Augmented Reality, die Anreicherung unserer Wahrnehmung mit digitalen Informationen, ist keine elitäre Spielerei mehr. Schon findet die erweiterte Realität über Handy-Apps ihren Weg in den Massenkonsum, Terminator-Optik für alle rückt in greifbare Nähe. Aber ist AR mehr als ein Versprechen, mehr als ein Taschenspielertrick, oder ändert sie wirklich etwas an unserem Verständnis von Technik und Realität?
Text: Sascha Kösch aus De:Bug 138

(flickr.com/securecat/Florentijn Hofmans)

Frage einen Philosophen und die Frage nach der Realität ist gleich um einiges komplizierter geworden. Zurecht, denn die Realität bezeichnet zunächst einmal das Dinghafte strikt getrennt vom Gedachten. Und ist das, was wir als Ding bezeichnen würden, schon abhängig von unseren Vorstellungen über die Dinge, gilt dies bei der noch abstrakteren Realität umso mehr. An Augmented Reality (AR) scheint allerdings, ähnlich wie bei seinen Brüdern der Virtual Reality (VR), der Mixed Reality (MR) oder auch der Augmented Virtuality (AV) und ihrem Cousin der Computer-Simulation, erstmal kaum noch ein Restbestand von Ontologie, Metaphysik oder sonstigen philosophischen Feldern zu sein. Ähnlich wie bei der virtuellen Realität hat man es als Science-Fiction-Fan einfacher: Nachdem die virtuelle Realität und unsere Vorstellungen und Ängste seit den Sechzigern dort oft genug thematisiert wurden – bis hin zur Erfindung von Alltagstermini wie dem “Cyberspace” – bevölkert und befruchtet Augmented Reality schon seit den Neunzigern in allen Variationen die Science Fiction.

Nicht verwunderlich also, dass beim Start von Layar, einer Augmented-Reality-Software für das iPhone, die Keynote von Bruce Sterling kam. Augmented Reality ist in der Literatur schon – gefühlt – ewig Realität. Nicht zuletzt, weil nach der quietschbunten und visuell oft grausam computeranimierten virtuellen Realität die augmentierte Realität nicht nur für das imaginative Design, sondern auch für den Plot entscheidende Vorzüge hat (Hauptdarsteller müssen nicht mehr bewegungslos und an unschönen Stellen verkabelt in irgendwelchen Laken oder angeschleimt verbringen, während die eigentliche Handlungen in ihrer Vorstellung passiert).

TERMINATOR FÜR ALLE
Auch wenn unsere Visionen der Augmented Reality oft genug mit Terminator verwechselt werden – denn der ist ein Roboter und lebt letztendlich nur in einer Welt – sowie manche das Holodeck (eine Simulation) mit der virtuellen Realität verwechseln konnten, letztendlich ist Augmented Reality ein blinkendes Geschwindigkeitsbegrenzungsschild auf der Autobahn. Aber damit gibt sich natürlich kein Mensch zufrieden. Was wir von der Augmented Reality erwarten, ist weit mehr. Wir wollen das Internet nicht auf dem Computerscreen haben, sondern da draußen sehen. Wir wollen die Welt vor unseren Augen schon durchgegoogelt haben, nicht erst eine Tastatur bemühen. Wir wollen eine Welt mit Untertiteln. Dass der Informationsraum, den wir Realität nennen, endlich vernetzt wird und seine Informationen nicht mehr nur den Wissenden vorbehalten bleibt. Doch zurück zum Konkreten.

