Text: Thaddeus Herrmann aus De:Bug 29

Als Ian Anderson 1986 The Designers Republic gründete, hätte er sich verschiedene Dinge nie träumen lassen. Zum einen, dass er heute, dreizehn jahre später, sieben Leute in Sheffield beschäftigt, zum anderen, dass es möglich wäre, eine Designfirma zu gründen, ohne dass jemals selber Design studiert zu haben. Ian Anderson war 1986 DJ und Band-Manager und designte Platten-Sleeves so nebenher, aus Spass an der Freude und nicht, um daraus einen Fulltime-Job zu machen. Dann fragten ihn immer mehr Bekannte, ob er nicht auch für sie das Design übernehmen könne. So wurde aus einem Hobby eines der einflussreichsten Designunternehmen, nicht nur für die aufstrebende englische Dance-Szene. Das Corporate Design für Warp Records ist nur ein Beispiel dafür, dass elektronische Tanzmusik nicht nur in namenlosen Lochcovern funktioneren muss und kann. Heute werden bei DR längst nicht mehr nur Plattencover designt. Die Zusammenarbeit mit dem neuen Superclub “Gatecrasher” in Sheffield beispielsweise, für den DR den gesamten Auftritt in der Öffentlichkeit gestaltet und koordiniert, zeigt, was für DR alles möglich ist. debug: Boss einer grossen Designfirma zu sein ohne ein Designstudium absolviert zu haben, deutet auf einen starken Do It Yourself-Approach hin. Spielt das heute bei eurer Arbeit immer noch eine Rolle? Ian Anderson: Auf jeden Fall. Begabung kann man nicht studieren. Man muss sich mit der DR-Philosophie identifizieren können. Es geht bei uns vor allem darum, neue Wege zu finden, mit bereits existierenden Werkzeugen umzugehen. Das ist unsere ästhetische Herangehensweise. Ja, wir benutzen Photoshop, nein, wir benutzen keine Filter oder PlugIns. Wir finden unsere eigenen Wege, um bestimmte Ergebnisse zu erzielen. Die Grundelemente der Software geben dabei genug her. Man muss nicht die Kreativität von Filter-Programmierern heranziehen, um selber neue Dinge zu erreichen. Der Prozess zwischen der Idee und dem endgültigen Produkt ist die spannende Phase. debug: Gibt es den DR-Style? Ian Anderson: So abstrakt kann man das nicht fassen. Dennoch: Als generelle Anforderung an unser Design könnte man sagen, dass es eher darum geht, Fragen zu stellen, als Antworten zu geben. Der Betrachter sollte sich in irgendeiner Weise provoziert und zur Auseinandersetzung mit dem Produkt herausgefordert fühlen. Am Ende sollte für beide Seiten, für uns und den Konsumenten, eine Art Wahrheit oder ein Ergebnis stehen. Viele Leute denken, dass wir bestimmte Logos oder Slogans einzig und allein benutzen, weil sie gut aussehen oder stilistisch mit gerade angesagten Stilen korrespondieren, catchy sind und sich gut vermarkten lassen. Aber es steckt mehr dahinter. Die tatsächliche Aussage ist genauso wichtig wie das Aussehen. Unsere Slogans wählen wir bewusst aus. Sie sind mit bestimmten Themen, die im Artwork auftauchen, eng verknüpft. Beide Seiten sind gleichberechtigt. debug: Reden wir über Plattencover, den wichtigsten Teil eurer Arbeit. Wie muss man sich den praktischen Ablauf vorstellen? Ist die Musik für euch immer verfügbar, wenn designt wird? Lasst ihr euch von der Musik inspirieren? Ian Anderson: Die Musik liegt uns nicht immer vor, das ist auch gar nicht nötig. Man hat bestimmte Erwartungen an die Musik, kennt den Kunden und kann einschätzen, wie die Platte klingt. Wenn man ein Cover für Supergrass gestaltet, ist es eher unwahrscheinlich, dass sie ein extrem experimentelles Album in unsere Hüllen stecken werden, oder!?. Bei Autechre aber zum Beispiel ist zwar überhaupt nicht klar, wie die Platte klingen wird. Vorhersehbar ist aber, dass sie die elektronische Musik wieder einmal revolutionieren werden. So kann man seinen Stil schon von vornherein darauf ausrichten. Wir versuchen, mit den Covern der Musik ein kreatives Gegenüber zur Seite zu stellen, ein Statement, das mit der Musik zusammenpasst. Eigentlich haben wir es mit einem dreigeteilten Prozess zu tun: Am Anfang steht die Kompositionsarbeit, die Idee. Dann folgt die Umsetzung und schliesslich der Moment, in dem der Konsument das Produkt in den Händen hält. Dieser Prozess gilt für unserer Arbeit genauso wie für die der Musiker. Die beiden wirklich interessanten Teile, sind der Anfang und das Ende dieser Kette. In diesem Moment zeigt sich, ob beide Aspekte, Graphik und Musik, gut zusammenpassen und ob das Produkt für den Käufer