Die Entwicklung naturalistischer 3D-Welten in Computerspielen macht enormen Fortschritt. Aber wollen wir die fantastischen Möglichkeiten virtueller Welten aufgeben, nur weil wir die begrenzten realen Welten so exakt kopieren können?
Text: Chris Tabisz aus De:Bug 106

3D

Neue Welten
3D-Architektur und Computerspiele

Für 3d-Grafiken gibt es heute die verschiedensten Nutzungen, vom Prototyp-Design zur Tsunami-Vorhersage bis hin zur Neurochirurgie. Trotzdem sind wohl die meisten 3D-Grafikprozessoren damit beschäftigt, Räume zu rendern, in denen sich Leute auf alle denkbaren Weisen gegenseitig abschlachten. 1958 entwickelte William Higinbotham mit “Tennis for Two” das weltweit erste Computerspiel, 20 Jahre danach wurde mit dem Release von Ataris “Computer Space” der Computer zum Unterhaltungsmedium und erst nach 20 weiteren Jahren bieten Games endlich ausgefeilte 3D-Welten. Die Funktion von Architektur in Spielen soll dabei zunächst vor allem das Gameplay unterstützen, daher war sie anfangs vor allem Raumbegrenzung und immer schön eckig: Linien beanspruchen den Prozessor wenig, Kurven hingegen stark, weshalb frühe 3D-Spiele auf sterile Atmosphären begrenzt waren – Bauhaus, ja; Gaudi, nein. Die technischen Beschränkungen sind aber inzwischen mit den so genannten “Next Generation”-Konsolen und -Grafikkarten weitgehend gefallen, neue Zeichentechniken (trilineare Filter, anisotropische Filter, bump mapping) kombiniert mit hochaufgelösten Texturen sorgen für den extrem verdichteten visuellen Eindruck aktueller Games. Ganze Städte finden heute ihren Weg in Computerspiele, musste man sich früher höchstens entscheiden, ob man links oder rechts den Gang runterstürmt, hat man heute fast unendliche Möglichkeiten, sich im virtuellen Raum zu bewegen, etwa in “GTA San Andreas”: Mit dem Fallschirm aus einem Learjet springen, um Gangster in “Las Venturas” zu killen, oder doch lieber mit dem BMX-Rad durchs Ghetto von “Las Santos” radeln, um Drogen zu verticken?

Überschrift
Gebäude in Spielen sind selbstredend in der Regel mit denen in der Wirklichkeit nicht kongruent, weil die realen Funktionen meistens irrelevant oder einfach metaphorisch sind. Gebäude in Spielen ähneln eher denen auf Filmsets: Urformen, Modelle, falsche Fassaden, die die Erzählung unterstützen oder eine gewisse Vertrautheit etablieren. Ein Hotel benötigt kein ausgefeiltes Netzwerk aus Räumen und Betten, im Spiel ist es eher ein Container, ein zweckgebundener Raum, in dem eine kugelsichere Weste oder der nächste Gegner aufgespürt werden muss. Dabei folgt Architektur in Games zunächst denselben Prinzipen wie ihr reales Pendant: Backsteine erzeugen Wärme, weiße Wände wirken klinisch, Räume können durch Licht zum Leben erweckt oder zur klaustrophobischen Falle werden. In der realen Architektur scheinen allerdings Funktionalität im Sinne von Profit und Sicherheit derzeit die bestimmenden Motive zu sein, virtuelle Konstruktionen sind hingegen in ihrem Spielraum unbegrenzt, traditionelle Konzepte von Raum und Machbarkeit können zum Zweck der ungehinderten strukturellen Kreativität ignoriert werden, bis hin zum Ausschalten der Schwerkraft. Diese Freiheiten werden aber wiederum selten ausgeschöpft, weil virtueller Raum immer um bereits existierende Konzepte der sozialen Welt herum “gebaut” wird. Urbaner Raum und soziale Ideale dienen als Vorlage. Konzepte, die durch Literatur, Mythologie, Wissenschaft, Religion oder Sprache geformt wurden, bestimmen auch den Cyberspace. Virtueller Raum repräsentiert eben immer gültige oder höchstens werdende ästhetische Kunstformen, genau wie dies im Kino der Fall ist. In Computerspielen sind die Kunsträume allerdings lebendig und laden den Konsumenten zur aktiven Erkundung ein. Wie eigenständig die Spiellandschaften inzwischen sein können, zeigt ein Blick auf die Kombination von Ost-Block-Architektur und Orwell’scher Allgegenwärtigkeit schon im ersten Level von “Half Life 2”.

