Mit seinem Manifest für Computerspiele-Entwickler forderte Design-Autor und Game-Developer Ernest Adams eine Refokussierung auf frisches Gameplay. Sein Dogma 2001 rief zu einem neuen State of the Art auf, um das Metier vom reinen Technik-Grafik-Tuning-Denken abzulenken und wieder aufs Finden neuartiger Spiele zu leiten. Debug sprach mit Ernest Adams über Spieldesign, Kunst und Industrie und fordert Updates.
Text: Robert Glashüttner aus De:Bug 82

Dogma für frisches Gameplay
Gamedesigner Ernest Adams

Ernest Adams wirkt auf Bildern ein wenig wie der Papa Schlumpf unter den Game Designern. Vor drei Jahren proklamierte er, angelehnt ans “Dogma 95” der dänischen FimemacherInnen, das ”Dogma 2001” für Computerspiele-Entwicklung. Zehn Regeln, wundervoll manifestartig verfasst, verbieten z.B. die Arbeit mit konventionellen Charakteren, Settings und Genres, den Gebrauch von Gimmick-Schnittstellen wie Angeln oder Samba-Rasseln oder fordern eine totale Enthaltsamkeit gegenüber non-interaktivem Filmgedöns. Sein Credo “Technologie erstickt Kreativität” sucht er frisches Gameplay anstelle von immer dickeren Hardwarespecs, um nicht nur neue Spiele, sondern neue Arten von Spielen zu erfinden. Adams jahrelange Arbeit an immergleichen, kommerziell orientierten Sportspielupdates hat hier unverkennbar ihre Spuren hinterlassen. Nebenbei verdient er seine Brötchen als Autor profilierter Designliteratur – zuletzt erschien das empfehlenswerte Einsteigerkompendium “On Game Design” (zusammen mit Andrew Rollings). Robert Glashüttner aus Wien traf ihn zu einem anregenden Plausch über Spieleentwicklung zwischen Kunst, Kritik und Kommerz, was auch schön an unseren Gamesschwerpunkt aus dem Februar anschließt. Wir legen nach.

DEBUG:
Herr Adams, es sind jetzt fast genau drei Jahre vergangen, seitdem Sie Dogma 2001 veröffentlicht haben. Was würden sie heute an ihren 10 Regeln ändern?

Ernest Adams:
Ich würde auf den Punkt mit dem Verbot von 3D-Hardware verzichten, denn solche Hardware macht es eigentlich einfacher, sich auf kreative Aspekte zu konzentrieren. Man muss nicht so intensiv an einer Software-3D-Engine arbeiten und spart somit Zeit. Wenn ich über die Liste der anderen Punkte schaue, würde ich sagen, dass ich wahrscheinlich auch nicht länger die Farbe Schwarz verbieten würde. Ich denke, in den letzten zwei Jahren sind wir weitgehend davon abgekommen, dass alles schwarz sein muss, wenn es cool wirken soll. Jetzt sieht man schon immer buntere und interessantere Umgebungen. Die Regel mit den Eingabegeräten war möglicherweise auch etwas zu streng angesichts wirklich innovativer Entwicklungen wie “EyeToy”.

Debug:
Was war Ihre grundsätzliche Intention, Dogma 2001 überhaupt zu schreiben? Wollten Sie einfach etwas Progressives über Spiele sagen, obwohl Sie ohnehin wussten, dass kommerziell orientierte Produktionen diese Regeln nie erfüllen werden können?

