die Musik dafür involviert?
AT:
Oh, das wusste ich gar nicht … Ich habe eigentlich versucht, die Qualität so hoch wie möglich zu halten, weil ich weiß, dass es Leute ebenso auf THX-Systemen hören werden wie auf Fernsehern.
DB:
Also keine 12-Bit-Version in der Schublade?
AT:
Oh nein (lacht), aber ich denke, da können auch Klingeltöne draus werden oder so, ohne dass ich das vorher weiß …
DB:
Ein gutes Stichwort: Game-Musik-Komponisten müssen in der Regel alle Rechte an die Entwickler bzw. Publisher abgeben, wenn es sich nicht um lizenzierte Tracks handelt. Wie war das bei dir? Ninja Tunes veröffentlicht ja den Soundtrack …
AT:
Wir haben einen wirklich sehr komplizierten Vertrag gemacht. Den Vertrag zu schließen, hat im Endeffekt länger gedauert, als die Musik zu produzieren, das war nicht allzu straight. Nun gehört die Musik Ubi Soft und Ninja Tunes hat sie für das Album rücklizenzieren müssen.
DB:
Hat Ubisoft dich auch schon für andere Soundtracks gefragt?
AT:
Sie haben mich für den nächsten Splinter-Cell-Teil gefragt, der befindet sich gerade in Produktion. Aber ich wollte erst sehen, wie dieser hier läuft, wie er von den Spielern aufgenommen wird. Auch ist es nicht wirklich meine Sache, ich mache halt immer noch und vor allem meine Platten. Das mit dem Spiel ist eine gute Erfahrung und eine gute Möglichkeit, viele Menschen zu erreichen, die ich sonst wohl nicht erreicht hätte. Jetzt bin ich erstmal gespannt, was die Spieler zu dem fertigen Spiel sagen werden. Zurzeit spreche ich vor allem mit Musik-Journalisten, die mich die selben Sachen fragen wie zu einem neuen Album. Es interessiert mich aber mehr, was die Spieler dazu sagen; inwieweit die Musik im Spiel funktioniert, oder auch nicht.

Neben der Frage nach dem Funktionieren des Soundtracks im fertigen Spiel bleibt für uns vor allem der Ausblick in die Zukunft interessant. Warum lassen sich eigentlich Publisher und Entwickler kaum auf die Gefilde elektronischer Musik ein? Wann dürfen endlich Múm das erste epische Adventure vertonen, wann kommen endlich Shitkatapult-Shooter und ~scape-Segelflugsimulator? Liegt es an mangelnder Kommunikation oder vielleicht doch an mangelndem Musikgeschmack der Verantwortlichen!? Fortschritt sollte nicht mehr nur in Polygonzahlen und Lichteffekten gemessen werden, neue Soundtracks braucht die Welt und in die Richtung geht Ubi-Soft mit dem neuen Splinter Cell. Hoffentlich ist dies nicht das letzte Joint-Venture in der Richtung und das digitalste der Unterhaltungsmedien kann bald den eigenen Abgesang auf japanische Schweinerock-Soundtracks anstimmen.

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Elektronische Lebensaspekte.


Text: stefan enders aus De:Bug 02

Amon Tobin

Stefan Enders
enders@studi.uni-frankfurt.de

Um sich heutzutage als virtueller Bonvivant zu verstehen, muß man eigentlich nur ein Samplewizard sein. Amon Tobin hat mit “BricolageÒ auf Ninja Tune gerade ein wirklich ungewöhnliches und tolles Album veröffentlicht. Die Platte verbindet in absolut nichtgehörter Weise Latin, Jazz, Filmsoundtracks mit Drum’n Bass und noch viel mehr. Was sage ich … die totale Hybridmaschine. Sein anderes Projekt,ÒCujoÒ auf Ninebar Rec., ruht bis zum Ende des Sommers. Nun seit Wochen unterwegs. Europa durchquert. Zusammen mit Herbalizer und DJ Food gelangte Amon Tobin gegen Ende der wirklich ausgedehten Ninja Tunes Tour auch nach Darmstadt, ins Cafe Kesselhaus. Dort wird seit Beginn diesen Jahres ein sehr gutes Programm unterschiedlichster Styles geboten, viele Leute halten das Kesselhaus für den derzeit besten Live- und Danceclub im Rhein-Main Gebiet. Und wenn man mit Herbalizer auf Tour ist, wachsen manchmal zwangsläufig Oberlippenbärte in Gesichtern, die solche Merkmale sonst nicht zeigen.

