Die Sims sind auf Millionen von Desktops zu Hause. Sie sind eines der meistverkauften Computerspiele überhaupt. Der Herausgeber "Electronic Arts" versucht derzeit in den USA, die erste Onlineversion der Sims zu vermarkten, die die bisherige Vielfältigkeit auf ein AOL-Subjekt mit direktem Kreditkartenanschluss reduziert. Neugieriger sind wir eher auf mögliche neue Versionen: Die Sims im Irakkrieg? Oder eine Post-9-11-Version mit Generalmobilmachung, Small-Pocks-Angriff, Gasmasken und Geheimpolizei?
Text: Pit Schulz aus De:Bug 70

ABOUT SIMS
Hilfe! Bei den Sims-Online kehrt das Cybersubjekt zurück!

Das lang angekündigte Update vom Desktop zur netzweiten Simswelt wurde endlich durchgezogen. Natürlich in den USA und vor ein paar Monaten: Sims Online. Sims Online kennt jetzt nur noch eine Form von Subjekt. Bislang machte die Faszination von Sims ja aus, dass man eine Person, zwei, eine Menge etc. in einer auszuwählenden Umgebung betreuen konnte. Von dieser komplett unklaren Fixierung des Pronomens, in der wir, ich, der, die bis hin zu der die ganze Community kontrollierenden Gottposition möglich war, wird nun nichts weiter geblieben sein, als die teuer zu mietende Simshaut einer weltweit kommunizierten Online-Persona. Eine Ich-Vertretung also. Das individuelle Subjekt kehrt zurück. Doch selbst chathungrige Teenager scheinen nicht allzu angetan, für einen aufgemotzten grafischen Chat-Client 10 Dollar im Monat auszugeben. Statt der anvisierten 200.000 Abonnenten haben sich bisher weit unter 80.000 angemeldet. Die Kritiken der großen Spielemagazine sind ernüchternd, der Börsenkurs von Electronic Arts ist eingebrochen, sie haben einfach kein Glück mit den massiven Multispieler-Umgebungen. Auch wenn die Zahl an möglichen Usern vervielfacht würde, bedeutet das gemeinsam-geteilte und damit persistente Universum eine Einschränkung. Aus – sozusagen – “technischen Gründen” der Performance wird das gute alte Cyber-Subjektmodell wieder eingeführt, das wohl vom Management vorgeschrieben war.

Das klassische Sims
Im an Verschiedenheit armen und an Wiederholungen reichen Gamesuniversum behauptet die Sims-Serie bislang eine Kategorie für sich. Weder Aufbauspiel noch Ego-Shooter, weder Wirtschaftssimulation noch Rollenspiel, weder Adventure noch Plattformhüpfer. Es ist die ”Leute-Simulation” mit Tamagotchi-Einschlag, dem “Little Computer People” auf dem C64 verwandt und nach dem Modell eines digitalen Puppenhauses erbaut, bloß weitaus komplexer, ausgedehnt auf einen suburbanen Möglichkeitsraum des perfekten Konsumerismus. Was man nicht im Leben hat, kann man sich ja im Spiel anschaffen und jedes Objekt hat dort seine spezifischen Auswirkungen im Wohnraum eines Sims. Letztlich geht es darum, an einem kybernetischen System solange geschickt herumzudrehen, bis die Ökologie der Zusammenhänge gut genug verstanden ist, um eine andere auszuprobieren.

