Das Spielzeug der Zukunft, wie es derzeit auf Messen und Konferenzen vorgeführt wird, besteht aus exotischen Materialien, ist programmierbar oder verbindet mediale Ebenen. Was hingegen fehlt, sind echte Visionen, wie wir in 20, 30 Jahren, geschweige denn in 5.000 spielen werden. Aber wie könnte so eine Science-Fiction des Spielzeugs aussehen – und warum gibt es sie nicht längst? Wir sprachen mit dem Scifi-Experten Bernd Flessner.

Text von Felix Knoke

Spiel ist das Gegenteil von Arbeit, Spielzeug das Gegenteil von Werkzeug. Waffen jedoch sind Zwischenwesen. Sie erfüllen einen Zweck, aber den mit einer geradezu naturalistischen Vehemenz. Sie sind ein mörderischer, spielerischer Ausdruck der natürlichen Grundlage des Menschseins. Waffentechnik spielt in den Zukunftsentwürfen der Science-Fiction-Literatur eine wichtige Rolle. Sie ist eine Technik, die ganz einfach in die Zukunft extrapoliert werden kann, immerhin steht ihr Zweck ja fest: Vernichtung, möglichst effektiv und effektvoll. Spielzeug ist in der Science-Fiction hingegen reichlich unterrepräsentiert. Dabei müssten sich diese “Grundlagen eines Spiels” doch wie auch Waffentechnik hervorragend weiterspinnen lassen. Wenn Spielzeug in der Science-Fiction auftaucht, dann als Trope. Sie sind nicht Selbstzweck, sondern sollen “Freizeit” signalisieren: Hier lässt es sich gerade jemand gutgehen; ein Protagonist existiert nicht nur als Funktion (“Captain Picard”), sondern auch als Privatperson (“Jean-Luc”). Dass aber Spiele und Spielzeug eine eigene Rolle spielen, dass an dieser Hardware die Zukunft entwickelt wird, ist reichlich selten. Ian Banks schrieb mit “The Player of Games” zwar einen ganzen Roman über einen intergalaktischen Zocker, der in einem aufwändigen Brettspiel zwei Gesellschaftssysteme kollidieren lässt. Das Spiel an sich und sein Spielzeug, die Figuren und Spielfelder aber, sind reichlich analog. “Risiko” in riesig. Beliebt ist auch eine Gesellschaftskritik anhand von “Lebensspielen”, bei denen Kandidaten ihr Leben vor Kameras in einem Wettkampf auf dem Spielplatz Welt auf’s Spiel setzen. “Battle Royal”, “The Hunger Games” oder “Das Millionenspiel” machen damit nichts anderes, als aktuelle Normen der Gesellschaft in Spielregeln zu übersetzen und diesedort quasi als Idealtypus vorzuführen. Einer der spannenderen Ansätze ist da noch Hannu Rajaniemis “The Quantum Thief”, in dem sich eine Gesellschaft selbst als Spiel gebiert. Gamification-Blödsinn als Gesellschaftsgrundlage.

Lego der Zukunft? Fehlanzeige!

