Seit Mitte der 90er verstören Jodi mit ihren farbig blinkenden Codewebseiten, fiesen Javascripts und ihrer Anti-High-Tech-Ästhetik das Internet. Mit ihren gestörten Webseiten fielen sie schnell in die Netzkunstschublade, aus der sie sich seither mit Software- und Spielemanipulationen zu befreien suchen. Jetzt auch mit einer Einzelausstellung in der Galerie: Install Jodi!
Text: Karen Khurana aus De:Bug 68

Kunst ist, das Gegenteil zu tun
Jodi.org

Auf dem Manual des Austellungskatalogs steht, Install.exe sei das erste Buch der Netzkünstler Jodi. Lernen wir von Jodi und konzentrieren uns auf die Fehler im System: Sind Jodi wirklich Netzkünstler? Überlebt Netzkunst die Isolation in einer Einzelausstellung? Was macht Jodi auf öffentlichen Computern? Debug sprach mit Dirk Paesmann, einem Teil von Jodi, über net.art, Ausstellungsstrategien, falsche Browser und Spielmanipulationen.

Debug:
Sucht man nach Texten über Jodi, ist die Kategorie Netzkunst meist nicht weit entfernt. Seht ihr euch selbst als Netzkünstler?

Dirk Paesmann:
Wir sind auf jeden Fall nicht die typischen Netzkünstler. In den letzten drei Jahren haben wir nichts Spezifisches für das Netz gemacht. Wir haben an Spielmodifikationen und Software gearbeitet, die wir über das Netz verfügbar gemacht haben, aber auch auf CDRom und Installationen. Ein Netzkünstler ist jemand, der die ganze Zeit im Netz arbeitet und mit neuen Dingen dafür herauskommt. Wir sind etwas anderes. Wir haben von 95-99 viel im Netz garbeitet, aber dann wurde uns die Kategorie Netzkunst zu viel, zu offiziell, zu gewöhnlich. Wir wollten andere Dinge machen, um von dieser Kategorie wegzukommen.

Debug:
Was hat euch am Netz gefallen?
Dirk Paesmann:
Eine gute Sache am Netz war und ist es immer noch, dass es die Grenzen verwischt, wer ein Künstler ist oder wer gute oder schlechte Beiträge für das Netz schafft. Du brauchst keine Ausbildung als Designer oder als Künstler. Und dann gibt es diese Bastardisierung von Graphik, Musik, Hacken, Google-Unfällen: Da findet man Netzkunst, aber nicht in der Kunstkategorie Netzkunst.

Debug:
Aber ihr findet es dennoch interessant, das Kunstsystem zu adressieren, oder? Also seht ihr eure Arbeiten schon als Kunst?
Dirk Paesmann:
Ja, es sind digitale Arbeiten, digitale Kunst.

Debug:
Warum habt ihr euch zu einer Ausstellung in einer Galerie entschlossen?
Dirk Paesmann:
Es ist gut, um unsere neueren Arbeiten zu installieren. Unsere Variationen beispielsweise von JetSetWilly, einem Spiel, das auf alten Spectrum ZX Computern läuft, könnten wir gar nicht anders zeigen. So viele Leute haben keine Spectrum ZX mehr. Ich bin nicht gegen Ausstellungen. Wenn es nur um browserbasierte Arbeiten geht, ist es vielleicht besser, sie nur im Web zu zeigen. Aber es ist auch sehr spannend, was passiert, wenn Leute zusammen auf einen Computer schauen und anfangen, das zu kommentieren. Man hat eine andere Form von sozialem Austausch als vor dem Rechner allein zu Haus.

