Jean-Paul Leonard gehört zu den Gründern des Digital Media Studios Angry Monkey aus San Francisco. Ihr DVD Umsetzungskonzept und Design für den interaktiven Experimentalfilm "Time Code" von Mike Figgis fand international Anerkennung und gehört zu den wenigen Konzepten in diesem Kontext, die mutig und clever Narration mit Interaktivität in einem Digitalmedium kombinieren.
Text: jan rikus hillmann aus De:Bug 58

Ungeduldige Kultur
Jean-Paul Leonard ist ein Angry Monkey

Die Gründer der digitalen Kreativeinheit “Angry Monkey” aus San Francisco, Ben Olander, Jean-Paul Leonard und Tomas Apodaca haben sich auf die Fahnen geschrieben, Narration bzw. “Storytelling” in digitalen Medien zu kultivieren und durch selbstbestimmt navigierbare Geschichten Inhalte intensiver erfahrbar zu machen. Das interaktive Storytelling ist es auch, was in ihrem letzten Projekt überzeugte, eine für die Columbia TriStar konzipierte und produzierte interaktive DVD namens “Time Code”. Die Time Code DVD basiert auf einem non-linearen Film von Regiesseur Mike Figgis und der Kombination und gleichzeitigen Darstellung von vier Einzelhandlungen und Kameraperspektiven. Diese Einzelhandlungen werden in einem Splitscreen auf der DVD angeordnet und laufen dort gleichzeiting ab. Für eine ausgewogene Konstruktion sorgt Jean-Paul Leonards Background, der Architektur studierte. Der Name Time Code steht zudem Pate für den Navigationsansatz der Einzelhandlungsfragmente über einen Zeitstrahl. Der User hat die Möglichkeit, auf dem navigierbaren Zeitstrahl interaktiv zwischen den Handlungsfragmenten und Perspektiven zu springen, sie selbstbestimmt zu kombinieren und sich einen individuellen Film zu konstruieren. Soundsequenzen lassen sich interaktiv zu modellieren.

DEBUG: Was bedeutet es, mit Animationen zu arbeiten?

Jean-Paul Leonard: In den frühen Tagen des Webdesigns hatten wir nur starre Bilder zur Verfügung, um Dinge zu kommunizieren. Von dieser Last sind wir jetzt befreit, wir können heute mit verschiedenen Ebenen arbeiten. Das empfiehlt sich natürlich nicht für jedes Projekt; allein die Möglichkeit zu haben, ist aber sehr erleichternd. Auf der kreativen Ebene hat man heute viel umfangreichere Möglichkeiten, Konzepte und Ideen zu vermitteln.

DEBUG: Wie werden diese Bilder lebendig?

Jean-Paul Leonard: Durch Zeit und Assoziationen. Eine Assoziation zwischen Bild und Kontext oder anderen Informationen kann der Kommunikationsstart der eigentlichen Bedeutung sein. Das sehe ich sehr kritisch. Man braucht ein Gespür für Timing, Rhythmus und Bedeutung.

DEBUG: Wie würdest du deinen Style bezeichnen?

Jean-Paul Leonard: Eher strukturiert als völlig frei, wobei ich nicht weiß, ob damit klar wird, was ich meine. Ich nähere mich Projekten auf einer sehr formalen Ebene, auch wenn Intuition natürlich eine große Rolle spielt.

DEBUG: Reflektieren die Produkte deine Philosophie?

Jean-Paul Leonard: Aber ja. Die meisten schon.

DEBUG: Ein Beispiel, bitte.

Jean-Paul Leonard: Oh Gott! Ich denke, “Time Code” ist ein sehr gutes Beispiel. Und am anderen Ende des Spektrums vielleicht “Sub:Divison”. Das ist ein vielschichtiges narratives Erlebnis, das sehr subtil funktioniert und so die Zuschauer respektiert. Es ist eine sehr formal strukturierte Konstruktion, auch wenn es sich hoffentlich nicht so anfühlt.