(flickr.com/guwashi999)

Auch wenn die Grundlage – vor allem zurzeit – immer ist, Zusatzinformationen zumindest visuell auf unsere Wahrnehmung zu mappen, gibt es diverse Formen der Augmented Reality. Eine der ursprünglichsten dürfte sein, Realitäten, die am Computer geplant wurden, für das Verständnis der damit arbeitenden Menschen mit einem visuellen Layer zu überlagern. Weshalb man auch denkt, dass der Terminus und auch erste Applikationen letztendlich bei Boeing erfunden wurden, wo Arbeiter in dem kilometerlangen Kabelsalat eines Flugzeugs keine Fehler machen dürfen. Davon sollten wir mitnehmen, dass die Ursprünge nicht etwa in einer unschuldigen Realität stattfanden, sondern in einer ohnehin schon computergenerierten. Das Militär war natürlich auch schnell im AR-Fieber, denn warum sollten Raketen letztendlich eine strukturiertere Wahrnehmung ihrer Umgebung haben als die Soldaten im kybernetischen Feld. Und ans Tragen von Nachtsichtgeräten sind sie ebenso gewohnt wie an umgeschnallte Waffen tödlicher, nicht tödlicher oder eben informationeller Art.

MIT DEM DRITTEN SIEHT MAN BESSER
Die Frage, wie die Augmented Information in unser Sichtfeld kommt, ist mehr als eine technische und reicht weit zurück. Immer jedoch geht es irgendwie um das dritte Auge. Schon 1916 gab es ein erstes Patent für ein Display, das fest mit dem Helm (damals noch eine Pickelhaube) verbunden war. Mangels relevanter Information, die man dort hätte anzeigen können (Radiotelegraphmorsezeichen?), keine besonders erfolgreiche Erfindung. Seitdem ranken sich viele Konzepte und Industriezweige um diese Problematik und eigentlich alles, was vorstellbar wäre, ist schon erfunden worden, im Entwicklungsstadium oder zumindest angedacht. Brillen zum Beispiel sind aus ihrer dunklen Virtual-Reality-Vergangenheit erwacht.

Brillen, auf deren spezielles Glas vom Bügel aus Bilder projiziert werden oder Exemplare, die statt Glas ein transparentes Display haben. Kontaktlinsen mit eingebetteten Pixeln, drahtloser Direktleitung zum Rechner oder Netz, solarbetrieben, mit Biosensoren und Batterie. Konzepte gibt es, Prototypen auch. Im Fall der Kontaktlinse sind wir zurzeit bei genau einem Pixel. Und natürlich will man auch an den optischen Nerv direkt ran, auch wenn der steinige Weg der Ophtalmologie hier längst noch das Feld anführt.

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Vorteil solcher Technologien ist, dass die brenzlige Frage der Privatsphäre umgangen werden kann. Auch wenn AR-Hacking keinesfalls eine Phantasie ist – selbst bei klassischen Navigationssystemen ist schon der ein oder andere von der Klippe gefahren – ist es doch eine Beruhigung, wenn das alte Spiel von “Ich sehe was, was du nicht siehst” auch in der Realität der Augmentation funktioniert und einfach nur zu einem “Ich sehe etwas mehr, was du nicht siehst” werden kann.

PRIVATISIERUNGSKOPFSCHMERZEN
Die Realität unserer täglichen AR-Welt zeigt die Privatsphären-Problematik sehr deutlich. Die AR-Applikationen, die man im AppStore um die virtuelle Ecke umsonst erstehen kann (allein das ist eigentlich schon eine Sensation), spielen sich auf dem semi-privaten Display unserer Handys ab, nicht etwa auf den viel öffentlicheren Rechner-Bildschirmen. Auch wenn niemand daran zu hindern ist in unsere AR zu linsen, solange der Screen noch in unserer Hand ist, scheint die Information uns zu gehören, nur für uns sichtbar zu sein. Quatsch, solange AR-Applikationen wie Layar, Wikitude oder Yelp Daten nutzen, die jeder haben kann. Wenn AR erst einmal in seine Social-Network-Phase geht, wird es schon komplizierter und löst die gleichen Privacy-Kopfschmerzen aus, die verhindern, dass Freund-Ortungs-Software wie Aka-Aki so explodieren wie zuletzt Soziale Netzwerke.

