Games verlangen eine ganz eigene Kunst der Kritik. Gern wird sich zwar in scheinobjektive Punkte-Vergabe geflüchtet, trotzdem kommt langsam Leben in die Bude. Drei neue und durchaus interessante Zeitschriftenprojekte haben sich in der letzten Zeit gegründet. Und auch an der Akademie tut sich einiges, was Spiele angeht. Heiko Gogolin über Schwierigkeiten, die nicht nur für ein Format wie Games exemplarisch sind.
Text: Heiko H. Gogolin aus De:Bug 79

Das Schreiben über Spiele entwickelt sich

Fallen wir heute mal knackig und ohne Umschweife mit der Tür ins Haus: Bei Videospielen gibt es eine Diskrepanz zwischen der Diversifizierung des Mediums und der Vielfalt seiner Lesarten. Über die rund 40 Jahre junge Spielehistorie haben sich verschiedenste Genres und Äußerungsmengen herausgebildet, jedoch scheinen die Mannigfaltigkeit der Reflexion und das Darüber-Schreiben, von Spielemags bis zur Akademik, nur mühsam und mit einiger Latenz hinterher zu hinken. Hüben wird das relevanteste neue Popkulturgut weiterhin mit Tunnelblick infantil in den Himmel gelobt; drüben sammelt man nach den grundsätzlichen Legitimationszwängen noch sein begriffliches Instrumentarium zusammen. Doch es tut sich was: Nach Jahren der Ebbe kommt zwar noch keine Flut, aber immerhin plätschern gleich drei neue Zeitschriftenprojekte an Land. Am Horizont zeichnet sich zudem langsam aber sicher die Formation einer eigenen akademischen Disziplin der “Gamestudies” ab. Grund genug für ein Round-Up und einige subjektive Gedanken zum Komplex “Games und Kritik”.

Kritik
Auch wenn gerade aufgrund von Marktkonzentrationen (und dem zur Folge vermehrten Setzens auf Selbstläufer) sicher nicht die aufregendste Zeit für digitale Spielerei ist, strotzt das Medium nur so vor bunten Styles, vom frischen Trend Newsgaming bis hin zu Lebenssimulationen als Puppenhaus des 21. Jahrhunderts, von merkantilen Online-Welten mit sechsstelliger Population bis zu nach vorn gerichteter Rückbesinnung. Doch den etablierten Printpostillen und leider meist auch ihren Onlinependents fallen weiterhin wenig andere Lesarten dazu ein, als die künstlerischen Artefakte mit einem scheinbar obligatorischen U21-Sprachduktus in ein Zahlenraster zu quetschen, um seine Repräsentation oder den Spielspaß in einer “Wertung” von X aus 100 Punkten vermeintlich zu objektivieren.
Auf den ersten Blick scheinen Punktzahlen gar nicht mal so unpassend, schließlich geht es bei Games um Highscores. Wertungen mögen zudem ein effektives Mittel der Kommunikation sein, doch als alleinige Message folgt aus Normierung Reduzierung und der ganze Komplex gerät in die Schieflage. Wir reden hier übrigens nicht von stilistischen Experimenten. Ganz klassische journalistische Formen mit einem langen Bart wie Reportagen, Dossiers, Kommentare oder Essays sind in der Spieleschreiberei kaum ausgeprägt oder schlicht und einfach nicht vorhanden. Alles verbleibt schön inhärent, ohne über den Bildschirmrand zu schauen: Neue Spiele werden mit News begrüßt, gepreviewt, dann getestet und schließlich mit Tipps und Guides verabschiedet.
Manch eine(r) mag sich jetzt fragen: Wieso regt der Typ sich eigentlich auf, schließlich hat doch jedes Medium seine Yellow Press? Leider gibt es zumindest in Deutschland wenig Alternativen zur Abstraktionsanregung. Der primäre Fokus liegt auf der Form anstatt auf dem Funk der Funktion. Dafür kursieren weiterhin Paradigmen wie “Realismus ist der Shit und Comics sind für Kinder”, über die man eigentlich seit Jahren dachte, sie nicht mehr diskutieren zu müssen. Immerhin: Ein gewisses Geschichtsbewusstsein hat sich im Zuge der ersten Retrowellen entwickelt. Am meisten saugt der suggerierte Objektivitätsduktus. Schon der Begriff “Spieletest” impliziert eine Laborsituation, in der Leistungswerte intersubjektiv überprüfbar festgestellt werden. Als ob es Benchmarks für visuelle Expertise geben würde, ähnlich wie bei den lustigen Informatikern der Informationsästhetik, die den ästhetischen Gehalt eines Kunstwerks vom Rechner ermitteln ließen. Ob mich ein Spiel catcht oder nicht, hängt eventuell nur von den feinen Unterschieden ab, ist weitgehend subjektiv und dies sollten Kritiken auch offensiv herausstellen. Warum hat mir gerade dieser Titel Spaß gemacht, wieso könnte er eventuell andere kicken, was halte ich hieran für besonders schlau oder eben gerade nicht? Der Testgedanke macht allein bei technischen Faux Pas Sinn. Andererseits: Auch wenn viel mehr Lesarten denkbar sind als aktuell zirkulieren, scheint die Möglichkeit, Assoziations- und Signifikantenketten in Bezug auf Spiele zu rocken, wesentlich eingeschränkter als in der Kritik zur Musik. Ein Rennspiel bleibt doch immer ein Rennspiel. Ebenso gibt es in anderen Medien kein Äquivalent zu einem 50 Stunden dauernden Spiel oder einem kaum lauffähigen, total verbugten Produkt.

