Hier ist sie wieder einmal, die Lieblingsklischeethese geisteswissenschaftlicher Aufsätze, derzufolge Künstler XY mit seinem nichtlinearen, antisemantischen oder sonstwie wirren Stil die Rezipienten in ihren Erwartungshaltungen irritieren will. Neu ist allerdings, dass es sich dabei nicht um Malerei, Literatur oder Film handelt, sondern dieser Topos nun auch von einem Computerspiel beansprucht wird.
Text: Matthias Mertens aus De:Bug 71

Mord im Dunkeln
Maitipi Escape spielt bilderlos

Jahrhunderte bzw. Jahrzehnte nach schwarzen Seiten, leeren Rahmen und blauen Leinwänden, die uns enttäuschen sollten, gibt es nun auch ein Spiel, das nichts zeigt. Denn, so Christopher Knipping von der Agentur “Baudhaus”, der das mit zu verantworten hat, “der Mensch ist mehr denn je ein Augentier ? mit dem Blindventure brechen wir diese Angewohnheit, sich immer nur auf seine Augen zu verlassen.”

Bei Grenzverletzung eins auf die Finger

Ein “Blindventure” also soll “Maitipi Escape” sein, Mord im Dunkeln gewissermaßen, oder doch nicht, denn genau das muss verhindert werden. Der Spieler irrt durch einen Dschungel, in dem genetisch mutierte Monster und verrückte Professoren ihm nach dem Leben trachten. Weil er nach einer Explosion sein Augenlicht verloren hat, ist er nur auf die Geräusche um ihn herum angewiesen, um auf dem sicheren Weg zu bleiben und schließlich beim Rettungshubschrauber am Strand anzukommen.
So steht es zumindest in der Pressemitteilung und das hätte einen gewissen Reiz. Fernes Löwengebrüll oder knirschender Kies unter den Füßen sind nämlich zu vernachlässigen, solange man sich strikt an ein freundlicherweise zur Verfügung gestelltes Piepsen hält, das einem die richtige Position anzeigt. Verstummt es, dann schiebt man die Maus einfach wieder ein Stück in die Gegenrichtung und schon passt es wieder.
Von Infragestellung der Regeln des Mediums keine Spur. Im Gegenteil. Gerade dadurch, dass “Maitipi Escape” vollständig auf die bewegten Bilder verzichtet, entsteht eine viel stärkere Fixierung auf den Achterbahncharakter von Computerspielen, dem Thrill-Erlebnis innerhalb festgefügter und unumstößlicher Bahnen. Jedes Heraustreten wird sofort als spielbeendendes Verhalten bestraft, so wie in “Wipeout Fusion”, wenn man mit dem Antigravity-Gleiter über den Rand der Mondklippe stürzt, oder wie bei “Super Mario Land”, wenn man den aus dem Wasser ragenden Pilz verfehlt. Dass man die Bahn nicht sieht, die man nicht verlassen darf, macht ihre Existenz nur um so deutlicher. Von der vielbeschworenen Interaktivität von Games keine Spur, statt dessen Submissivität in Reinkultur.
Wie wichtig ist das, was wir sehen, für Computerspiele überhaupt? Findet das Spiel nicht sowieso immer nur im Kopf statt, innerhalb einer “mental map”, die wir durch try-and-error im Bildschirmgeschehen entworfen haben? “Pac-Man” konnte doch von Freaks auch mit verbundenen Augen gespielt werden, weil sie die Bewegungsmuster des Spiels völlig verinnerlicht hatten.

Eternal Darkness

Vor einiger Zeit versuchte Nintendo mit “Eternal Darkness” (sic!) eine ähnliche Reflexion auf die Grundfesten des Mediums, indem es die Spielerfigur Halluzinationen erleiden ließ. Türen, die vorher existiert hatten, waren beim erneuten Betreten des Raums verschwunden, Monstren stöhnten in direkter Nachbarschaft auf, ohne in Erscheinung zu treten, oder der eigenen Körper fiel auseinander. Sogar die Interfaces, mit denen man den Spielstand sichern kann, zeigten Auflösungserscheinungen und Memorycard-Aktionen an, die niemals stattfanden.
Alles das war aber nur deswegen so clever, weil man wusste, dass die Bilder nicht passten. Man befand sich immer noch im eigentlichen Spiel, das in der eigenen “mental map” stattfand, und verglich diese Wahrheit mit den nicht dazu passenden Repräsentationen auf dem Bildschirm. Es waren keine “lügenden Bilder”, wie es Thomas Willmann auf Telepolis.de genannt hat, weil man die Wahrheit schon kannte, unter den Bildern liegend kannte. Genau das war die Pointe. Im Grund genommen wurde nur das Feedback-Prinzip von Controllerbettigung und Reaktion der Spielfigur mit ihrer Umgebung auf eine höhere Ebene transponiert. Das gesamte Spiel wurde zu einer einzigen Figur, die man mit der eigenen “mental map” zur Deckung bringen musste. Statt Verunsicherung oder neuer Wahrnehmungsebene nur Reduktion auf das Wesentliche.
“Eternal Darkness” mit seinen Halluzinationen und “Maitipi Escape” mit der Ausblendung sind schöne Kopfgeburten. Für die Entwicklung des Mediums tragen sie aber nichts bei. Und sonderlich spannend ist es auf Dauer auch nicht. Es ist ungefähr so wie Sackhüpfen, wo man doch den Boston-Marathon laufen könnte. Statt mit einem dunklen Bildschirm eine avantgardistische Geste zu proben, sollte man sich lieber Gedanken über nicht-euklidische Räume oder quantenmechanische Logik machen, so was können Computer nämlich.

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Elektronische Lebensaspekte.