Demos sind kleine Filme aus dem Rechner, die ambitionierte Programmierer der Welt schenken: Ästhetische Anarchie und harte Technik. Heute findet sich die Techno-Subkultur der Demo-Produzenten nach zwanzig guten Jahren in der Nische plötzlich in der kulturellen Hauptkampfzone wieder.
Text: Anton Waldt aus De:Bug 108

DEMO-SZENE

NERDS MACHEN KUNST
Kurzfilme aus der CPU

“Über selbst programmierte Intros gecrackter Amiga-Spiele entstand die Demo-Szene: Kids, die waghalsige Animationen zusammenhackten, sich in Crews organisierten und auf internationalen Demo-Partys gegenseitig den Ruhm streitig machten – elektronisches Graffiti”, so hat Kollege Janko Röttgers vor sechs Jahren die Entstehung der Demo-Szene kurzknackig auf den Punkt gebracht. Seitdem haben die Coder fleißig weiter Kurzfilme in Genres wie C64, 64KB-Intro oder PC-Demo geschrieben: Jede Menge Bit-Zauberei, LSD-geschwängerte Manga-Fantasien und noch nie gesehene Oberflächenstrukturen. Die Demo-Szene ist damit auch nach zwanzig Jahren noch äußerst vital. Trotzdem scheint es dieser Tage zu rumoren, einerseits weil viele technische Rekorde nicht mehr zu toppen sind, andererseits weil sich Themen und Tools, die aus einer Very-Special-Interest-Perspektive entwickelt und gepflegt wurden, plötzlich wahnsinnig populär sind – und auf die Vereinnahmung der eigenen Gepflogenheiten durch den Mainstream reagieren Subkulturen naturgemäß empfindlich. Kopieren ohne Qualitätsverlust, das eigene Medium produzieren, Copyleft, wahnsinnig viel Energie in soziale, digitale Netzwerke investieren, kleine Filmchen zur Unterhaltung aus dem Netz saugen: All dies gehört zu den traditionellen Sitten und Gebräuchen der Szene, die der Natur der Demos entsprechen. Trocken definiert, sind Demos ausführbare Programme, die in Echtzeit Computergrafiken und Musik darstellen, Rechner werden von Demos also nicht als Abspiel-, sondern als Produktionsgerät genutzt. Und weil es dabei traditionell nicht um Popularität, sondern um virtuose Programmierung geht, wurden Demos schon immer im Netz freigelassen: So gesehen hat die Demo-Szene schon Filme unter Creative-Commons-Lizenzen produziert, bevor es Creative Commons überhaupt gab.

Inhalt statt Technik
Demos sind ein kultureller Hybrid, irgendwo zwischen Computerspiel und Kurzfilm, wobei der wichtigste Unterschied zwischen den beiden Medien darin besteht, dass der Film Bild für Bild gespeichert, das Game dagegen in Echtzeit vom PC oder der Konsole errechnet wird. Demnach sind Demos technisch eher Computerspiele, allerdings ist Interaktion nicht üblich, beim Konsumieren verhalten sich Demos also eher wie Filme. Der Demo-Szene ist dieser Hybrid-Zustand von Anfang an vertraut, drastisch verändert haben sich inzwischen aber die beiden Pole der Demo-Welt, der Kurzfilm und das Computerspiel: Games waren in den 80er Jahren eine Domäne von jugendlichen Nerds, ein C64 im Kinderzimmer markierte ziemlich treffsicher die Grenze zu Sportlern und Rowdies. Selbst gemachte Filmchen vorführen und darüber abstimmen, welcher am gelungensten ist, war unterdessen außerhalb der Demo-Szene höchstens eine Angelegenheit für Kunsthochschul-Studenten mit Super8-Spleen. Die heutige Rechner-Allgegenwart und YouTube müssen vor diesem Hintergrund für Veteranen der Demo-Szene irritierende Phänomene sein, auf die man entweder mit Trotz oder einer Neubestimmung der eigenen Position reagieren kann: “Beim neuen Pixarfilm staunt man ja auch nicht mehr über die Technik, sondern über die hervorragende Story. Das Gleiche passiert in der Demo-Szene”, erklärt Dierk Ohlerich von der Demo-Gruppe Farbrausch: “64-Kilobyte-Demos waren das letzte Gebiet, bei dem man mit Technik begeistern konnte. Aber nach dem, was da alles passiert ist, inzwischen eben auch nicht mehr: Man kann die technischen Einschränkungen nicht mehr sehen. Jetzt müssen Demos vor allem über Inhalte überzeugen, durch Ideen.” Die Programmierer mit dem doppelten Provisorium im Namen scheinen erwachsen zu werden, statt Stagnation tritt die Demo-Szene die Flucht nach vorne an und setzt sich dabei auch dem Blick einer breiteren Öffentlichkeit aus, etwa bei der “Intel Demo Trailer Competition”: Der Wettbewerb stellt eine Mischung aus szenetypischen und neuen Elementen dar, so liefert DJ Hell 30- bis 40-Sekunden-Tracks, die ausgewählte Demo-Gruppen remixen und als Basis für ihre Wettbewerbs-Demos nutzen: “Ein kommerzieller Musiker wie DJ Hell ist extrem ungewöhnlich im Demo-Zusammenhang, außerdem werden die Demos mit 30 Sekunden deutlich kürzer als üblich”, erklärt Tobias Heim vom Demo-Verein Digitale Kultur: “Normalerweise sind Demos eher zwei bis drei Minuten lang, eigentlich das typische Radio-Pop-Format. Ich bin daher auch extrem gespannt, was die Gruppen abliefern werden.” Der Gewinner wird dabei, wie in der Demo-Szene üblich, durch das Publikum gewählt – das sich in diesem Fall aber nicht auf die Szene beschränkt, sondern auf die gesamte Internet-Öffentlichkeit ausgeweitet wird. Und auch das Publikum der Abschlussparty des Wettbewerbs mit Gigolo-DJs und Deichkind im Münchener Ampere-Club wird sich deutlich von Demo-Partys unterscheiden. Dass das Teilnehmerfeld durchgehend aus international renommierten Gruppen wie ASD aus Griechenland, MFX aus Finnland oder Conspiracy aus Ungarn besteht, zeigt die Bereitschaft der Szene, sich einer breiteren Öffentlichkeit zu stellen, honoriert wohl aber auch das langjährige Engagement des Chipherstellers als Sponsor von Projekten und Partys der Demoszene. Anlässlich der “Intel Demo Trailer Competition” hat Debug mit Tobias Heim und Dierk Ohlerich über die bewegte Demo-Lage gesprochen.