DEBUG: Was hat dich dazu veranlasst, dich mit bewegten Bildern zu beschäftigen?

Jean-Paul Leonard: Zunächst habe ich Architektur studiert, was ja wirklich die genaue Umkehr des zweidimensionalen Bewegungsdesigns ist. In der Architektur kreiert man eine statische Umgebung, die nur durch die Bewegung des Individuums erfahren werden kann. Jetzt versuchen wir, Erfahrungen durch einen entgegengesetzten Vorschlag zu vermitteln.

DEBUG: Ein kleines Assoziationsspiel: Was bedeutet dir Ästhetik, Originalität, Klarheit, Überzeugungskraft, Spaß, Handwerk und Usability?

Jean-Paul Leonard: Kurz gesagt, sind das alles notwendige und sehr wichtige Komponenten bei allen Projekten. Lässt man auch nur eine weg, ist das Ergebnis nicht mehr authentisch.

DEBUG: Wie entwickelst du Bildertechniken und strukturelle Ideen?

Jean-Paul Leonard: Ich nähere mich dem Projekt zunächst auf einer konzeptuellen und strukturellen Ebene. Die visuelle Präsentation folgt dem Konzept.

DEBUG: Warum integrierst du überhaupt bewegte Bilder, um Dinge zu kommunizieren?

Jean-Paul Leonard: Zeit ist ein sehr kostbares Gut. Besonders, wenn es darum geht, sehr viele verschiedene Arten von Information zu transportieren, egal, ob Daten, Sub-Plots oder Charaktere. Der geschickte Umgang mit Zeit kann alles verändern. Vielleicht habe ich deshalb so großen Respekt vor guten Redakteuren.

DEBUG: Gibt es ein kreatives Muster, dass das Design von bewegten Bildern, Druck, Photographie und Multimedia bestimmt und charakterisiert?

Jean-Paul Leonard: Technologie beeinflusst sämtliche Design-Disziplinen. Sie beeinflusst sie auch in sehr weltlichen und lächerlichen Aspekten, zum Beispiel “Broadcast Design” mit Navigationselementen oder –interfaces… das ist ein bisschen albern. Oder aber der Missbrauch, den die ganze Multimedia-Branche mit Ideen betreibt, die sich aus spezifischen Möglichkeiten oder Einschränkungen bestimmter Programme entwickelt haben, anstatt sich auf die Anforderungen des jeweiligen Projekts zu konzentrieren. Ich denke da nur an die ganzen Flash-Intros, die niemand braucht.

DEBUG: Wie wichtig ist Sound in diesem Zusammenhang?

Jean-Paul Leonard: Sehr wichtig!

DEBUG: Worin liegt die unterschwellige Stärke der Kombination von bewegten Bildern und Interaktion?

Jean-Paul Leonard: Erfahrung.

DEBUG: Würdest du das Verschmelzen von Multimedia auf der einen und dem Filmemachen auf der anderen Seite als eine neue kreative Disziplin charakterisieren?

Jean-Paul Leonard: Es eröffnet neue Möglichkeiten, die dem Zuschauer im Idealfall erlauben, in das Projekt in einer unvorhersehbaren Art und Weise einzugreifen. Wir sind weit davon entfernt, das ganze Ausmaß dieser Entwicklung zu erleben, aber es gibt bereits gute Beispiele. Robyn Millers Computerspiel “Myst” war multimedial mit filmischen Einflüssen. Mike Figgis’ “Time Code” ist ein Film mit nicht-linearen, technologischen Einflüssen. Wenn beide Seiten noch nahtloser und transparenter verwoben werden, wird das kulturell sehr interessant. Dass sich daraus jedoch ein eigenständiger, neuer Beruf entwickelt, glaube ich nicht. Dafür wird es bereits bestehende Genres stark beeinflussen und verändern.

DEBUG: Wo liegen die Stärken und die Schwächen des interaktiven Storytelling?