Ernest Adams:
Es war bewusst darauf angelegt, innerhalb der Spiele-Entwicklerszene eine Debatte zu provozieren. Ich wollte aufzeigen, dass da einige Dinge sind, die wir zu oft und zu schlecht tun. Und deshalb habe ich gesagt, dass zu viel Schwarz verwendet wird, zu oft Elfen und Zwerge in Fantasy-Spielen vorkommen, zu viel bedeutungslose Gewalt vorkommt und so weiter. Ich dachte aber nicht, dass das irgendjemand für bare Münze nehmen würde. Vor allem deshalb, weil wir derzeit noch nicht als Kunstform betrachtet wurden. Lars von Trier und Thomas Vinterberg hatten die Möglichkeit, Dogma-95-Filme auch tatsächlich zu drehen, weil es einen Markt für künstlerische Filme gibt. Aber es gibt noch keinen Markt für Kunst-Spiele.

Debug:
Glauben Sie, dass der Kunstkontext bei Spielen in ein paar Jahren stärker spürbar sein wird?
Ernest Adams:
Ja, definitiv. Wenn die Spiele dann langsam mehr Credibility erhalten, werden sie von der Öffentlichkeit auch verstärkt als künstlerische Ausdrucksform gefragt sein. Aber wir müssen natürlich auch etwas dafür tun, um diese kulturelle Credibility bei Spielen zu erhalten. Wir brauchen einige Pioniere, die versuchen, Spiele tatsächlich als Kunstform zu etablieren. Wir müssen die Spiele in gewisser Weise ernst nehmen und benötigen wirkliche Kritiker und nicht nur Rezensenten. Spiele-Reviews in Magazinen sind nur für den Konsumenten gedacht. Da geht es darum, welches Spiel am meisten Spaß macht. Doch ich denke, ernsthafte Kunstkritik sollte sich nicht damit beschäftigen, welches Kunstobjekt man kaufen soll, sondern hier geht es um einen Diskurs des kulturellen Kontext der Kunst. Und ich denke, genau das brauchen wir in der Spiele-Industrie.

Debug:
Wann werden Spiele-Kritiken in Zeitungen denselben Stellenwert erhalten wie Film- oder Theater-Kritiken?
Ernest Adams:
Es gibt sie bereits jetzt, aber natürlich noch weit nicht so intensiv wie für Theater oder Kino. Erst wenn Spiele die gleiche emotionale Tiefe und Unterhaltung bieten wie Filme, wird das auch tatsächlich funktionieren. Momentan fühlen sich Spiele für die meisten Menschen noch nicht bedeutsam genug an, um ihnen diese Aufmerksamkeit zukommen zu lassen.

Debug:
Wie war die Reaktion der Industrie auf Dogma 2001 damals und wie ist sie heute?
Ernest Adams:
Die Reaktion der Industrie war sehr interessant, weil die Hälfte der Leute meinte, ich sei ein genialer Visionär und wir sollten das alle probieren. Die anderen sagten, ich sei ein Idiot, der überhaupt nichts von Spielen versteht und dass das alles Unsinn ist. Und weil das Verhältnis genau gleich war, wusste ich, dass ich das Richtige gesagt hatte. Aus kommerzieller Sicht ist es natürlich völlig irrelevant, doch ich hatte die Möglichkeit zu sagen, was sich viele Leute dachten. Denn interessanterweise denken einige Spiele-Entwickler genauso, sagen es aber nicht, weil sie in einem kommerziellen Umfeld arbeiten, ihren Job behalten wollen und so weiter. Viele Entwickler haben das Bedürfnis, innovative und künstlerische Produkte zu schaffen, sie wollen aber nicht finanziell darunter leiden. Nun – ich denke, wenn man Künstler ist, sollte man darauf eingestellt sein, dass man für seine Kunst auch Opfer bringen muss.

