Games ziehen bis jetzt nur die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich. Aber Ligen wie die "Cyberathelete Professional League" gehen auf Zuschauer-Fang. Eine Bundesliga und Olympia-Beteiligung für Games? Der Weg ist bereitet. Und die Egoshooter-Asozialen werden zu topbezahlten Vorzeige-Athleten.
Text: anton waldt aus De:Bug 57

Die öffentliche Wahrnehmung der Game-Industrie und ihrer Kunden schwankt dieser Tage zwischen Technik, Ökonomie und Krankheit. Hardcore-Gamer gelten dabei gemeinhin als asoziale Gesellen, die im echten Leben eigentlich nur dann auffallen, wenn sie zu echten Pumpguns greifen und echte Lehrer und echte Mitschüler in echtem Blut baden lassen. Gleichzeitig ist die Spiele-Industrie dabei, die Filmindustrie nach Umsätzen zu überholen, oder hat dies – je nach statistischer Herangehensweise – sogar schon getan. Was sich auf den Monitoren abspielt, bleibt außer dem Gewaltaspekt in der Mainstream-Regel ziemlich unbeachtet und auch in der blühenden Landschaft der Fachpublikationen scheint pespektivisches Denken keine wirklich gefragte Tugend zu sein. Hier wie dort werden statt dessen in blumigen Variationen die technischen Leistungen bewundert, die dazu tendieren, dass “die Spiele echten Hollywood-Filmen immer ähnlicher werden”. Das soll dann in der Regel heißen, dass die Kinder vor der Playstation und die Egoshooter-Psychopathen vor ihren übertakteten PCs durch immer realistischere Welten trippen, wobei allerdings ein Killer-Faktor übersehen wird, nämlich dass die Spiele auf dem besten Weg sind, zum Unterhaltungs-Content zu werden, der für die gemeine Sofa-Kartoffel den gleichen Stellenwert wie die Bundesliga oder der Superbowl bekommen sollte.

Blutbäder als Sozialsystem
Grundlage dafür ist zunächst die Entwicklung der Multiplayer-Games und deren Vernetzung, die gerade die digitalen Blutbäder der Egoshooter längst von einem einsamen Vergnügen zu einer Gruppenaktivität gewandelt hat. Und spezielle Zusatz-Software soll jetzt diese Multiplayer-Spiele auf die Ebene von Sportarten heben, die von Millionen Zuschauern im Fernsehen verfolgt werden. Hier und dort geht natürlich zunächst um die Spitzenleistungssportler, im Game-Sektor also die semiprofessionellen Begegnungen von mehreren Teams [Clans], die in Ligen wie der “Cyberathelete Professional League” gegeneinander antreten. Als Vorreiter der Entwicklung von Computerspielen zu TV-Spektakeln sieht sich die Software-Firma Valve, die für ihren populären Ego-Shooter “Half-Life” eine “Zuschauer”-Software der neuen Generation entwickelt hat. Dabei kann der Zuschauer nicht mehr wie bisher nur zwischen den Perspektiven der verschiedenen Spieler wählen, sondern bekommt Totalen von ganzen Spielsituationen und kann so den Kampf zwischen den Teams wie ein “normales” Sportereignis verfolgen. Grundlage ist wiederum der populäre Half-Life-Zusatz “Counter-Strike”, der es erlaubt, dass zwei Teams als “Terroristen” und “Antiterror-Spezialeinheit” gegeneinander antreten – wobei der ungeübte Beobachter den Unterschied zwischen den Bösen und den Guten schwerlich ausmachen wird. Valve setzt jetzt darauf, dass die neue Zuschauer-Software das Potenzial hat, auch Nichtspieler als Zuschauer zu begeistern, insbesondere wenn Spitzenteams gegeneinander antreten. Erstmal passiert das natürlich im Netz, wo beispielsweise jeweils rund 25.000 Zuschauer die Spiele verfolgten, als die “Cyberathelete Professional League” im Dezember die Valve-Software bei ihren “World Championships” einsetzte.
Der nächste logische Schritt ist jetzt der vom Netz ins Kabel-TV und laut Valve haben schon eine Reihe von TV-Stationen die Software lizenziert und planen, Spitzenspiele auch auf die Mattscheibe zu bringen. Spannend könnte dabei noch der Kampf um das zugrundeliegende Geschäftsmodell werden: Während die ersten TV-Versuche für die Spiele-Hersteller noch als Werbung gelten dürften, sollte sich mit der Etablierung des Formats die Situation umkehren. Die TV-Stationen würden dann von den Softwareherstellern und Ausrichtern der Spiele zur Kasse gebeten, wie dies heute Fußballvereine und die Bundesliga tun. Und in der Folge würde sich natürlich auch die Spielerszene zunehmend professionalisieren: Die bisher als asozial geltenden Egoshooter-Maniacs dürften dann Spitzengehälter und Bravoposter bekommen.

Die Rückkehr der Arkaden
Video-Games als Zuschauer-Content wird aber auch durch die Rückkehr der Spielhöllen im Disney-Gewand vorangetrieben, wobei der “GameWorks”-Ableger der “DreamWorks”-Hollywood-Studios Vorreiter spielt. Die GameWorks-Lokale rund um den Erdball [in Europa aber bisher nur in Wien] sind nämlich nicht als reine Münzfänger ausgelegt, sondern nach dem Motto “Eat, Drink, Party + Play” auch als gepflegter Hangout für die ganze Familie. Wenn man also ganz amerikanisch auf Drinks und Zigaretten außerhalb der Bar verzichten kann, lassen sich hier als Zuschauer unbehelligt ganze Nachmittage damit verbringen, den Vater-Sohn-Kombinationen, die zum halben Preis spielen, über die Special-Forces- oder Rennfahrer-Schultern zu schauen, wobei sich die Monsterbildschirme oder Videowände natürlich bequem einsehen lassen, ohne dass man den Akteuren zu nah treten muss.

Valve
http://www.valvesoftware.com/square.htm
Gameworks
http://www.gameworks.com/

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Elektronische Lebensaspekte.