Jean-Paul Leonard: Es vergrößert das Verständnis des eigentlichen Prozesses und des fertigen Produkts. Nichts fühlt sich fremd an. Der größte Nachteil des interaktiven Storytellings ist eindeutig das “Entscheide selber, wohin du gehst”-Modell. Der User wählt einen von mehreren möglichen Wegen einer sich immer weiter verzweigenden Erzählstruktur aus. Die Offensichtlichkeit dieser Möglichkeit überschattet die eigentliche Erfahrung, weil man sich einbildet, das sei jetzt non-linear, wo doch die wirkliche Erfahrung für den User ist, dass man dennoch auf einem bestimmten Weg ‘eingesperrt’ ist. Auch, wenn es nur einer von vielen ist.
Das Interface beeinträchtigt auch, dass man wirklich in die Handlung eintaucht. Im Idealfall sollte das ja so nahtlos und transparent sein wie Theater. Es gibt eine Beziehung zwischen Darsteller und Publikum im Theater auf dieser Ebene. Aufführungen können sehr vom Publikum abhängen. Auch wenn sonst alles vorher festgelegt ist, ist es diese Beziehungen, die jede Aufführung besonders und einzigartig macht. Und das Publikum fühlt sich nicht einmal als aktiver Teil dieser Beziehung.

DEBUG: Welche Wünsche und Ziele können mit dem interaktiven Storytelling erreicht werden?

Jean-Paul Leonard: Die selben wie bei jeder Art, Geschichten zu erzählen: Identifikation.

DEBUG: Inwieweit beeinflusst das Fernsehen unsere Sehgewohnheiten und die vorherrschenden Ideen beim Design der bewegten Bilder?

Jean-Paul Leonard: Fernsehen ist so ein potentes Medium. Selbst die Position der Antennenbuchse im Wohnzimmer beeinflusst die Position des Fernsehers, und die wiederum die Art und Weise, wie die Möbel aufgestellt sind. Aus diesem speziellen Blickwinkel heraus fügt sich dann die ganz besondere Interpretation des Zuschauers. Das Fernsehen ist für unsere ungeduldige Kultur verantwortlich. Natürlich hat diese Tatsache die Art und Weise des Motion Graphic Designs beeinflusst.

DEBUG: Ist das Netz ein gutes Medium für ‘bewegten’ Kontent?

Jean-Paul Leonard: Unter Umständen. Es hängt von der Art und Weise und dem Umgang mit den Beschränkungen ab.

DEBUG: Und die Zukunft?

Jean-Paul Leonard: Bewegte Bilder werden sich mehr und mehr durchsetzen. Je billiger es wird, desto mehr Werbetafeln mit bewegten Bildern wird es in Städten oder an Autobahnen geben, genauso wie im Supermarkt an der Kasse die kleinen Plastikklötze, die meine Einkäufe von denen des Kunden hinter mir trennen, bestimmt bald animiert sein werden. Ob das gut oder schlecht ist, sei dahingestellt. Positiv gedacht, könnte man so ganze Orte völlig verändern, so wie das futuristische L.A. aus Blade Runner vielleicht. Realistisch betrachtet wird es aber irgendwann niemanden mehr interessieren.

DEBUG: SciFi-Filme wie Blade Runner wurden doch eigentlich von der Realität schon überholt. Wie können die bewegten Bilder die Gesellschaft da noch erobern?

Jean-Paul Leonard: Sie werden sie nicht erobern, sie werden uns nur missbrauchen! (lacht)

DEBUG: Welche Rolle spielt da 3D? Spiele werden immer realistischer. Ist Spatial-3D der nächste logische Schritt? Werden die nächsten Spiele auf einem Holodeck gespielt?

Jean-Paul Leonard: Vielleicht. Ich hoffe nur, dass unsere Träume und Ambitionen sich nicht daran messen, was zur Zeit technisch machbar ist.

Übersetzt von Sascha Kösch. Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache im Buch “72dpi Anime”, Die Gestalten Verlag 2001.

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Elektronische Lebensaspekte.