AT: Wir alle haben uns diese Bärte als Witz wachsen lassen. Heute haben wir ein Foto gemacht.

Was war der Anlaß für den Witz?

AT: In einem britischen Magazin hatte jemand etwas über den “disturbingÒ Wuchs von Gesichtshaar und Herbalizer geschrieben. Deshalb haben wir alle etwas extra Gesichtshaar wachsen lassen und werden ihm nun das Foto schicken.Ich beteilige mich nur daran, weil ich mit im Bus sitze. (lacht), ich habe sonst nichts damit zu tun.

Du bist mit diesen Jungs schon lange Zeit unterwegs?

AT: Ja, wir waren überall. Ich habe aufgelegt und sie haben gespielt und DJ Food hat aufgelegt.

Ich finde es interessant, daß du an so unterschiedlichen, speziellen Stilen interessiert bist. Du vermischst all diese verschiedenen Stile und arbeitest damit. Hast du für dich eine bestimmte Vorstellung von Stil?

AT: Ich denke, manche Stile haben eine Menge mit der persönlichen Umgebung, also wo und wie Menschen aufwachsen, zu tun. Zum Beispiel Rap/HipHop. Ich kann verschiedenste Stile mögen, aber ich kann das nicht sein. Meine Idee ist es, all diese verschiedenen, Stile in etwas zu übersetzen, das ich verstehe, von den Orten her gesehen, an denen ich war… . Die Musik, die ich produziere, ist mein Blick über all diese Dinge, die ich sehe. Meine Interpretation. Daher kommt mein Input. Ich benutze eine Menge Samples verschiedener, auch widerstrebender Stile. Ich nehme keine Credits für die Samples, sondern für die Art, in der ich sie verwende und wie ich sie zusammenfüge. So gehe ich mit Styles um, mehr oder weniger so.

Worin liegt der Unterschied zwischen deinen beiden Projekten, Cujo und Amon Tobin?

AT: Es gibt für beide keinen bestimmten “Stil”, keine verbindende Definition. Ich mache jeden Track unabhängig vom nächsten Track. Ich beende einen und bekomme Ideen für den nächsten, und dann mache ich das. Wenn ich also ein Album mache, läuft es so, nicht als ein Konzept. Deshalb kann ich keine Trennung zwischen Cujo und A.T. ziehen. Ich mache das so, daß ich eine bestimmte Menge Tracks zu Ninja und eine bestimmte Menge zu Ninebar gebe. Ich mache keine verschiedenen Styles für die beiden Label. Jeder Track ist eine eigene Angelegenheit.

Und du verwendest dasselbe Equipment für beide Projekte?

AT: Ja. Im Moment experimentiere ich mit dem was ich habe. Ich habe nun ein kleines Heimstudio. Für das letzte Cujo-Album hatte ich das noch nicht, jetzt gibt’s also mehr Freiheiten. Vielleicht schaffe ich mir noch was an, wer weiß? Grundsätzlich verwende ich dasselbe Setup mit verschiedenen Sounds.

Gibt es auf “BricolageÒTracks, die speziell für den Dancefloor gemacht sind?
AT: Nein, ich denke auch nicht soviel darüber nach, wo sie gespielt werden. Ich beginne nicht mit der Vorstellung “ich will jetzt einen Clubtrack machenÒ. Es gibt ein paar Tracks auf “BricolageÒ die ich in Clubs gespielt habe. Es hängt ja auch davon ab, wie dein Set ist.

Beim Musik machen unterteilst du also nicht so?

AT: Beim Musik machen? Es ist ganz lustig, denn ich denke sehr wenig über die Musik, die ich mache und wohin sie so führt, nach. Ich sammle Sounds, bringe diese zusammen und sortiere. Ich gehe mit dem Track in eine Richtung, in welche auch immer. Im Allgemeinen regelt es sich selbst ganz schön. Aber ich habe viele Sounds, und so denke ich an einen Sound, der in die Richtung passen würde und dann probiere ich das. Aber ich denke nie jemals an eine bestimmte Struktur oder an einen Punkt an den ich gelangen möchte.