Debug:
Ihr habt immer vermieden, readme files oder Erklärungen für eure Arbeiten mitzuliefern. Die Einzelausstellung gibt Jodi einen Kontext. Seht ihr das als einen Kompromiss, den ihr machen müsst, um eure Arbeiten einem breiterem Publikum zu zeigen?
Dirk Paesmann:
Nein – aber eine Sache ist wirklich problematisch. Das Problem der Ausstellung von digitalen Arbeiten ist der Computer. Wir haben kein Problem damit, wie unsere Arbeiten auf dem Computer erscheinen, daran arbeiten wir ja die ganze Zeit und das tun wir gern. Aber wie man ein Set von Computern in einem Raum, in einer Galerie interessant erscheinen lässt, ist etwas, in dem wir sehr unentschieden sind. Das ist eine Frage von Inneneinrichtung oder Möbeldesign. Darin sind wir nicht gut. Im Allgemeinen sind kleine, improvisierte Räume besser. Aber letztendlich müssen wir Glück haben. Der Erfolg ist in jedem Fall sehr relativ. Meist hört man so etwas wie: ” Das ist es?” “Ist das alles?” Dennoch: Wir ziehen es immer noch vor, die Arbeiten auf ”langweiligen” Computern zu zeigen: Ein Set mit Boxen, Licht und Arbeiten darin. Das wirkt auf uns ehrlicher – im Bezug darauf, was ein Computer ist – als alles an die Wand zu beamen. Für uns ist das auch eine Art Ästhetik von Hässlichkeit.

Debug:
In Bezug auf OSS*** habt ihr mal gesagt – und das mag auch für andere Arbeiten gelten – dass es nur auf Personal Computern funktioniert und weniger auf öffentlichen, weil es mit dem Eindruck von Störung und der Angst um sein eigenes System spielt. Kann die Ausstellung denn diese Idee transportieren?
Dirk Paesmann:
Nein, das kann sie sicher nicht. In dem ersten Teil der Ausstellung in Basel haben wir versucht, eine symbolische Entsprechung dafür zu finden, indem wir den Besuchern am Eingang ein geschlossenes Laptop – gefüllt mit Jodi – gegeben haben. Mit dieser übertragenen Verantwortung fürs Equipment haben wir ein wenig versucht, die persönliche Beziehung zum Computer zu simulieren. Aber diese dramatische Situation von “Mache ich gerade meinen Computer kaputt?” kann natürlich in der Galerie nicht wirklich ausgelöst werden. Mit unseren späteren Arbeiten ist das nicht so ein Problem, denn sie sind nicht mehr derart kontrovers, wie ich zugeben muss. Sie konfrontieren einen mit einer ungewöhnlichen Version eines Spiels, das man glaubte zu kennen. Es vertraut mehr auf die Neugier, deine Zeit und Aufmerksamkeit. Und das passt sehr gut in eine Austellung.

KAPUTTMACHEN

Debug:
Ihr fokussiert in euren Arbeiten immer wieder Fehler und simuliert Störungen. Was ist denn so gut an Störungen? Könntet ihr euch auch vorstellen, mal etwas zu entwickeln, das funktioniert?
Jodi:
Nein. Das ist ja so, wie wenn du einen Maler fragst, ob er ein Logo gestalten könnte. Das könnte er sicher, aber es wäre eine Verschwendung seines Talentes. Eine Sache, die wir uns mal überlegt haben, wäre ein Interface für Linux zu programmieren. Das könnte interessant sein. Aber alles, was wir bisher gemacht haben, geht immer von einem Bezugspunkt aus, hat einen klaren Gegenstand, starke ”Ikonen” wie den Browser, den Desktop oder ein Spiel wie Quake. Und die machen wir dann kaputt, brechen sie. Das erforscht in gewisser Weise auch die Differenz zwischen einem Designer und einem Netzkünstler. Von einem Designer wird erwartet, möglichst nützliche, gut navigierbare, stylish korrekte Dinge zu entwickeln. Das Gegenteil zu tun, hat sicher auch mit der Suche nach einer Identität zu tun, dafür, was digitale Kunst sein könnte, ohne gleich ”arty artists” zu werden.

Debug:
Euer neuestes Projekt sind Variationen von dem Spiel JetSetWilly. Warum denn noch eine Game-Modifikation nach Quake und Wolfenstein?
Dirk Paesmann:
Es war eigentlich gar nicht unser Plan, wieder eine Game-Modifikation zu machen. Die Idee war, irgendetwas auf den ZX Spectrum Computern zu programmieren. Wir wollten Basic lernen – allein der Name gefiel uns: ”Basic”, was gibt es schon noch unterhalb von Basic? – und dann mit der Programmierung etwas auf diesem Computer erscheinen zu lassen, aber das hat sich als zu schwierig herausgestellt. Wir hatten eine Deadline für dieses Projekt. Also haben wir uns nach Tools umgesehen und haben herausgefunden, dass es eine PC-basierte Software gibt, um eines der beliebtesten Spiele dieser Zeit, JetSetWilly, zu modifizieren.

