Der Struggle an sich ist die Geschichte von Wario Ware. Spielen als Selbstzweck und als Selbstkritik konfrontiert den Gamer mit der Überflüssigkeit des Narrativen ebenso wie mit seinem verspielten Ego. Und Kafka und Derrida haben auch ihr Wörtchen mitzureden.
Text: Mathias Mertens aus De:Bug 79

Da ist die Tür
Wario Ware Inc.

In der Spielefirmenlizenz, die zu Beginn von Wario Ware Inc. eingeblendet wird, ist zu lesen, dass Präsident Wario nicht nur telephonisch unter 077xx-897xx zu erreichen ist (Durchstreichungen, die viel argwöhnischer machen, es handele sich um eine echte Nummer, als es eine offene Zahlenfolge je hätte provozieren können), sondern dass er auch eine Internetpräsenz mit der URL http://www.nintendo.com besitzt. Die Firma, die gegründet wurde, weil ein Beagle in Militäruniform die gestiegenen Verkaufszahlen eines Gameboy Advance Spieles namens Spyoro – featuring eine Art kopffüßelnde Ente mit heraushängender Zunge, die Karikatur einer Gamefigur – im Fernsehen verkündete und Wario das kommerzielle Potential in solchem Blödsinn erkannte, diese Firma also: Sie ist Nintendo selbst? Das Spiel, das sich über die Abzocke durch uninspirierte, plagiatorische Computerspielfirmen lustig macht, es hat den eigenen Produzenten zum Gegenstand?
Man könnte noch weiter spekulieren. Etwa darüber, dass im Rahmen des Bildschirms der Schriftzug “Wario” in der Type von Sonys Vaio-Notebooks gesetzt ist, also auch der größte Konkurrent auftaucht und von dieser Kritik kontaminiert wird*, dass andererseits aber keinerlei Hinweis auf den Dritten, Microsoft, zu finden ist. Eine bewusste Auslassung, um Microsoft in dieser Abwesenheit zum eigentlichen Ziel zu machen? Denn ist nicht der, der sich selbst bezichtigt, schon halb erlöst, indem er sich aus der unbewussten Praxis, der bloßen Präsenz, hinausbewegt, hin zu einer Reflexion auf sich selbst, einer Re-Präsentation für sich und andere? Oder doch nur gefangen in einer endlosen Widerspiegelung, einem aufgehangenen System? Wer als Spielefirma ein Spiel über eine Spielefirma macht, die ein Spiel über Spielefirmen macht, der ist doch verloren. Oder aber er entkommt dem ewigen Kreislauf von Investition in Projekte aufgrund des Kaufverhaltens der Konsumenten in der Vergangenheit, um in Zukunft ein ebensolches Kaufverhalten zu erzeugen, um die Investition nachträglich wieder zu rechtfertigen. In gewisser Weise ist Wario Ware Inc. der ultimative Cheat, ein Umspielen der konsumptiven Logik, indem man diese selbst zum Spiel macht. Wario Ware Inc. spielt mit Spielen, ihren Bedingungen, ihren Irrungen, ihren Prinzipien.

Und auf perfide Weise wird diese Hintergrundgeschichte einer Sammlung von Minispielen ohne jeden Sinn und Zweck, der bloße Aufhänger eines narrativen Nichts, zu einer wahren, durchgängigen und tragfähigen Erzählung. Einer Erzählung vom Videospielen an sich, im Moment seines Geschehens für sich. Es ist egal, von welcher Seite man kommt, ob die eigene Spielesammlung 3000 Titel umfasst, man Highscores von Asteroids bis Rez hält und Vice City mit verbundenen Augen durchspielen könnte. Oder ob man glaubt, noch nicht einmal den Trainingsparcours von Tomb Raider 2 schaffen zu können, weil man mit Games aufwachsen muss, um sie beherrschen zu können. Wario Ware Inc. seziert Computerspiele auf die basalen Momente: der Sprung über das Hindernis, der Griff nach dem fallenden Ding, der Schuss auf das bewegte Objekt. Das alles aber so willkürlich vermischt und unerbittlich beschleunigt, dass die Botschaft unmissverständlich ist: Vergesst alles, was sie euch über Spiele glauben machen wollten, die Background-Stories, Cut-Scenes, Character-Sheets, Quests und Missions – es geht nur darum, in der richtigen Sekunde die richtige Sache mit dem Controller zu machen.