Die lange Spielzeit kollidiert mit dem wirtschaftlichen Neuheitsdruck und dem Alltag des Rezensenten, schließlich wird der Schreiberling allen “Mit Zocken sein Geld verdienen”-Mythen zum Trotz natürlich nicht für die Zeit beim Spielen bezahlt, sondern für die Menge an Worten, die hinterher im Heft erscheinen. Und: Ab wann kann man ein Spiel eigentlich rezensieren? Einen hochgradig transparenten Gadgetknüller wie Eyetoy vermeintlich recht schnell, denn wenn es die Party nicht zum Kochen bringt, hat er seine Intention verfehlt. Aber was ist, um das andere Extrem zu wählen, mit Online-Rollenspielen? Eine fundierte Meinung bildet sich vielleicht erst nach drei Monaten. Eigentlich müsste man gleich jedes Quartal eine Rezi schreiben, schließlich leitet sich der Spaß hier nicht allein aus den Regeln und ihrer Manifestation in der Spielwelt ab, sondern auch aus dem Systeminput anderer Mitspieler.
Wie letzten Monat an anderer Stelle schon festgestellt, steht das Freistilen in Rezensionen auf der Suche nach neuen Bedeutungen, z.B. im Sinne eines Rauszoomens oder eines vermehrten In-der-Schwebe-Bleibens, in einem Spannungsverhältnis zum Verkaufspreis eines Videospieles. In der Regel stehen meistens happige 40-70 Euro auf dem Preisschild, was den Tauschwert einer 12″, eines Kinotickets oder eines Taschenbuchs um ein Vielfaches übersteigt. Im Kino sorgt ein Fehltritt nicht gleich für trübe Stimmung, schließlich kann man neben der sozialen Komponente auch einem durchschnittlichen Autorenfilm gewisse Facetten abgewinnen. Der hohe Verkaufspreis oder die auf dem PC nicht unwichtige Frage der technischen Lauffähigkeit auf einer Unzahl von Hardwarekonfigurationen rufen ein Servicegewissen an, welches den Stylo-Rezensenten in spe leicht auf den Boden der Testtatsachen zurückwirft.

