Trigger-Finger weg vom Firebutton! Anstelle Egos zu shooten, drehen wir lieber Filme. Seitdem Quake vor sieben Jahren es erlaubte, eigene Raumentwürfe und Texturen zu entwerfen, haben sich die Gamer an die Machinen gesetzt und das Aufzeichnen zu kleinen Filmen perfektioniert: Machinimas. Wir erklären, wie es kam, wie es geht und wohin. Ab ins eigene Studio.
Text: heiko h. gogolin, nils dittbrenner aus De:Bug 62

games/kino

Filme drehen mit Quake
MACHINIMA

Wir erinnern uns an einen Klassiker: Indianapolis 500 von Papyrus. Auf dem Amiga oder Atari ST, später auch auf dem PC durften wir in für damalige Verhältnisse atemberaubender Geschwindigkeit unsere Runden drehen. Nicht aber die 500 Meilen oder gar der erste Platz auf dem Treppchen waren unsere primäre Herausforderung. Eher ein geschicktes Sich-nach-vorne-Arbeiten, um dann auf der Start-Zielgeraden einen möglichst spektakulären Unfall mit einer Höchstzahl an Folgecrashs zu verursachen. Indy500 besaß nämlich eine Replay-Funktion, mit der das angerichtete Desaster noch einmal in seiner vollen Schönheit genossen werden durfte. Das war 1989. Geschichten ließen sich mit Karambolagen, die man wiederholen konnte, noch nicht wirklich erzählen.

Vom Quake zum Film
Sieben Jahre später schenkten uns die Star-Coder von Id-Software den Doom-Nachfolger Quake, einen netzwerkfähigen 3D-Ego-Shooter, der vieles ändern sollte. Quake war mit einer avancierten Wiederholungsfunktion ausgestattet und dazu noch in einer ziemlich offen gelegten Engine entwickelt, durch die sich Skins, Texturen oder Raumentwürfe, kurzum das ganze Game, von jedermann nach eigenen Wünschen gestalten ließ. Geeks in aller Welt hatten ein neues Lieblingsspielzeug: Die schon seit Doom-Tagen existierende Mod-Szene freute sich ein Loch in den Bauch, erste Clans formierten sich und “drehten” Talente-Protz-Demos. Es entstanden ganze Schach- und Ralleyspiele sowie erste Filme. Leicht ließ sich mit dem Shooter über Netz Puppentheater spielen. Eine Person steht an den Kameras, kurze Anweisungen für jeden Darsteller und den Trigger-Finger bloß weg vom Firebutton; danach das Replay für den Schnitt mit einer Videokarte capturen und fertig ist die kleine, feine Kurzfiktion. Was so im Verborgenen an vielen Desktops der Quake-Fraktion entstand, bekam bald einen Namen: erst Machinema, dann Machinima, beides Kreuzungen von Machine und Cinema. Anfangs noch sehr nah dran am Erzeuger, also vor allem kurze und schmerzvolle Splatter-Movies, kam schon bald die Lust auf Experimente.

Digital Punk
Als einer der Mitbegründer und frühen Enthusiasten des Filmedrehens mit Computerspielen machte sich Hugh Hancock aus Edinburgh mit seiner Firma Strange Company daran, die geographisch versprengten Akteure künstlerisch wie rechtlich zu vernetzen und Potentiale zu kanalisieren. Er selbst beschreibt Machinima gerne als eine Anhäufung von “kind of’s”, als da wären: “kind of making film with computergames, kind of making animation in a new way, kind of shooting films in virtual reality, kind of a medium, kind of a technology, kind of a toy, kind of a movement.” Hancock sieht in Machinima aufgrund der rohen, kreativen Energie, die bei den Machern einfach heraussprudelt, eine neue Art von digitalem Punk. Do it yourself, auch mit wenig Skills: Erstmal machen und wenn überhaupt, dann bitte später reflektieren. Quake 2 sorgte 1998 mit seinem weitergehenden Replay-Features für einen wahren Boom an Machinimas. Id-Software, den unfreiwilligen Hersteller des Movie-Packages, überraschte dies selber wohl am meisten und zwar so sehr, dass die Anfertigung von Machinimas mit Quake 3 unterbunden wurde.
Im Gegensatz zu herkömmlichen 3D-Animationsfilmen sind Machinimas schneller, intuitiver, enorm viel günstiger und vor allem spontaner zu realisieren. In einem klassischen Werkzeug wie 3D Studio Max kann das Rendering einer einfachen Bewegung eines Charakters von Punkt A nach B je nach Auflösung, Polygonen und Lichtquellen schon die Länge eines abendfüllenden Spielfilms dauern, das Modelling nicht mal mitgerechnet. Der Flow, eine gute Idee mal eben umzusetzen, wird dadurch im Keim erstickt; wer’s trotzdem wissen will, muss erstmal wissen wie. Machinimas können grundsätzlich mit jedem Spiel, das eine Art von Editor besitzt, mit unterschiedlichem Aufwand gedreht werden. Ideal sind Ego-Shooter aufgrund der auf Geschwindigkeit optimierten 3D-Optik und der ausgereiften Modifizierungsmöglichkeiten, aber natürlich eignen sich auch Sportspiele oder Rennspiel-Action-Kreuzübers wie Driver oder GTA 3. Nicht zu vergessen die Riege der Sims-Spieler mit unzähligen “Meine Sims”-Websites und Tagebüchern …