nachvollziehbar ist und Sinn macht. Unsere Zusammenarbeit mit ÔPop Will Eat ItselfÕ war dafür ein gutes Beispiel: Sie hatten viele musikalische Ideen, galten aber bei ihrem Publikum praktisch als reine Fun-Band, zu deren Musik man gut rumspringen und Bier trinken konnte. Wir als Designer versuchten, zwischen beiden Seiten zu vermitteln, integrierten die Ideen und Wünsche der Band in das Designkonzept, aber auf eine Art und Weise, dass alles für den Konsumten leicht rezipierbar wurde: Design als Vermittler und Übersetzer. debug: Labels fühlen sich bei euch gut aufgehoben, weil ihr Sound graphisch gut umsetzt wird. Wie wichtig die euch die Musik? Ian Anderson: Das ist natürlich von Graphiker zu Graphiker unterschiedlich. Ich denke, der Grund, warum unsere Zusammenarbeit mit Labels wie Warp so gut funktioniert bezwihungsweise funktioniert hat , ist, dass Musiker und Designer ähnlich aufgewachsen sind und ihnen dieselben Dinge wichtig sind. Wir haben ja auch die Firma nicht gegründet, um ausschliesslich Plattencover zu designen. Und wenn Techno nicht das grosse Ding gewesen wäre, sondern Heavy Metal, hätten wir entweder unser Design an der einen oder anderen Stelle ein kleines bisschen modifizieren müssen (lacht), wahrscheinlich aber schlichtweg nicht in diesem Genre gearbeitet. Wir haben einfach denselben Background. Das Spannende an der Electronic-Szene ist, dass immer wieder neue Labels auftauchen, die diesen besonderen, reinen Sound haben. Warp hatte den vor zehn Jahren, aber seither ist viel passiert. Man kann nicht wirklich zehn Jahre lang Underground sein, oder!? Sie sind ziemlich konservativ geworden…Wir haben damals die Warp-Identität erfunden und die Künstler haben sich dieser Identität untergeordnet und fühlten sich in diesem Kontext auch gut aufgehoben. Jetzt funktionert es umgekehrt. Warp ist eine grosse Firma geworden und will Künstler aufbauen, die eine eigene Identität haben. Der Grund dafür ist einfach, dass Leute nicht bis in alle Ewigkeit Warp-Platten blind kaufen, nur weil sie auf diesem Label erschienen sind. Das heisst nicht, dass man die Zusammenarbeit dann einstellt, im Gegenteil: Je grösser ein Kunde wird, desto interessanter wird er für uns, weil sein Budget uns die Möglichkeit gibt, weiterhin mit dem Underground zusammenzuarbeiten, auch wenn kleine Labels sich das eigentlich gar nicht leisten könnten. Auch unserer Meinung nach schlechte Produkte kann man mit einem guten Design noch ein bisschen aufwerten. Wichtig für uns ist vor allem, dass der Kunde zu Beginn sagt, was ihm vorschwebt und sich aus dem Designprozess heraushält. Denn wenn sie so kreativ wären wie wir, dann könnten sie das Design ja auch selbst erledigen. Tun sie aber nicht. Jeder Eingriff des Kunden in das gerade entstehende Design wäre ein Kompromiss, den wir eingehen, und bei DR geht es nicht um Kompromisse… debug: DR konzentriert sich sehr auf das Printdesign und nicht auf das Web… Ian Anderson: Stimmt. Unser eigentliches Hauptziel ist Kommunikation. Und eigentlich sollten wir jedes Medium benutzen, das Kommunikation ermöglicht. Aber…wir sind bekannt geworden mit Printdesign, und das ist das, was wir am besten können. Multimedia und Interaktivität sind zwar schön und gut, aber nicht unser Hauptinteresse. Wir arbeiten an einigen ausgewählten Webprojekten, die brauchen aber Zeit . Wir haben weder Zeit noch Interesse, diese Dinge nur um des Lernens willen so schnell wie möglich zu lernen, nur um uns in diesem Bereich zu etablieren. Für Webgeschichten arbeiten wir mit einer Firma namens Kleber in London zusammen. Dort wird die Programmierung erledigt. Wir bieten unseren Kunden nicht von uns aus an, auch noch ihre Website zu gestalten, wir machen das nur, wenn sie uns ausdrücklich darum bitten und auf unsere Bedingungen eingehen. Webdesign ist für DR kein logischer Schritt, den man gehen muss, um zu überleben. Viele Photographen fangen irgendwann an, Filme zu machen und scheitern, weil es einfach verschiedene Paar Schuhe sind. Und ein gutes Photo hat mehr Bedeutung als ein schlechter Film. Was das Web angeht, verstehen wir uns mehr als eine Art Ideenfabrik. Wir können Dinge vorschlagen oder designen, die das Navigationssystem auf der Site betreffen, aber der technische Ablauf interessiert uns wirklich überhaupt nicht.

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Elektronische Lebensaspekte.