Online Utopia
Unterdessen führt die Vernetzung auch zu einem Paradigmenwechsel, von privat zu öffentlich, im Raum des Computerspiels, der nur von der Unendlichkeit limitiert ist und sich permanent weiterentwickelt. Die Online-Welten der so genannten Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) ziehen täglich neue Einwohner an, World of Warcraft nähert sich rasant der Marke von zehn Millionen Nutzern, auch aufgrund seines Erfolgs in neuen Märkten wie China. In den MMORPG-Universen wird Architektur selbst zu einem Spiel: Planung, Konstruktion, Innen- und Landschaftsdesign werden von den Spielern selbst erledigt. Durch den Lebenszyklus eines Gebäudes und der Umgebung wird das Spiel von seinen Nutzern, von Besuchern und der gebauten Umgebung zum Leben erweckt. In “Second Life” ist dieser Prozess sogar zum eigentlichen Ziel des Spielens geworden, inklusive dem Handel mit virtuellen Grundstücken in einer Game-Währung, die in einem Wechselkurs zum US Dollar steht. Und trotz aller Freiheiten, die die Spieler in diesen Universen haben, verhalten sie sich verblüffend ähnlich wie im echten Leben: So müssen etwa Grünflächen auch online im Zweifelsfall dem Bau von Casinos und Shoppingzentren Platz machen. Diese Zurückweisung kreativer Freiheiten in der Architektur zugunsten des schnöden, virtuellen Profites zeugt von der starken Abhängigkeit der digitalen von der echten Kultur.

Die Zukunft
Neue Technologien zum Bau virtueller Welten und immer leistungsfähigere Client-Rechner ermöglichen unterdessen auch exakte Replika der wirklichen Welt. In “Project Gotham 3” kann man etwa durch hochaufgelöste Nachbildungen von fünf Metropolen brettern, und von meiner täglichen Autofahrt zur Arbeit weiß ich genau, wie ich die Kurve an der Ecke von Hyde Park Corner nehmen muss. Die nächsten Schritte liegen demnach schon auf der Hand: Was wäre, wenn Google Earth sich mit Command and Conquer zusammentun würde, so dass etwa ein Panzerangriff auf Wilmersdorf geplant werden kann? Es scheint nur noch eine Frage der Zeit, bis jede Metropole als Deathmatch Level erhältlich ist – wenn nicht politische Barrieren dazwischenkommen: Flight Simulator wurde nach 9/11 von den Medien zerrissen, GTA San Andreas ist in vielen Ländern verboten, die Benutzung echter Umgebungen für simulierte Massaker könnte demnach auf erheblichen Widerstand stoßen. Aber selbst wenn die Replikation der echten Welt in Computerspielen nicht verboten werden sollte, kann man davon ausgehen, dass sich Spieler nicht ausschließlich exakte Kopien echter Landschaften wünschen. Stattdessen werden auch weiterhin fantastische Universen gefragt sein und in naher Zukunft wird dabei Schauspielern und Architekten sicher eine größere Rolle zukommen. Zum Schutz der virtuellen Vorlagen gibt es schon jetzt eine Dachorganisation: die “Convention for the Protection of Virtual Heritage” hat es sich zum Ziel gemacht, einzigartige virtuelle Gebäude unter “Denkmalschutz” zu stellen. Mehr Viollet-le-Duc und Vitruvius, Gaudi und Gropius würden den Games auf jeden Fall gut tun – und optimistisch gedacht könnten kreative Spiel-Architekturen auch zu einem gesteigerten Bedürfnis für entsprechende Gebäude in der physischen Welt führen.

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Elektronische Lebensaspekte.