Anti-Mario

So ist beides gleichzeitig präsent: die Nutzlosigkeit von Hintergrundgeschichten als Hintergrundgeschichte, die Kritik an der Einfallslosigkeit der Spiele-Industrie als Einfall, die Destruktion von Spielen als ihre Konstruktion. Genau das war auch immer das Prinzip des Paares Mario und Wario, seitdem sie 1993 in einem gleichnamigen Spiel auf dem SNES auf den Plan traten. Wario, der Anti-Mario, der Andere, schmiss damals Gegenstände auf Mario, so dass dieser den Weg nicht mehr finden konnte. Eine Fee musste ihm Steine auf den Weg legen, damit er von ihnen durch den Wald geleitet werden konnte. Aus einem unspektakulären Waldspaziergang wurde ein Abenteuer, die Verhinderung des Vorwärtskommens erzeugte überhaupt erst das Spiel. Wario war immer darauf bedacht, zu verhindern, zu verschleiern, zu zerstören, Marios Platz als Held einzunehmen. Aber dadurch machte er Mario erst zum Helden und sich zu seinem quintessentiellen Gegner, zum Held in seiner eigenen Geschichte als Gegenheld. Sie wurden sich beide zum Gegenbild. Schwierig zu sagen, wer zuerst der Held war und wer der Schurke. Schließlich hatte Mario ja auch mal böse angefangen als namenloser Tischler, der seinen Gorilla so schlecht behandelte, dass dieser seine Freundin Pauline auf ein Baugerüst verschleppte. Der Ursprung liegt in der Entzweiung.

Aber schon Mario und Wario hatte einen Vorläufer, Super Mario Land 2 auf dem Gameboy, in dem Wario ein ferner Endgegner war, sich immer wieder aufschiebend durch andere Gegner, die er kontrollierte. Wario wollte Marios Schloss haben, immer schon, und jetzt hielt er es besetzt, bewohnte es aber noch nicht, solange Mario auf seinem Weg war. Und das war er, solange das Spiel nicht beendet war, egal ob es lief oder ausgeschaltet war. Das Ende wiederum war die Vertreibung Warios, also war er nie Herr im eigenen Haus. In einem nächsten Versuch usurpierte er das gesamte Spiel, das dann auch völlig changierend “Super Mario Land 3: Wario Land” hieß, ging auf die Suche nach seinem eigenen Schloss, wo er doch eigentlich nur das von Mario wollte, um diesen ganz zu ersetzen. Warios fortwährende Frustration wurde zum Motor aller Spiele. Seine eigene Verhinderung machte das Spiel.

Kollision mit dem Ego

Eigentlich ist die Geschichte eines Spieles doch nicht die Entführung der Prinzessin und ihre Befreiung, der Angriff einer außerirdischen oder überseeischen Macht auf das eigene Territorium, der Kampf gegen irgendwelche Konkurrenten in irgendeiner Rangliste. Sondern es ist die Erinnerung an neuralgische Punkte, an denen man immer wieder scheiterte und die man schließlich doch meisterte. Die Überwindung meines beschränkten Selbst, das ist die Erzählung, die sich ergibt. Würde ich das Spiel ohne Schwierigkeiten in einem Rutsch durchspielen können, dann wäre es kein Spiel, dann wäre es ein normaler Spaziergang. Wario Ware Inc. ist somit auch die Geschichte aller Geschichten. Fünf Sekunden Pac-Man, in denen man vier Punkte fressen muss, finales Dauerfeuer auf Mother Brain aus Metroid, ein Schuss mit der Bodenkanone auf den Space Invader, hundert Meter FZero-Rennen, einmal Hüpfen über das heranrollende Fass in Donkey Kong, ein zerstampfter Koopa in Super Mario Land – so könnte die Erinnerungsspur an eine Videospieler-Existenz aussehen, an ein erfülltes anderes Leben. Und genauso wird das Einfädeln einer Nadel, das Hochziehen eines Schnodderfadens, das Beträufeln eines Auges, das Aufwickeln von Spaghetti, das Putzen der Zähne zum Spiel, einfach nur, indem man es zu einem entscheidenden Moment erklärt und es mit einer Zeitbeschränkung versieht. Wer weiß schon, welche der Hunderttausend Zigaretten das erste Mal eine Lungenzelle entarten ließ, wer weiß schon, welche Bemerkung das erste Mal eine solche Ablehnung hervorrief, die irgendwann zur Trennung führte, wer weiß schon, an welchem Punkt man mit seinen Kräften nicht mehr hätte zurückgehen können und sich angefangen hatte zu verlaufen. Aber es hat sie gegeben, diese Momente, und sie machen alles aus.

