180 Beiträge zu "Space, Time, Play"
Text: Florian Brauer aus De:Bug 117


Friedrich von Borries, Steffen P. Walz und Matthias Böttger (Hrsg.)
Space, Time, Play
Computer Games, Architecture and Urbanism
Birkhäuser Verlag

Johan Huizinga, der Begründer der (Video-)Spieltheorie, versuchte bereits in den 1930er-Jahren eine allgemeingültige Definition von Spiel zu geben und bezeichnete dabei den räumlichen Aspekt, der einerseits Voraussetzung ist, andererseits durchs Spiel erst erzeugt wird, als “Zauberkreis“. Heutige Computer- und Videospiele verlassen diesen recht knapp gesteckten Rahmen, den man sich für eine Skatrunde oder den PC-Monitor noch gut vorstellen konnte, und erobern auf Handhelds, GPS-Handys und mit vernetzten Communities mehr und mehr den Raum des täglichen Lebens.

Diese Mobilität verändert unsere Städte und auf der anderen Seite verändert sich gleichzeitig auch die Architektur der Spiele. Wie wirken sich diese Veränderungen auf unsere Wahrnehmung von wirklichem und virtuellem Raum aus? Und was können die Entwickler der physischen und digitalen Welten voneinander lernen? Diese Fragen werden in “Space Time Play” in über 180 Essays, Statements, Interviews, Beschreibungen von Projekten und Kritiken kommerzieller Computerspiele eingehend behandelt.

Sehr angenehm ist bei dieser Fülle an Beiträgen die nachvollziehbare und übersichtliche Aufteilung in fünf thematische Abschnitte, die mit einer Art Historie der Architektur von Computerspielen beginnt und bis zu einer kritischen Auseinandersetzung mit der kulturellen Relevanz von Computerspielen in der heutigen Zeit und in der Zukunft führt.

Trotzdem muss das Buch nicht unbedingt linear von vorne nach hinten gelesen werden. Der Anspruch variiert dabei gelegentlich, so dass das Buch kaum als Einstieg in die Game-Studies geeignet ist, sondern eher als ein interdisziplinärer “Reader” angesehen werden sollte, in dem die Verhältnisse von Raum, Zeit und Spiel ausführlich behandelt werden.
http://www.birkhauser.de

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Elektronische Lebensaspekte.