Mags
Allen geschilderten Zwickmühlen und Stolperfallen zum Trotz geraten die Dinge just wieder ins Rollen. Die erste Generation, die mit Videospielen auswuchs, wird älter, verlangt nach mehr, kommt in diskursfähige Positionen, schreibt Bücher oder gründet eigene Blätter. In der letzten Zeit gingen drei neue Zeitschriftenprojekte an den Start, um sich ein zweifellos vorhandenes Marktpotential zu erarbeiten: GEE, GamesTM und Gameface. “Games Entertainment Education” (GEE) liegt dabei irgendwo zwischen der minimalen Lässigkeit einer Edge und dem Lifestyle-Credo eines Blondmagazins. Die Schreiber haben endlich mal den Flow im Blut, erzählen Geschichten, wenn auch weitaus weniger als vorher versprochen, leisten sich in den Reviews der ersten Ausgabe sogar einen kritischen Duktus wie eine eigene Herangehensweise, manchmal schon ein wenig popliterarisch im Stile einiger Kollegen der Intro. Doch schon in der zweiten Ausgabe greifen die Scheren der Ökonomie: Im Vorwort wird eine kritische Punktebewertung als “großer Fehler” eingestanden: “Vor allem die Spiele-Publisher konnten sich damit nicht anfreunden.”
Das neue System von Wortwertungen in sieben Abstufungen lässt leider wieder mal mehr Spiele besser aussehen, als sie es vielleicht verdient haben, ein generelles Problem, das den wirklichen Burnern mehr schadet, als es dem Durchschnitt einen Gefallen tut. Wer im übertragenen Sinne auf Level drei von sieben möglichen Stufen chartet, kriegt schon das Gütesiegel “gut” verliehen. Eine Wende im Schreibebiz setzt also ebenso ein Umdenken bei den Publishern voraus: Ihr habt doch mit mehr oder weniger nettem Zureden bei euren Haus- und Hofpostillen schon tolle Wertungen samt Hitsterne zum auf die Packung Kleben sicher in der Tasche, also nutzt die Vielfalt im Blätterwald, um andere Titel aus eurem Portfolio zu pushen, verdammt. Auch wenn die Freude über die insgesamt wirklich gelungene Gee überwiegt: Der längst mal überfällige Schritt, gänzlich auf Noten zu verzichten, wurde leider wieder nicht gewagt, und ein Heft, welches sich rein subjektiv, ohne Aktualitätsstrapazen mit Geschichten dem Thema nähert – nennt es die “Brand Eins der Spieler” oder die “11 Freunde für Gamer” -, bleibt immer noch ein Wunschtraum. Diesen erfüllt auch die eher klassisch orientierte “Games TM” leider nicht, die schon auf dem Titelblatt mit dem Credo “Das Mag für den anspruchsvollen Gamer” einen leicht suspekten Eindruck hinterlässt. Der Fokus liegt nicht nur durch ein Extraheft im Heft eindeutig auf leicht nerdigem Retrogaming, das aber nur selten wie beim Primus Edge in einen sanften, wenn auch nicht gänzlich unproblematischen “Fortschrittsdiskurs”” eingebunden ist. Die Games TM erscheint als übersetzte deutsche Version des hochgelobten, mir leider unbekannten englischen Mutterblattes, wodurch die Sprache leider oft vor sich hin holpert wie eine Runde Kartfahren auf Kopfsteinpflaster. Wenn der Eindruck eines Oldieblattes im Sinne von “Früher war alles besser” gemildert wird, könnte hier trotzdem noch was daraus werden, schließlich braucht jede Wende seine Zeit. Einen sehr spannenden Ansatz vertritt die immer rundere “Gameface” aus der Hauptstadt. In einer Mischung aus Gamedesign und Akademik, aus juristischen Aspekten und eher technischen Artikeln soll die kleine Entwicklerszene Deutschlands vernetzt und zum Dialog gebeten werden. Eine wichtige Initiative, die noch etwas am wuseligen und inkohärenten Gesamteindruck krankt. So folgt auf selbst für Belesene auf den ersten Blick nur mühsam zu dekodierende Heidegger- und Derrida-Exkurse fast nahtlos eine Selbstdarstellung deutscher Werbespielehersteller, deren Horizont mit “pragmatisch” noch liebenswürdig beschrieben ist. Insgesamt aber ein sehr wichtiger Impulsgeber, der sich mitnichten nur an Fachleute wendet, denn auch wenn andere Mags hedonistischer sein mögen: Ich war nach jedem Heft ein wenig schlauer.