How to do it
Für den Einstieg auf dem PC empfiehlt Hancock das brandneue Unreal 2003, Macianer greifen vorerst am besten auf das ältere Unreal Tournament zurück. Auf Konsole sind Machinimas ohne großen Aufwand nur schwer möglich, enormes Potential für Zukünftiges bietet da natürlich die XBox aufgrund ihrer Festplatte und Hi-End 3D-Fertigkeiten, vorausgesetzt, Microsoft spielt mit.
Das digitale Puppentheater eröffnet dem Regisseur in spe viele Freiheiten, kombiniert mit einer äußerst spontanen Attitüde, aber natürlich hat das Spiele-gegen-den-Strich-Benutzen auch seine Limitierungen. Einer der bekanntesten und ausgereiftesten Machinimas, “Hardly Workin'” von Paul Marino, einem Animations-Pro, der schon einen Emmy in seinem Trophäenschrank stehen hat, macht in seiner Wahl zweier Holzfäller als Protagonisten aus der Not geschickt eine Tugend. Quake 2 erlaubt es nicht, die Charaktere ohne Waffen auftreten zu lassen, ergo tapern die Holzfäller bei ihrem Besuch in einem Schnellimbiss standesgemäß mit Äxten in der Hand herum, den Chef de Cuisine sehen wir stets mit einem Messer. Um lästige Statusanzeigen oder andere Bildschirmeinblendungen zu umgehen, arbeiten die Machinimaniacs mit sehr hohen Auflösungen und schibbeln dann die Ränder ab, benutzen transparente Grafiken, die in die gehackte Engine eingebaut werden oder zerpflücken gleich das ganze Game.

Film vs. Game
Auch anders herum gibt es das Phänomen Machinima: Games wie HalfLife, Shen Mue oder viele Nintendo/Rare-Titel auf dem N64 wie Legend of Zelda oder Banjo & Kazooie schildern ihre ganze Story innerhalb der Game Engine, bei ersterem kann sich der Spieler während der Erzählung sogar weiter bewegen. Der Verzicht auf vorgerenderte Cut-Szenen sorgt für ein größeres Gefühl der Immersion, einen homogenen Erzählfluss und eine angemessene Funktionalität. Auch Hancock sieht in der aktuellen Tendenz vieler Spielentwickler “mal ein bisschen Film machen zu wollen” und dabei unterm Strich immer weniger Spielbares zu präsentieren, eine enorme Schwierigkeit. “Klar ist das eine Tendenz und ich sage Entwicklern auch immer: wenn ihr eine Cutscene weglassen könnt, lasst sie um jeden Preis weg! Cutscenes sind vor allem teuer zu produzieren und lassen sich nicht mal schnell auf eine Änderung im Game Design anpassen.”
Gerade der Topseller Metal Gear Solid 2 enttäuscht mit seinen unzähligen überflüssigen Dialogen. “Das ist sicherlich ein unschöner Part im Game. Ein Problem von Computerspielen ist aber, dass es in der Regel keinen Cutter gibt, der über ein fertiges Spiel geht und Überflüssiges rausschneidet, wie es beim Film geschieht. Die Leute, die die Notwendigkeit sehen, einen Game Design-Entwurf zu kürzen, sehen dieselbe Notwendigkeit bei Cutscenes oder Filmen nicht zwangsläufig.”

Für Hancock sind Game-Engines demokratisierendes Tool und Spielzeug zum Geschichten-Erzählen zugleich. Sein Traum, eine eigene Stand-alone Machinima-Umgebung rauszubringen, scheiterte bis dato leider. Die bisherigen Resultate sehen zwar oftmals noch ebenso rough aus wie die meisten Geschichten es sind, aber schließlich sind Quake2-Models grob-polygon. Schon die nächste Generation der Shooter – wie das genannte Unreal oder das schier unglaublich aussehende Doom 3, welches als Vorgucker allerorten für offene Münder gesorgt hat – wird für einen gehörigen Boost sorgen, denn Strange Company steht mit Id-Software und anderen Gamedevelopern in Verhandlung, um eine machinimaesque Nutzung zu sichern.

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Elektronische Lebensaspekte.