Objektvermehrung
Die Sims haben eine große und treue Fanbasis, welche als unbezahlte Designabteilung die jeweils nächsten offiziellen Add-Ons mitentwickelt. Es werden Objekte und Skins generiert und eine ganze angeschlossene Ökonomie von ”Extensions” und ”Themes” vom B-Movie-Set bis zur Kifferkommune angeboten. Nicht zuletzt durch den regelmäßigen Nachschub mit digitalen Ikeamöbeln und Pepsi-Automaten nur für Mitglieder mit gültiger Seriennummer haben sich die Sims mit mittlerweile vier Erweiterungspaketen auf den verschiedensten Plattformen bestens verkauft. Bei manchen stößt Sims allerdings wegen des Designs – “Toilettentrainingsumgebung” – oder seiner pazifistischen Yuppiepropaganda noch immer auf strikte Ablehnung. Ist es eine Parodie auf das panamerikanische Suburbia? Oder ist es die perfekte Vorbereitung auf Prozac-Land, in dem zwischen Arbeit und Spiel keine Unterscheidung mehr zu treffen wäre und Happiness der Gradmesser ist für viele Freunde, ein großes Haus voller Möbel, einen einträglichen Job und eine Familie, die auch happy ist und auch mal eine House-Party mit DJ schmeißt?
Man fühlt sich vielleicht an “SimAnts” erinnert, bei dem es darum ging, als Ameisenvolk eine Mittelklassefamilie aus ihrem Mittelklassehaus zu vertreiben. Der makro-ökonomische Blick auf die Bewohner ist in der aktuellen Version 4 von “SimCity” möglich, in der die Datensätze auf Stadtebene mit der Hausebene von Sims austauschbar sein sollen. Diese Austauschbarkeit, diese hohe Kompatibilität ist auch technisch Programm: Sims ist lauffähig auf Maschinen, die schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben, wurde aber gerade ebenso für die Playstation2 released (siehe Debug Review). Einfache, orthogonale, putzige Grafik, sparsame Sounds, flache Lernkurve, very easy Interface und ein konsensfähiges Thema, nämlich das Simulieren eines Lifestyles, der fast perfekt einfach zu kontrollieren ist, wenn man entsprechend Fleiß beim Trainieren des ”Freien Willens” der halbautomatischen Avatare zeigt. In der restriktiven Simsumgebung, deren Werte sich auf fünf Variablen beschränken, lassen sich bereits verschiedene Lebens-Ansätze durchspielen:

Der böse Sim (böser Gott)
Mord, Selbstmord, Folter: Verdiene viel Geld. Baue ein Schwimmbad. Lass den Sim reinspringen und nimm die Leiter weg. Oder: Kaufe eine Batterie von drei großen Barbecue Grills, stelle sicher, dass dein Sim überhaupt nicht kochen kann (und keine Kochbücher liest). Schmeiße eine Grillparty. Wenn die Grills anfangen zu brennen, rufe nicht die Feuerwehr.

Der experimentelle Sim
Gleichgeschlechtliche Beziehungen aufbauen und versuchen, dann ein Kind zu adoptieren. Leider haben die Programmierer die Möglichkeit der Ehe ausgeschlossen. Polygame bisexuelle Beziehungen sollen den höchsten Happynessfaktor bringen, bei gleichzeitig geringem Einkommen. Während eine Spieler- und Gigolokarriere zu erstaunlichen Erfolgsstories führt, findet Sex bisher nicht oder nur angedeutet statt, eine Reihe von ”Nacktheits-Patches” ist downloadbar und birgt das Potenzial einer Nudistendemonstration wie in Ultima Online zwecks Erkämpfung von Updates.

Der Familien-Sim
Arbeite mit einer Gruppe von Sims und versuche möglichst alle happy zu machen, indem durch ständiges Verkuppeln, helfen in der Küche, verteilen von Geschenken und ein geschicktes Netz von Telefonieren und Parties sich in kurzer Zeit für alle Beteiligten die Zahl an Freunden und damit Karrierechancen drastisch erhöht. Kaufe soviel Konsumgüter wie möglich, um weitere Gäste anzulocken und aus ihnen Freunde zu machen.

Der depressive Sim
Versuche, nicht zur Arbeit zu gehen, lasse den Sim verwahrlosen, gehe nicht ans Telefon. Lasse das Spiel laufen, ohne Eingaben zu machen. Versuche daraufhin, Fassbinder- und Godard-Szenen nachzuspielen. Kaufe einen Grill und lasse das Essen stehen und die Fliegen darum kreisen. Abonniere die Zeitung und hole sie nicht ab. Lade zu einer großen Party und versteck dich auf dem Klo.