Man gibt zwar gerne Preis, wann man aufs Klo geht, wo man das tut, allerdings nicht so gerne. Noch weniger, wenn das Klo von einer Gruppe AR-Spannern dann fast zu riechen ist. Ähnlich dürften AR-Tag-Programme (hinterlasse für deine Freunde an Geo-getaggten Orten Nachrichten, Bilder, Videos, Liebesbriefe) Dinge auf Screens bringen, die man nicht jedem, der zufällig gerade in der Nähe des Handybildschirms ist, offenbaren möchte. AR ist immer nicht nur das dritte, sondern auch das alles sehende Auge.

VERGESSENE SCREENS UND PROJEKTIONEN
Genau deshalb sind AR-Visionen, die die existierenden Screens in der Welt nutzen, eher ein Randgebiet, obwohl diese längst technologisch realisierbar wären. Klar, man kann Ping-Pong auf illuminierten Hausfassaden spielen, aber dass sie einem zurufen: ”Hey, Sascha, wenn du jetzt nicht schnell in die Tram da unten springst, verpasst du dein Treffen mit Eduard Zimmermann!“, ist nicht gerade die Form von Augmented Reality, die wir uns wünschen.

Damit sind auch, obwohl am MIT längst durchexerziert, AR-Applikationen, die ihre Information auf die Welt projizieren, immer nur bedingt einsetzbar. Auch wenn das Gegenüber unter Umständen nicht realisiert, dass man ihm gerade seinen Namen, seine Freunde und seine Schwächen auf das T-Shirt projiziert hat, alle anderen könnten es sehen. Im privaten Bereich (nennen wir es mal Zuhause) ist das unter Umständen weniger problematisch, sondern mehr eine Frage der Beweglichkeit und Anpassbarkeit der Projektion.

MAGIE DES EINFACHEN
Vieles von dem, was wir jetzt als Augmented-Reality-Apps auf Handys sehen, hat den Effekt eines Taschenspielertricks. Bedingt durch das Zusammentreffen relativ einfacher Technologien: Kompass (Wo ist welche Richtung?), Accelerometer (Wo ist oben, unten, in welche Richtung drehe ich mich?) und GPS (Wo bin ich überhaupt?), entsteht ein neuer, doppelter Realitätseffekt: Das magische Auge. Was die Navigationsindustrie lange und extrem erfolgreich vorgemacht hat, eine zweite Karte neben das Sichtbare zu legen, wird scheinbar einen Schritt weiter aufgebohrt, indem man die zweite Karte über das Sichtbare legt.

Für uns hat das einen fast magischen Effekt, da es uns nicht nur vermittelt, dass die Welt da draußen erfassbar ist, sondern dass die Erfassbarkeit, die Informationsgrundlage der Welt, eigentlich da draußen liegt. Platons Höhlengleichnis steht auf dem Kopf. Letztendlich bräuchte man das im Vergleich zur Realität pixeligere Kamerabild aber gar nicht, das nur versucht einen transparenten Screen zu simulieren, denn es gibt bereits transparente Bildschirme. Diese sind monentan noch teuer und rar im Prototypen-Stadium, aber bereits jetzt schon mehr als nur eine Vision.

Navigationssysteme haben, aufgrund der statischen Situation hinter dem Lenkrad, sogar das Glück scheinbar ganz auf Bildschirme verzichten zu können, indem sie anfangen, ihre Zusatzinformationen direkt auf die Windschutzscheibe zu mappen. Aber selbst damit hört dieser magische Effekt nicht auf. An der Carnegie Mellon Universität arbeitet man zurzeit am Durch-die-Wände-sehen-Trick in einem Navigationssystem, das Überwachungskamerablicke aus den verborgenen Blickwinkeln hinter der nächsten Häuserecke hinter einer transparent gemachten Hauswand im angepassten Blickwinkel sichtbar macht, damit man quasi durch die Ecke sehen kann. Und weiß, dass da ein Zehntonner rücksichtslos gegen die Vorfahrt durchbrausen wird.