Die letzte Tür

Letztlich wirft Wario Ware Inc. die Kritik an Spielen auf den Spieler zurück. Erwarte nicht immer die Neuerfindung des Rades, will es uns sagen: Du hältst dich damit selbst gefangen. Nimm jedes Spiel und spiele es gegen dich. Donkey Kong war nur deshalb ein besseres Spiel als Ratchet & Clank, weil du noch nicht deine eigene Spielerfahrung als Differenz besaßt und es nachträglich zu einem Ursprung wurde, an dem gemessen alles danach nur ein Abstieg sein konnte, einfach weil das dann nicht mehr ursprünglich war. Doch Donkey Kong war nur einmal Hüpfen, und das findet man immer noch und immer wieder neu. Die Erzählung vom 13-jährigen Atari-800- oder Commodore-64-Besitzer dagegen schließt sich immer mehr gegen sich selbst ab.

Wario will sein eigenes Spiel, darauf läuft alles hinaus. Und sein Scheitern, sein Umbau des Hauses zur futuristischen Fabrik, das Einschlafen über der Tastatur des neuen Laptops, seine schweißtreibende Anstrengung, sich etwas ausdenken zu müssen, sein Hilferuf an die Freunde, die ihm mit ihren dilettantischen Stücken helfen sollen, dieses Scheitern wird zum großen Erfolg. “Diese Tür war nur für dich bestimmt, ich gehe jetzt und schließe sie”, sagt der Wächter zu dem seit Jahren ausharrenden Mann, der in Kafkas “Vor dem Gesetz” Einlass erbeten hatte. Es gibt aber kein Drinnen, das ist genau das Gesetz. Wir wollen unser eigenes Spiel, und genau das haben wir dadurch schon. Sammeln! Ausweichen! Zerstampfen! Springen! Angreifen! Lenken! Auslösen! Fangen! Wir haben nur fünf Sekunden Zeit. Press Button to Start!

Oder mit Derrida gesagt:
Es gibt ein Spiel der Repräsentation, und indem [er] diese Verbindung oder diese Konsequenz eludiert, setzt er das Spiel außer Spiel: Er eludiert, was ja eine andere Art des Spielens oder vielmehr, wie die Wörterbücher sagen, des Umspielens ist. Eludiert wird dadurch, dass die Repräsentation nicht einfach zur Präsenz hinzutritt, sondern diese als die eigentliche Erfahrung, des Wunsches und des Genusses bewohnt. Die innere Verdopplung der Präsenz, ihre Entzweiung, lässt sie als solche erscheinen, das bedeutet aber, dass sie diese, indem sie den Genuss in der Frustration verbirgt, als solche verschwinden lässt. Mit der Hinausstellung der Repräsentation, was der Hinausstellung des Draußen gleichkommt, möchte [er] das Supplement zur Präsenz in eine reine und einfache Addition, in etwas Kontingentes umwandeln; er will damit umspielen, was im Drinnen der Präsenz den Stellvertreter erheischt und sich nur in diesem Verlangen und in seiner Spur konstituiert. [Jacques Derrida: Grammatologie. Frankfurt a. M.: Suhrkamp, 1996. S. 534]

* Man spreche nur “Wario” schnell und mit schlampigem “R” aus, um diese Kontaminierung zu erleben.

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Elektronische Lebensaspekte.