Die Farbrausch-Seite geizt eher mit Informationen über die Gruppe, zum Beispiel wie lange ihr schon dabei seid?

Dierk Ohlerich: Wir machen eben Demos und keine Websites, daher ist das sehr spartanisch. Farbrausch gibt es seit sechs Jahren, aber viele Mitglieder sind schon seit zehn Jahren in der Szene – ich habe mein erstes Demo 1991 gemacht. Irgendwann saßen wir in Hamburg und alle Gruppen waren tot oder doof, da haben wurde gesagt: Wir machen jetzt Farbrausch! Zum Start waren es zu drei, nach einem Jahr waren es dann fünfzehn Mitglieder und wir haben richtig gerockt. Farbrausch ist dabei erst mal ein Rahmen. Drei Leute sind typisch für ein Projekt, aber das können auch mehr werden. An “fr-025: the.popular.demo” haben beispielsweise zehn Leute über einen längeren Zeitraum gearbeitet. Hamburg ist immer noch unser Headquarter, aber die Hälfte kommt woanders her, von Finnland bis Singapur.

Wie muss man sich die Partys vorstellen?

Dierk Ohlerich: Das ist ein treibender Motor für die ganze Szene. Man kennt sich ja sonst weitgehend nur aus dem Netz. Es gibt unzählige kleine und große, da kommen bis zu 1.000 Leute aus ganz Europa. Höhepunkt sind dabei die Wettbewerbe, man sieht neue Sachen auf einer großen Leinwand und die Besucher wählen die besten Demos.

Tobias Heim: Demopartys sind wie ein Filmfestival auf Speed: Einreichung, Präselektion durch eine Jury, das Screening, die finale Bewertung durch das Publikum, die Preisverleihung – alles passiert innerhalb von drei Tagen. Außerdem gibt es nur Premieren, also: Uraufführungen, Bewertung, Veröffentlichung im Netz passieren fast gleichzeitig. Dann kennt die Szene die Demos und zur nächsten Party müssen wieder neue Sachen gemacht werden, und die Premieren geben den Partys natürlich auch ihre Einzigartigkeit.

Auf den Partys laufen die Demos in verschiedenen Wettbewerben?

Dierk Ohlerich: Ja, die haben alle eine eigene Faszination: Bei C64-Demos wird beispielsweise heute exakt der gleiche Rechner eingesetzt wie vor zwanzig Jahren, da kann man die Arbeiten natürlich extrem gut vergleichen. Bei den Size-Wettbewerben gibt es eine festgelegte File-Größe, das 64-KB-Intro ist der Klassiker, also: 64 KB für Musik und Grafik! Diese Einschränkung erzeugt viel Inspiration, das ist einfach spannend, zu schauen, was geht. Die Kategorie 4-KB ist richtiges Sport-Programmieren. Aber die Haupt-Competition ist die PC-Demo-Competition, wo es die geringsten Einschränkungen gibt.

Kollidieren die Einschränkungen bei den Wettbewerben nicht permanent mit der rasanten technischen Entwicklung?

Dierk Ohlerich: Bei Oldschool-Wettbewerben geht es um Nostalgie und Vergleichbarkeit, in den meisten Wettbewerben sind die Einschränkungen aber eher gesunder Menschenverstand: Wir wollen, dass die Demos auf jedem PC laufen und nicht nur auf Highend-Kisten. Außerdem sind die Demos ja inhaltlich völlig frei, man kann anfangen Gedichte vorzutragen oder einen Techno-Remix machen …

Gedichte?

Dierk Ohlerich: In der Szene gibt es das Problem, dass es wenige Leute drauf haben, wirklich Geschichten zu erzählen, was auch daran liegt, dass man realistische Menschen mit einem Zero-Budget einfach nicht hinkriegt. Ohne Charaktere ist es schwer, eine Geschichte zu erzählen, das gelingt nur ganz wenigen. Daher muss man andere Formen finden, und eine ist die Einblendung von Text. Nachdem die technischen Limitationen eigentlich immer unwichtiger geworden sind, müssen Demos aber vor allem über Inhalte überzeugen, durch Ideen!

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Elektronische Lebensaspekte.