Wie lange hast du an dem Album gearbeitet?

AT: Sechs Monate. Normalerweise ist es so, daß ich zu viele Dinge mit einem Track machen möchte. Ich folge verschiedenen Möglichkeiten die ich alle ausprobieren möchte. Nach zwei Wochen sitze ich dann mit einem wahnsinnigen Ding da, das vor allem nie funktionieren wird. Wenn ich zuviel Zeit darauf verwende, taugt es meist nicht viel. Aber ich mache es immernoch.

Wie gehst du damit um? Machst du verschiedene Versionen eines Tracks?

AT: Nein. Ich mache nur eine Version, die ich unterteile (…) Es wird dann wie ein Netz. Ich gehe in all diese Richtungen und habe zum Schluß ein komplettes Durcheinander. Das kann man manchmal auflösen und manchmal nicht. Es ist ein Experiment. (lacht)

Freust du dich nach fünf Wochen auf Tour wieder nach Hause ins Studio zu kommen?

AT: Ja, wirklich sehr. Es war frustrierend für mich, denn ich arbeite immer. Es ist die Hölle für mich, fünf Wochen unterwegs zu sein und nicht einen Track machen zu können. Ich höre Platten und finde Sounds gut und muß sagen: Nein! Fünf Wochen lang nicht. Es ist frustrierend.

Machst du dir Notizen?

AT: Ich kann das nicht. Ich hätte dann zuviel. Für mich ist es am Besten sowas zu vergessen.

Im Info deiner Plattenfirma zu “BricolageÒ werden einige despektierliche Gedanken über Rucksacktouristen erwähnt.

AT: Ich habe keinen Haß auf Rucksacktouristen. Wenn du dir “BricolageÒ anhörst, merkst du, daß es da Mengen von Sounds von überall her gibt. Ich will es nicht als Album der Art ” als ich in Guatemala war …Ò haben. Es geht nicht um Kultur . Es geht um Sound, den ich verwendet habe. Und zwar so weit wie möglich. Ich möchte, daß Leute mehr von Samples und den Gründen, Samples zu benutzen verstehen. Ich will in diesem Bereich nicht mißverstanden werden. Ich denke es ist eine sehr interessante Entwicklung im Prozeß des Musikmachens, Dinge aus ihrem Kontext zu nehmen und zu sehen was passiert wenn man sie mit Dingen aus anderen Kontexten vermischt. Sie zusammen zu stecken schafft Raum für Überraschungen. Denn man weiß ja nie wie sie zusamen passen werden.
Ich möchte Musik aus hoffentlich 100% bereits existierenden Tracks machen. Alten, neuen, was auch immer. Sachen die bereits fertig sind. Deshalb nutze ich auch keine Live -Musiker. Es wäre ziemlich einfach, einige Musiker miteinzubeziehen und ihnen Vorgaben zu machen. Zumal ich Zugang zu einen Live – Aufnahmestudio habe. Aber ich finde es viel spannender mit Dingen zu arbeiten die bereits in bestimmte Richtungen gehen und sie dann woandershin zu lenken. Das macht es für mich interessant. Leute haben immernoch Schwierigkeiten mit Samples, und vergleichen sie mit Live-Musik. Ich finde nicht, daß Samples Musiker ersetzen können. Sampling ist eine Alternative. Es ist einfach ein anderer Weg, Musik zu machen.

Würdest du deine Musik als nicht an Kontexte gebunden sehen?

AT: Die Kontexte lösen sich gegenseitig auf. Es ist ein neuer Bereich. Es geht ums experimentieren.

Wie gefällt dir der Hidden Agenda-Remix von deinem Stück “CreaturesÒ?

AT: Ich liebe ihn. Ich finde Hidden Agenda programmieren wirklich clever. Ich mag den Bass darin. Es ist geil. Ich spiel den Track auch. Aber ich habe verdammt nochmal einige Platten verloren – Ich muß die “CreaturesÒ wiederfinden. Hast du die zufällig bei dir?

Ich hab’ sie zu Hause.

AT: Ich muß ein Exemplar davon auftreiben!

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