Debug:
Wie können Sie als Spiele-Berater am Jetzt-Zustand etwas ändern? Was sind die ersten Sätze, die Sie sagen, wenn Sie Entwicklern aus der Spiele-Industrie gegenüberstehen?
Ernest Adams:
Ich sage ihnen, dass sie Innovationen über die Hintertür reinschleusen sollen. Kleine Änderungen sind auch in Renn- oder Sportspielen möglich, die den jeweiligen Titel dann besonders und herausstechender machen können. Eines meiner Lieblingsspiele ist beispielsweise “Planescape: Torment”, ein schon etwas älteres Rollenspiel von Interplay für den PC. Es hat einige interessante Ideen und basiert nicht auf der traditionellen westlichen Mythologie. Ich würde gerne mehr dieser Spiele sehen. Daher versuche ich, die Designer zu ermutigen, Wege zu finden, künstlerische Aspekte in kommerzielle Spiele einzubringen, ohne dass die Marketing-Abteilung etwas davon bemerkt.

Debug:
Es sind also kleine Schritte nötig, um Spiele zu etablieren, die in paar Jahren vielleicht als Kunst wahrgenommen werden.
Ernest Adams:
Ja, und ich glaube, dass es hilft, dass Spieler älter werden. Mittlerweile gibt es 30- und 40-jährige, die mit Spielen aufgewachsen sind, und deren Geschmack sich im Laufe der Jahre verändert hat. Diese Spieler wollen jetzt anspruchsvollere Spiele. Erwachsene werden damit beginnen, nach Spielen zu fordern, die tatsächlich für sie konzipiert sind. Was wir im Augenblick als “Erwachsenenspiele” bezeichnen, sind in Wahrheit bloß jene, in denen viel Gewalt vorkommt. Das sind aber nicht wirklich Spiele für Erwachsene, sondern für Jugendliche.

Debug:
Welche Spiele der letzten Jahre kommen den “Dogma 2001” Regeln am nächsten?
Ernest Adams:
“Vib Ribbon” kommt zum Beispiel recht nahe heran. Auch “Rez”, weil es ein Shooter ist, aber kein Shooter im herkömmlichen Sinn und visuell sehr ungewöhnlich: Es geht dabei in keinster Weise um eine traditionelle Darstellung.

Debug:
Was ist mit Spielen, die bekannte Konzepte und Charaktere in einer innovativen und neuartigen Form präsentieren?
Ernest Adams:
Das Problem dabei: Es gibt einfach zu viele Spiele, die Kopien anderer Spiele sind. Viele Menschen kommen in die Spiele-Industrie, weil sie viele Games gespielt haben. Doch das ist dann oft alles, was sie wirklich kennen und wissen. Sie wissen, wie Spiele momentan funktionieren, haben sich aber nicht viele Gedanken darüber gemacht, wie Spiele funktionieren könnten. Ich versuche, die Erwartungen an das Medium zu erweitern. Es gibt zu viele Leute in der Spiele-Industrie, die sich gut mit Games auskennen, aber zu wenig mit Politik, Psychologie, Anthropologie oder Linguistik. Ich ermutige Menschen, eine breitere Bildung zu bekommen, bevor sie in der Industrie anfangen, denn das hilft dabei, Spiele reichhaltiger und anspruchsvoller zu gestalten.

Debug:
Ist der bereits angesprochene pubertäre Zugang beim Gamedesign eines der Hauptprobleme der Akzeptanz bei Spielen?
Ernest Adams:
Die Leute sehen in der Art und Weise, wie Spiele momentan sind, das Optimum, was aus dem Medium herauszuholen ist. Spiele haben aber weit mehr Potenzial als die meisten Menschen vermuten. Doch um die Öffentlichkeit davon zu überzeugen, müssen wir Spiele produzieren, die das Potenzial des Mediums auch demonstrieren und ausreizen. Und dann wird man sagen: “Oh, man kann mit Spielen ja viel mehr tun, das hatte ich nie bemerkt!”

Debug:
Werden Sie Dogma 2001 eventuell updaten?
Ernest Adams:
Möglicherweise, ja! Es hat im Vergleich zu Dogma 95 ja keinen offiziellen Stellenwert im Sinne einer Bewegung, daher könnte ich es ohne Probleme einfach überarbeiten. Mein Verleger würde sich bestimmt freuen.

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Elektronische Lebensaspekte.