Akademik
Last but not least kommen wir zur Wissenschaft, die in der letzten Zeit auch ohne kohärentes Rahmenwerk immer spannendere Ansätze parat hat. Aller Anfang war auch hier schwer: Schon klassische Spiele oder das Spielen als kulturelle Praxis hatte ein nicht unerhebliches Seriositätsproblem, denn die Old School-Opposition Spiel/Ernst wirkt scheinbar nachhaltiger, als man denkt. Games tauchten in der Vergangenheit oft nur als periphere Phänomene auf, so z.B. die frühen Textadventures als Subkategorie der Hyperfiction. Oder es wurden gewisse, freilich spannende Einzelaspekte wie das postmoderne Spiel mit Identitäten in Muds und Moos, also den Vorläufern heutiger Rollenspiel-Online-Welten, ohne substantielles Update von Buchgeneration zu Buchgeneration zitiert. Inzwischen haben sich Games schwupp-di-wupp zum relevantesten neuen Unterhaltungsmedium gemausert und kaum ist die Legitimationsphase vorbei, beginnen schon die Grabenkämpfe. Vertreter aus verschiedenen Disziplinen wie der Literaturwissenschaft oder der Filmwissenschaft nutzen die Unbeflecktheit des Mediums, transferieren ihr tradiertes Instrumentarium und beanspruchen ihrerseits eine Deutungshoheit. Die für ein erst zu etablierendes, grundlegendes Verständnis von Computerspielen nötige Untersuchung ihrer genuinen Eigenschaften droht im fast schon politischen Streit über die vermeintlich privilegierte Zuständigkeit einer “Schule” wie z.B. der Narratologie oder des sich Ende der 90er-Jahre gebildeten ludologischen Ansatzes aus dem Fokus zu geraten.
Die Alteingesessenen haben es in dieser Auseinandersetzung einfacher, da sie über einen sehr langen Zeitraum gebildete begriffliche Tools verfügen und diese vermeintlich mit nur geringen Änderungen auf das neue Medium zu übertragen brauchen. Hier läuft man jedoch im Umkehrschluss Gefahr, das untersuchte Medium gemäß der Theorien zu modifizieren, anstatt die Theorie dem Medium anzupassen. Vertreter neuerer Ansätze wie die erwähnten Ludologen, die für einen nur auf den ersten Blick tautologischen, Gameplay-zentrierten Ansatz plädieren, also das Spiel als Spiel in den Mittelpunkt stellen, drohen andererseits in ihren Distinktionsbemühungen in die Sackgasse zu geraten, Games rein als Negativum zu beispielsweise Erzählungen oder Filmen zu definieren.
Doch wie gesagt, es tut sich was: Interdisziplinarität rulet mal wieder, auch die Selbstreflexion des praxisorientierten Game Designs gedeiht. Die Disziplinen gehen langsam aber sicher aufeinander zu, treten in Dialog, halten Gemeinsamkeiten eher hoch als Unterschiede, nutzen Reibungsflächen positiv und erfreuen sich am Austausch, wie es der just erschienene “Game Theory Reader” spannend belegt. Am Horizont erscheint ein eigener Ansatz der “Gamestudies”, um Erkenntnisse zu vernetzen und Potentiale zu kanalisieren. Jetzt gilt es, die Kirche erstmal im Dorf zu lassen und Basiserkenntnisse darüber zu erlangen, was Spiele leisten können und sollen, bevor man sich zu weit aus dem Fenster lehnt. Nicht alle Erkenntnisse aus der Zeigefinger-Pädagogik sind unproduktiv. Statt einer reinen Brutalität der Repräsentation gilt es vermehrt auch die Wechselwirkungen mit den inneren Werten zu hinterfragen, also z.B. welche Dogmen das Gamedesign eigentlich vertritt. Wieso siegt man bei “Civilisation” durch das Ausrotten aller anderen Völker und nicht durch Frieden für alle oder Brot für die Welt? Wieso kann man in Sim City der steigenden Kriminalität allein mit größerem Polizeiaufgebot Herr werden, anstelle auch den Umkehrschluss einzubauen, dass eine übertrieben große Autoritätspräsenz erst ein Steigen der Gewalt zur Folge haben könnte?

Ende
Anyway, natürlich erfinden wir bei der De:Bug diesbezüglich das Rad ebenfalls mitnichten neu, wählen unsere Kombination der Lettern gerne etwas salopp oder greifen einmal zu viel in die Anglizismenkiste. Auch hier werden Scores vergeben, sicherlich seit Beginn des Blattes eine alte Diskussion. Wichtig ist, sich selber nicht zu wichtig zu nehmen, denn natürlich kann es auch nicht darum gehen, alles vom Teller zu dissen, was nicht niet- und nagelfest ist und nur einen kleinen, elitären Kanon aufzustellen. Einfach locker machen, schön beweglich bleiben und den Kontakt zum Gegenstand nicht verlieren, dann klappt das schon mit der Rezensentenemanzipation.

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Elektronische Lebensaspekte.