VERNETZTE ANALYSE DES SICHTBAREN
Die meisten Applikationen simulieren bisher eher einen Blickwinkel. Sie denken sich, wohin man blickt, deshalb auch die Kameraillusion, denn nichts verschleiert dieses Denken so gut wie ein Bild. Die nächste Generation wird analysieren, was man – ganz ähnlich wie die beliebten Barcodescanner – sieht und selbst solche Apps wurden unter anderem schon für das iPhone gebaut. Das Visual Media Lab der Ben Gurion Universität hat eine Software, die gemalte 3D-Skizzen über dem Gemalten als 3D-Animationen erscheinen lassen kann und sogar erste physikalische Eigenschaften hineininterpretiert.

(flickr.com/guwashi999)

Zur Verständnis-Vereinfachung visualisiere man folgendes: Du malst einen Ball auf einer Schräge, im iPhone sieht man diesen Ball dreidimensional wie er von der Schräge rollt. ARToolworks hat zum Beispiel eine App, bei der man beliebige Oberflächen mit Touchscreen-Funktionen belegen kann. Denkt euch ein leeres Schachbrett im Sichtfeld der Handykamera, auf dem man mit virtuellen Figuren Schach spielen kann und fragt nicht nach dem Warum. Gesichtserkennung wurde am MIT mit AR durchexerziert und die visuellen Datenbanken im Netz sind schon jetzt weiter analysiert als man sich gemeinhin vorstellt. Apps wie Evernote können schon jetzt aus fotografierten Buchcovern oder Kinopostern die Amazon-Links generieren. Wann das über den Kamerablickwinkel geschieht, ist nur noch eine Frage der Zeit und wird AR weiter aus dem Griff der geobasierten Daten befreien.

ALLES IST SCREEN
Auch wenn wir zur Zeit noch weit davon entfernt sind, AR wird unsere Sicht der Dinge verschieben. Alles wird Screen sein können. Es ist nur noch eine Frage des cleveren 3D-Designs. Die Aufgabe: Analysiere das Sichtfeld nach möglichen Flächen, in denen Information möglichst sinnvoll dargestellt werden kann. Tische, Fenster, Bilder, Wände, Poster: Alles was einen Rahmen bieten kann, bietet sich mittels AR zum Screen an. Die wirkliche Herausforderung von Design in AR wird sein, die Zusatzinformationen zur Welt oder dem eigenen Leben dort zu platzieren, wo sie erstens gut aussieht, zweitens möglichst sicher wahrgenommen wird, drittens möglichst wenig vom sonst Sichtbaren überdeckt.

Es könnte ja der Fall eintreten, dass die Realität doch noch mehr zu bieten hat, als die Information darüber. Zum Beispiel in AR-Navigation sieht man gerne den Fehler, Verkehrsschilder oder Straßen zu verdoppeln oder mit großen Pfeilen zu irritieren, wenn zum Beispiel eine einfache gepunktete Linie für den richtigen Weg wesentlich weniger intrusiv wäre. Wer sich allerdings Demos, wie die von Sekai Camera ansieht und feststellt, dass manche Japaner nicht unbedingt abgeneigt sind, wenn die reale Straße nicht mehr sichtbar sondern alles mit ulkig grinsenden Figürchen vollgepflastert ist, der wird auch schnell feststellen, dass die Frage nach der Integration von Design immer auch eine Frage der jeweiligen Anwendung, des generellen Charakters der Menschen und vor allem ihrem Willen als funktionale Erleichterung oder Spiel zu sehen ist. Auf einem Kinoplakat auf der Straße den Trailer sehen zu können ist etwas anderes, als beim Fahrradfahren durch die Stadt vermeintlich in der Gegend herumhängenden Preislisten des nächsten Coffeeshops ausweichen zu müssen.