Aber Spielzeug, die Essenz von Spiel, das Zusammenfallen von Regelsystem und Werkzeug? Da sieht es düster aus. Es gibt animierte Kuscheltiere, beseelte Puppen und Zukunftsversionen von Druckern, die Lebewesen und Gegenstände “backen” können. Es gibt Waffen, unendlich viele Scifi-Waffen und passende Schutzsysteme, es gibt Unsichtbarkeits Gadgets und seltsame Hyperräume. Und es gibt Sexspielzeug, das Konventionen umwirft, unterläuft oder ersetzt. Aber was es nicht gibt, ist das Lego, der Kreisel, der Stock der Zukunft. Und die Frage ist natürlich, ob es das überhaupt geben könnte. Die Zukunft des Spiels passiert derzeit im Computerspiel. Die Vorstellung ist, dass im Computer Dinge jenseits dieser Welt entstehen können und – quasi durch Bildschirm und Controller übersetzt manipuliert und also auch gespielt werden können. Aber das Computerspiel an sich ist kein Spielzeug, und erst recht nicht eine Spielkonsole oder Computer. Mithilfe des Computers können Spielzeuge erschaffen werden, die aber nur innerhalb des Computers mit Computermitteln benutzt werden können. Das Computerspiel wiederum ist so ein System, ein Meta-Spielzeug, innerhalb dessen “virtuelle” Spielzeuge benutzt werden können. Solche Beschreibung sind freilich unbefriedigend. Aber sie machen klar, warum eine theoretische Entwicklung von Spielzeugen der Zukunft so schwierig ist: Was ein Spielzeug ist, ist einfach schwer zu fassen. Wichtige Kennzeichen sind Reduktion und Abstraktion. Eine Puppe ist ein reduzierter, abstrahierter Mensch. Alle Gegenstände können ein Spielzeug werden, wenn man ihnen eine reduzierte, abstrahierte Funktion gibt: Aus einem Stock wird ein Schwert oder ein Pferd, aus einem Stein ein Berg oder Teil eines Musters. Spielzeuge entstehen durch diese Funktionszuweisung und spiegeln damit – in ihrer Verwendung, nicht in sich! – immer gesellschaftliche Zustände wieder. Eine Waffe kann ein Spielzeug sein, eine Gesellschaft kann ein Spielzeug sein. Mit Spielzeug kann man Spiele spielen, also Regelsysteme ausspielen – aber sie funktionieren auch nach viel einfacheren Mustern: als Balanceakt, als Hindernis, als Stellvertreter. Dieses Prinzip nun in die Zukunft zu holen, ist nicht sonderlich spannend- es zu erkennen sogar schwer, erklärt der Erlanger Science-Fiction-Experte Bernd Flessner: “Die Zukunft ist von verschiedenen Konvergenzen geprägt, etwa der von Mensch und Maschine. Spielzeug ist in der Science-Fiction kaum oder gar nicht von anderen sozialen/kulturellen Errungenschaften zu unterscheiden. Auch die Übergänge zwischen Kinder- und Erwachsenenspielzeug sind ausgesprochen fließend. Man könnte auch sagen, das Spielzeug emanzipiert sich in der Science-Fiction von seiner klassischen Funktion, ähnlich, wie sich die Kindheit emanzipiert.”

Roboter sind in der Science-Fiction ein Universalspielzeug, das alle anderen ersetzt, ein finales Spielzeug. Soziale Prothese und Spielzeug in einem. Ein Trend, der längst auch in der Gegenwart zu beobachten ist.

Diese These kann Flessner mit einer der spannendsten und ältesten Science-Fiction-Figuren untermauern: Pinocchio, dem Spielzeug, das keines mehr sein will. Die moderne Fassung des Pinocchios ist der Enterprise-Androide Data: “Data ist Spielzeug, Spieler, Puppe und Offizier in einem und definiert so das Spielzeug neu” – irgendwo zwischen Mensch, Spielzeug und Werkzeug, eine Parabel auf den modernen Menschen. Klar ist: was Spielzeug, was Kreatur ist, bestimmt der Mensch, Data/Pinocchio bleibt nur die Strategie des Sich-möglichst-menschlich-Gebens – und so Verdächtig-Bleibens. Für Zukunftsforscher Flessner zählt der Roboter zu den beliebtesten Spielzeugen für Kinder und Erwachsene in der Science-Fiction – ein Spielzeug, das mehr ist, wie Ray Bradbury in “Ich singe den Leib, den elektrischen” eine Roboter-Oma bewerben lässt. “Das trifft den Nagel auf den Kopf,” sagt Flessner, “denn auch in unzähligen Science-Fiction-Storys sind Roboter und Androiden nichts anderes als humanoide Kinder- und Erwachsenenspielzeuge. Roboter sind gewissermaßen das Universalspielzeug, das alle anderen ersetzt, also ein finales Spielzeug. In fast allen Storys sind Roboter soziale Prothesen und Spielzeug in einem. Ein Trend, der längst auch in der Gegenwart zu beobachten ist.”

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Elektronische Lebensaspekte.