Nach der Miami-Hommage Vice City kann man in "Grand Theft Auto: San Andreas" jetzt durch eine zusammengedampfte virtuelle Westküste cruisen und seine kriminelle Energie zu boomender Musik austoben. Bei all den neuen Möglichkeiten kann man glatt vergessen, sich um das Weiterkommen im Storyverlauf zu kümmern. Es gibt viel zu entdecken, wo ist meine Knarre?
Text: Nils Dittbrenner aus De:Bug 88

Grand Theft Auto: San Andreas

Und wieder einmal schleicht es sich ein, das Gefühl des Hineingeworfenseins. Hineingeworfen in die urbane Welt Grand Theft Autos, einer Welt voller Gangfare, Drogen und Prostitution muss der Spieler sich laufend der Autos anderer bemächtigen, um mit diesen allerlei Unfug anzustellen. Die GTA-Reihe hat schon seit den ersten, noch zweidimensionalen Teilen ihren Ruf weg, ohne Rücksicht das leicht pubertäre Vergnügen der Gangster-typischen Grenzüberschreitung zu feiern und bietet dieses im Setting der kriminalitätsverseuchten Großstadt mit schier unbegrenzten kombinatorischen Möglichkeiten. Seit Ende Oktober nun wird am heimischen Bildschirm die virtuelle West Coast unsicher gemacht.

Auch im nach “GTA 3” und “GTA: Vice City” dritten dreidimensionalen Teil der Serie sorgen nächtelange Verfolgungsjagden, chilliges Cruisen, brutale Überfälle, anspruchsvolle Rennen und als Novum nun passenderweise auch Drive-Bys in der Kombination mit einer expliziten Darstellung von Waffengewalt für den packenden Mix aus Renn- und Actionspiel in einem Paradebeispiel der interaktiven Narration zwischen Ludus (dem Spiel nach Regeln) und Padea (dem Spiel als spielerische Nachahmung, “als ob“). Die Immersion des Spiels wird wie schon bei den Vorgängern durch die unvorhersehbare KI perfektioniert: Die Stadt lebt. An jeder Straßenecke geschehen kleine Verbrechen, Polizei-Bots greifen ein, feindliche Gang-Bots sammeln sich am Straßenrand und ballern auf unser Fahrzeug und Fußgänger-Bots sind neben Straßenlaternen weiterhin die meist gerammtesten Objekte im Spiel. Die polizeiliche Präsenz ist vor allem ein störender Faktor bei der Durchführung der Missionen und eine schwere Bewaffnung wird schon bald überlebenswichtig. San Andreas bietet ebenso wie die Vorgänger massig Anleihen an nordamerikanische Vorbilder, nur wird in San Andreas nach New York und Miami nun gleichzeitig das Flair von Los Angeles (Los Santos), San Fransisco (San Fierro) und Las Vegas (Las Venturas) digital verbraten, wobei die drei Städte durch ein weitläufiges Gebiet inklusive mehrerer Ortschaften miteinander verbunden sind, in denen die Redneck-Mentalität der amerikanischen Landbevölkerung bitterbös karikiert wird. Bis man bis Las Venturas vordringt, um im Zockerparadies die eigenen hart verdienten Dollar auf die hohe Kante zu legen, vergehen einige Stunden, um nicht zu sagen Tage.

Ballern im Ghetto
Die ersten Verbrechen begeht unser Alter Ego Carl Johnson (“CJ“) im Los Santoser Stadtteil Tanton, wo er in stark an die Bandenkriege der 90er Jahre bzw. Filme wie Boyz in da Hood oder Menace II Society angelehnten Episoden die ersten Schritte zur Vorherrschaft in der Stadt beschreitet. Durch ein Komplott zur temporären Flucht aus Los Santos gezwungen, taucht er vorerst in der schon erwähnten Redneck-Hügel-Landschaft unter. Danach geht es notgedrungen nach San Fierro, um später über Las Venturas kommend wieder in der Hood für Ordnung sorgen zu können. Putziges Gangster-Englisch (mit Untertiteln) und die filmreife Inszenierung tragen zur Atmosphäre des Vergnügens ebenso bei wie die schon erwähnte exzellente KI-Programmierung, die keine Mission wie die andere sein lässt und wie schon bei den Vorgängern für einige spektakuläre Augenblicke sorgt, wenn man z.B. Zeuge unvorhergesehener Shoot-Outs wird, ohne selbst eine Kugel abgefeuert zu haben, oder sich durch das geschickte Kombinieren verschiedener Spielelemente eine vormals gnadenlos schwierige Mission scheinbar von selbst erledigt. Das Bandenkriegs-Setting entpuppt sich als reizvolles Leitmotiv: Die von den jeweiligen Gangs kontrollierten Gebiete werden in der Landkarte farbig markiert, das Angreifen fremder bzw. die Verteidigung der eigenen Stadtteile durch blanke Waffengewalt sorgt für einige Missionen. Auch Graffiti, BMX, Basketball und Lowrider fehlen nicht, viele Missionen beenden wir darüber hinaus nicht für heiß ersehnte Kohle, sondern heimsen schlicht Respektpunkte ein, die uns eine größere Gang-Stärke und damit mehr zu kontrollierendes Gebiet respektive Einfluss und Geld bescheren. Eine weitere offensichtliche Neuerung nennt sich Charakterwerte: Diese Skills werden beständig aufgewertet, so zum Beispiel der Umgang mit bestimmten Waffen oder das Steuern der verschiedenen Fahrzeugtypen. Ebenso darf an CJ selbst einiges verändert werden. Tatoos, Haarschnitte, ja sogar Muskelgruppen und Körpervolumen sind abhängig von unseren Vorlieben und Aktionen, neben Fitnessstudios und Burgerbuden finden wir eine Vielzahl verschiedener Geschäfte zur modischen Staffage der sterblichen Hülle auf unserer Landkarte.
Gegenüber den Vorgängern bricht San Andreas mit den Klischees häufiger und durch ein großes Maß an Ironie auch deutlicher als in einer schlichten Hommage an die HipHop-Kultur vielleicht zu erwarten. So sind weibliche Hauptpersonen zwar gleichzeitig auch immer potenzielle Freundinnen, sie sind unseren Homies jedoch fast ein wenig zu tough, lehnen sie sich z.B. auch gerne mal mit der UZI aus dem Beifahrerfenster, um unliebsamen Straßenverkehr auszuschalten, oder machen den Möchtegern-Helden ob seiner Unzulänglichkeiten gerne nieder.