PR? Nö, APR!
Werbung, Marken, Produkte haben ein ganz spezielles Interesse an AR – um mal auf unsere kapitalistische Basis zurückzukommen. Platzierung von Marken und Produkten im Sichtbaren ist das Kerninteresse der PR: Das gilt ebenso für Ladenregale, Zeitschriften, Plakate und Fernsehen, wie auch für das Internet. Nur im letzten Fall aber ist das Sichtbare direkt vernetzt. Gleichzeitig ist das Netz auch der Ort, an dem Werbung so billig ist wie nirgendwo sonst. AR bringt nicht nur die Vernetzung in den Rest des Sichtbaren, sondern trägt in sich auch den Traum von einem weiteren Preissturz für Werbung. Wir prognostizieren somit den unaufhaltsamen Aufstieg von APR, Augmented Public Re(ality)lations.

Schon jetzt mag es uns so vorkommen, als wären mindestens 10 Prozent des urbanen Sehraums Werbung, aber diese 10 Prozent verlassen sich auf den passiven Blick, auf träge Objekte. Ein Firmenlogo ist auf T-Shirts, Feuerzeugen und jeder anderen etablierten Oberfläche träge – es transportiert nur die Marke. Ein Firmenlogo in der AR kann neue Produkte zeigen, den Weg zum nächsten Shop, den Weg zur oder die Illusion der Marke. Ein AR-Feuerzeug unserer fiktiven Marke “Superding” könnte auch deswegen einen nicht passiven Blick wert sein, weil durch den Blick auf das Superding-Feuerzeug der Kauf von Superding 20 Prozent billiger ist.

Die Abmahn-Kämpfe um das Firmenlogo, wie zuletzt bei Jack Wolfskin und dessen vermeintliches visuelles Hijacken dürfte sich in AR um einiges multiplizieren, denn ein Logo ist auch für kleinere Geräte halbwegs leicht visuell zu analysieren und zu identifizieren. Wir ahnen schon, was wir von einer Marke erwarten, die von sich sagt: “Jack Wolfskin ist die Marke für Menschen, die sich draußen Zuhause fühlen.” Nicht zuletzt altert eine APR-Kampagne nicht: Hinter der scheinbar älteren Werbung kann sich immer etwas Neues befinden, man muss nur online Updates bereitstellen. Und, nein, wir zweifeln nicht dran, dass es Adblock Plus AR geben wird.

UBIQUITOUS AR
Das Netz ist unaufhaltsam. Das mobile Netz ist unaufhaltsam. Navigation boomt. Der unaufhaltsame Siegeszug des umgestülpten Netzes ist nur eine Frage der Zeit. Unsere Illusionen vom Cyberspace, dieser geschlossenen Welt hinter den Bildschirmen, ist schon mit Handys und sonstigen mobilen Überallnetz-Ideen zerbröckelt. Die Illusion eines Unterschieds zwischen Augmented Reality und der Realität wird ebenso dran glauben.

Die Visionen von Ubiquitous Computing, Ambient Intelligence oder dem Internet der Dinge bekommen mit der Ankunft von AR in der Realität jenseits der Testlabors neues Futter. Das Grundversprechen von Augmented Reality ist, dass Gesichter, Straßen, Landschaften, Produkte, Dinge – kurz: die Realität – vernetzt werden soll. Und das nicht nur, um sie besser erkennen zu können, sondern um sie manipulierbarer zu machen. Hinter der Augmentation steht nicht nur eine einfache Vermehrung, eine Vergrößerung, ein Zusatz (für Derridianer “Supplement”, für Deleuzianer “Greffe”) der “Realität”, sondern ein Eingriff in die Struktur dessen, was wir als Realität empfinden.

Überall Netz zu haben hat seine Vorteile, keine Frage. Aber diese Vorstellung ist weitestgehend noch bestimmt von der Idee des Netzes als Tool, einem Medium der Koordination. Das Handy als Handwerkszeug für unterwegs – viel mehr als das sind auch bisherige AR-Applikationen für Handys nicht. AR ist das Netz als Raum, in dem wir uns bewegen und der Raum, in dem wir uns bewegen als Netz. Kein Medium der Koordination mehr, sondern eine Neuverortung der Dinge im medialen Spiel.

Aus dem Special in De:Bug 138: AUGMENTED REALITY SPECIAL

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