Debug:
Das heißt, ihr kennt Basic nicht von früher?
Dirk Paesmann:
Nein, in den 80ern haben wir gar nicht mit Computern gearbeitet. Die Idee hat also weniger etwas mit Nostalgie zu tun. Es war mehr wie eine Zeitreise: Wenn wir im Jahre 1984 Netzkünstler gewesen wären, was hätten wir getan? Wir haben dann herausgefunden, dass es alternative post hippie Gruppen um diesen Computer gab mit einer echten DIY-Mentalität, ähnlich wie bei den Browsern am Anfang von Netzkunst. Es gab Magazine voll mit Basiccode. Der Computer lädt einen auch sofort ein zu programmieren. Was sollte man auch sonst machen mit diesen isolierten Computern? Man konnte ja nicht einfach mal im Netz herumgucken.

Debug:
Wie sehen denn die Variationen von JetSetWilly aus? Ist das vergleichbar mit den Modifikationen, die ihr für Quake oder Wolfenstein programmiert habt?
Dirk Paessmann:
Nein, bisher haben wir ja immer Abstraktionen von etwas mit einer eher hohen Auflösung gemacht. Anders als bei Quake oder Wolfenstein haben wir es aber hier mit einer unglaublich niedrigen Auflösung zu tun, es ist selbst schon absolut abstrakt. Es scheint wie das unterste Limit für eine Auflösung, mit der man noch Geschichten erzählen kann. Das war eine Herausforderung für uns, unter diesen sehr limitierten graphischen Möglichkeiten etwas zu finden, was wir machen können anstatt unserer typischen Abstraktionen. Wir haben also etwas mehr figurativ gearbeitet und uns mehr Graphik erlaubt als sonst. Das ist das Spiel, das wir spielen.

Debug:
Wird das Spiel emuliert werden?
Dirk Paessmann:
Ja, das war die Idee der Arbeit, die Emulation mit der Version auf der originalen Hardware zu vergleichen. Man denkt ja immer, eine Emulation ist wie eine identische Kopie, aber das stimmt nicht. Vieles geht verloren oder verändert sich. Der ZX Spectrum hat beispielsweise ein sehr verwirrendes Keyboard: Jede Taste hat drei oder vier Funktionen, also musst du vorher immer Knöpfe drücken, um zu einer Serie von Funktionen zu wechseln. In der Emulation ist alles einfacher, das ist natürlich nicht schlecht, aber es ist nicht das Gleiche. Auch das Bild verändert sich, die Spectrum Computer waren an Fernseher angeschlossen, das Bild wahr unglaublich rau, heute würden wir das eine niedrige Auflösung nennen, mit vielen schmutzigen drop outs, also ein digitales Bild mit einer Art Rauschen. Die Emulation auf einem Laptop hat aber ein perfektes, klares Bild ohne Störung.

Debug:
Warum heißt es eigentlich ©1984? War es tatsächlich das Copyright-Jahr des Spiels?
Dirk Paesmann:
©1984 ist nur der Titel einer Version des Spiels von zehn, die wir wahrscheinlich schlicht Versions of JetSetWilly nennen werden. In ©1984 haben wir die Copyright-Karte als graphisches Element ins Spiel eingefügt. Das sind eigentlich Karten, die mit der Kassette mitgeliefert wurden, auf denen Farbenmuster in einem Koordinatensystem eingezeichnet sind. Jedes mal wenn das Spiel lädt, muss man eine Frage nach dem Farbmuster eines Kartenfeldes beantworten. Gibt man das richtige ein, ist man rechtmäßiger Besitzer und darf das Spiel spielen.

Debug:
Was denkt ihr über Copyright?
Dirk Paessmann:
Copyright hält nie lange. Es kann der Zeit nicht standhalten.

Debug:
Vielen Dank!

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Elektronische Lebensaspekte.