Schießen auf Klischees
Aufmerksamen Lesern (nichts anderes als einen Text stellt das Spiel poststrukturalistisch gesehen ja dar) fallen eh die ständigen Übertreibung auf. Die in der Serie omnipräsente Gewalt wird durch die blanke Überhöhung als ironisiertes Zitat wahrnehmbar, der Bruch des Spiels mit der Realität bleibt stets spürbar. Schlussendlich lässt sich natürlich darüber streiten, ob stereotype Darstellungen von ethnischen Minderheiten aufgrund der damit stattfindenden Reproduzierung gängiger Vorurteile nicht kritisierenswürdig ist. Andererseits tut die amerikanische HipHop-Szene selbst kaum etwas anderes als ihre eigenen Klischees wieder und wieder zu reproduzieren und die GTA-Serie will schon seit Anfang an vor allem eines nicht sein, nämlich politisch korrekte Unterhaltung.
Der eigentliche Plot des Spiels wird durch zahlreiche Nebenquests, Möglichkeiten zum Geldverdienen wie Taxi- oder Truckfahrten, Polizei- und Feuerwehreinsätze, Lowrider-Contests sowie durch die ständige Suche nach neuen, aufregenden fahrbaren Untersätzen, durch die ständige Ablenkung und dem Verlorensein in den Möglichkeiten kaum wahrnehmbar, zeitlich extrem in die Länge gezogen. Wenn man im Strandbuggy oder auf der Harley auf dem Highway dem Sonnenuntergang entgegenbraust und dabei Public Enemys “Rebel without a Pause“ läuft, ist das schon verdammt lässig, dann kümmert einen auch das Weiterkommen im Storyverlauf nicht mehr so sehr. Missionen wie (Vorsicht, Mini-Spoiler!) “Beklaue das Waffenlager der Nationalgarde!“, “Besorge das Versbuch vom Rapstar Mad Dogg für deinen OG-Toy-Homie, der endlich großer Rapper werden will!“ oder “Klaue einen Mähdrescher für den abgedrehten Althippie, damit dieser seine Weed-Plantage endlich abernten kann!“ und ähnliche abgedrehte Ideen sorgen auf jeden Fall für spannende Unterhaltung im digitalen Playground.
Neben einer gegenüber den Vorgängern fast schon erschlagend riesigen Spielewelt, die sich uns typischerweise erst nach und nach erschließt und in den Großstadt-Settings wie auch in den ländlichen Vorstädten eine verblüffend große Vielfalt unterschiedlicher Architekturen und Landschaftsformen bereitstellt, werden mit GTA San Andreas dem eigentlich schon bekannten Spiel zahlreiche neue Features spendiert, die häufig schlicht für offene Münder sorgen.
Neulich sagte mir ein Freund, in GTA San Andreas gehe es nicht so sehr darum, was möglich ist; spannender sei es herauszufinden, was eigentlich nicht möglich ist. Dieser Satz findet im fortlaufenden Spiel immer wieder Bestätigung, da einem in einigen Augenblicken aufgrund des “Wie ist das möglich, warum haben die Leute von Rockstar auch daran gedacht“ wirklich das Joypad aus der Hand rutscht. Somit ist das fast Unmögliche geglückt: Das Spiel ist vom Umfang abermals mächtig gewachsen und macht Dinge abermals besser, was bei den an sich schon genialen Vorgängern eine schier unfassbare Leistung darstellt. Take a listen, my homies: Schön, hier reingeworfen worden zu sein.

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Elektronische Lebensaspekte.