Der perfektes Paar Sim
Oder der doppelte Single-Haushalt. Starte mit zwei alleinstehenden Sims, statte sie mit gegenseitigen Sympathien aus sowie angemessen großen Wohnungen, mit idealer Lage von Klos und Küche, d.h. am besten in Form eines Lofts ohne Trennwände. Investiere in einen Whirlpool oder ein großes Bett. Beginne mit gegenseitigen Besuchen und kaufe viele Geschenke downtown. Gehe früh ins Bett. Der doppelte Single-Haushalt lässt sich auch zur Dreiecksbeziehung ausbauen.

Girlsschool+Boyschoolism
Oder Bigbrother. Setze eine maximale Anzahl von acht Sims in einen großen Raum. Wechsle ständig zwischen den einzelnen Bewohnerinnen und versuche möglichst alle zu Freunden werden zu lassen. Vernachlässige jeweils diejenigen, die es nicht schaffen. Versuche mit der übrig gebliebenen Gruppe, möglichst schnelle Karrieren (Militär, Superstar, Hacker) zu starten und viel Geld und Güter anzuhäufen. Begünstige einen Sim und lasse die anderen heiraten oder umziehen. Versuche es sowohl mit gleich- wie auch gemischtgeschlechtlichen Camps, wenn möglich in direkter Nachbarschaft. Lade möglichst viele College-Rock Mp3s in den Mp3-Folder und ersetze damit den Kanal ”Latino”.

Subjektverknappung
Was den Reiz des Spiels, das Simulieren von Lifestyles, bei den bisherigen Sims ausmacht, damit ist bei Online-Sims jetzt Schluss. Man hat im Prinzip nur einen Avatar (Spielfigur) mit einem eindeutigen Namen, der schließlich einer echten Kreditkarte zuzuordnen ist. Online Sims basiert quasi auf einem AOL-Subjekt, das den AOL-Browser mit dem Simsbrowser ersetzt inklusive “Instant Messaging Chat”-Umgebung, Pizzabäcker oder McDonalds-Karriere, gesponsorten Intel-PCs, Liebesbarometer, Telefonadressbuch, Lesesaal, MP3-Playlists und Schachturnieren. Man chattet nicht mehr in “Simlish”-Zeichensprache, sondern streng alphanumerisch, also in vorwiegend amerikanischer Landessprache. Das Avatarmodell einer virtuellen, aber eben so sehr festgeschriebenen Identität folgt einem bekannten alten Cyberspacetraum, der anscheinend noch immer in den Vorstandsetagen von Electronic Arts geträumt wird. Es geht um die ”freie Wählbarkeit” einer ”virtuellen Identität”, die nichtsdestotrotz eine über einen längeren Kommunikationsraum gültige Wahl bedeutet und kein ständiges Umhershiften der Perspektiven mehr ermöglicht.

The dark side of the Sims
Abschließend wünschen wir uns endlich den Objekt-Editor, der bisher nur an Universitäten verteilt und auf registrierten Rechnern läuft. Bei dem gibt es z.B. Propagandaplakate, bei deren Betrachtung sich die Charaktereigenschaften denen des Durchschnittsbewohners der Simsiedlung langsam angleicht.
Andere Wunschversionen würden den Vietnamkrieg nachspielen oder die Hippierevolution, vielleicht einen Kibbuz, ein Lieblingsseminar oder -club, die Pariser Kommune oder einen White Trash Trailor Park. Möglicherweise auch die Corporate Edition, bei der es darum geht, eine bestimmte Marke bei Erlangen der Weltherrschaft zu unterstützen. Denkbar wäre eine Greenpeace Version inklusive Walfangbot-Blockade und Globalwarming. Und ganz aktuell: die Post-9-11-Version mit Generalmobilmachung, Small-Pocks-Angriff, Gasmasken und Geheimpolizei. Die reale Virtualität der Sims ist jedenfalls nach Belieben zu beenden und neu zu beginnen, auf die ersten inoffiziellen Mods der Onlineversion darf gewartet werden.

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Elektronische Lebensaspekte.