Game-Komponist Martin O'Donnell im Interview
Text: Nils Dittbrenner aus De:Bug 117

Games sind längst in die Blockbuster-Liga von Hollywood-Filmen aufgestiegen. Der Spitzentitel für die X-Box, Halo3 des Herstellers Bungie, drängte in der Kategorie “eingespielte Erlöse in den ersten 24 Stunden” den bisherigen Spitzenreiter Spider-Man3 mit 170 Millionen zu 159 Millionen vom Thron. Besonders hervorgehoben wird seit Teil eins der filmische Soundtrack und seine großartige Adaptivität (die Anpassung der Hintergrund-Musik an Spielerhandlungen) – Mönchsgesänge hin oder her.

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Zwischen dem verdienten Sekttaumel rund um den erfolgreichen Launch und seinem ersten Urlaub nach drei Jahren nahm sich Komponist und Bungie-Masterchief in Sachen Audio Martin O’Donnell ausführlich Zeit, um exklusiv über sein Schaffen zu berichten.

De:Bug: Bist du klassischer Komponist oder muss man bei Games anders arbeiten?

Martin O’Donnell : Ja, schon bei “Myth“ und “Oni“ habe ich sehr eng mit den Programmierern zusammengearbeitet, außerdem die Sprecher dirigiert und aufgenommen. Das haben wir bis heute beibehalten, wobei ich nicht nur mit Sound-Programmierern zusammensitze, sondern im Endeffekt mit allen Programmierenden. Sobald z.B. etwas an der Physik-Engine geändert wird, beeinflusst das den Sound, daher muss ich immer wieder mit allen möglichen Bereichen zusammenarbeiten. Explosionen, Partikelsysteme, Waffen, KI, das ist alles mit Sound verlinkt. Bei Halo3 haben wir beispielsweise das erste Mal ein Wasserverhalten mit im Spiel. Dann saß ich halt mit den Programmierern der Wasser-Physik zusammen und wir tüftelten aus, wie wir Wasser auch wie Wasser klingen lassen können. Dasselbe für alle anderen Geräusche und ihre Mischung.

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De:Bug: Wie muss ich mir drei Jahre Produktionszeit für Halo3 in deiner Position vorstellen?

Martin O’Donnell : Zwei Phasen. Die ersten anderthalb Jahre waren Pre-Production. Die Game-Engine wurde überarbeitet, einige Teile mussten komplett neu programmiert werden, schließlich arbeiteten wir jetzt ja für die 360 mit ihren drei Prozessor-Kernen. In dieser Zeit habe ich viel mit den Programmierern gearbeitet, wir haben festgelegt, was wir erreichen wollen, wie wir die verschiedenen Systeme miteinander arbeiten lassen können. Nebenbei habe ich eigentlich nur Musik und Sounds gemacht, die dann weggeschmissen wurden. Also viel Platzhalter-Material: Experimentelles, Skizzen, Templates.

Nebenbei lief langsam bereits das Marketing an, wobei die ersten anderthalb Jahre keiner wissen durfte, dass wir wirklich an Halo3 arbeiteten. In der zweiten Hälfte der drei Jahre war dann das ganze Team mit Content beschäftigt. Also alles, was wir bis dahin ausgesponnen haben, auch wirklich umzusetzen, was unglaublich viel Arbeit bedeutete.

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De:Bug: Ein wichtiges Stichwort: die Adaptivität der Hintergrundmusik. Nach welchen Maßgaben werden in Halo3 adaptive Einspielungen vorgenommen und wie sieht das auf der technischen Seite aus?

Martin O’Donnell : Nun, erst mal kann man sagen, dass jegliche in Halo3 benutzte Musik grundsätzlich die Möglichkeit besitzt, sich den Handlungen des Spielers anzupassen, und seien es nur durchkomponierte Endungen oder Überleitungen zu anderen Einspielungen, Variationen in Loops oder ähnliche Spielereien. Das meiste wird dem Spieler aber nicht auffallen, da es uns wichtig war, die Übergänge so subtil wie möglich zu halten. Dabei laufen eigentlich nur vier bis sechs Spuren parallel. Die Basis ist meistens ein geloopter Teppich, der aber mit dynamischen und teilweise Zufalls-gesteuerten Loop-Punkten versehen wurde, um je nach Örtlichkeit des Spielers und dessen Geschwindigkeit verschieden lange Loops zu generieren. Darauf liegen verschiedene Elemente, die hinzukommen oder wieder rausfaden, je nachdem, auf welchem Pfad sich der Spieler befindet.

Ein gutes Beispiel ist der Beginn des Spiels: Nach der einleitenden Sequenz läufst du mit deinen Marines durch den Dschungel, bei einer bestimmten Wegmarke hörst du Feinde und ein Kollege sagt “Das klang aber nah“, wonach ein gehaltener tiefer Streicher-Sound reinkommt. Beim nächsten Kommentar kommen dann Percussions dazu. Ein anderer Marine sieht ein Raumschiff, sagt “Schau, da kommt ein Phantom“ oder so, und schon kommt ein hohes Streicher-Element dazu. Und trotzdem klingt es noch recht dünn. Wenn du jedoch noch länger in der Gegend umherwandern würdest oder noch Probleme mit der Steuerung hast, wird der tiefe Streichersound über längere Zeit gehalten, fungiert also mehr als Ambience. Technisch haben wir 256 Kanäle zur Verfügung, von denen jedoch nur die wenigsten für Musik benutzt werden, der Rest ist für Sounds reserviert, wobei diese je nach verfügbaren Ressourcen ihrer Priorität nach eingespielt werden.

Hintergrundmusik, Dialoge und natürlich der Sound der eigenen Waffen- und Health-Systeme besitzen höchste Priorität, werden also immer zu hören sein. Danach kommen die verschiedenen Sound-Quellen, je nach Belastung der Engine werden also weit entfernt stattfindende Klang-Ereignisse mit niedriger Priorität nicht mehr wirklich zu hören sein. Dem Spieler wird das aber kaum auffallen. Die Sound-Engine hat grundsätzlich die Rechenpower einer der drei CPU-Kerne zur Verfügung, wir müssen jedoch ständig im Auge behalten, dass Explosionen, KI, Fahrzeuge und Grafik auch noch rechtzeitig berechnet und dargestellt werden können. Wir arbeiten komplett mit XNA-komprimierten Samples und vielen Loops.

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De:Bug: Ein anderes Thema, das gerade in Deutschland für Furore sorgt, ist das der Verwertungsgesellschaften. Game-Produzenten verlangen in der Regel ein Buy-Out der gesamten Rechte, wobei dadurch vor allem die Komponisten außen vor bleiben, die Mitglied der GEMA, der deutschen Verwertungsgesellschaft, sind. Die Produzenten scheuen sich, Mechanicals zu zahlen, die tariflichen Konditionen mit der Gesellschaft sind noch nicht final geklärt und der bürokratische Aufwand bleibt weiterhin hoch. Ein anderes Problem ist, dass die Rechte der mechanischen Vervielfältigung von GEMA-Mitgliedern exklusiv von dieser Gesellschaft abgewickelt werden. Wenn man als Komponist Ausnahmen machen möchte, verstößt man damit gegen die Satzung.

Martin O’Donnell : Oh, ist das so? Bei uns ist das Thema Rechte auch heiß diskutiert. Ich bin selbst Mitglied der ASCAP, wobei die sich erst einschalten, wenn Musik aus dem Spiel in anderen Medien benutzt wird. Für die Rechte der Musik im Spiel haben die keine Verfügungsgewalt. Dennoch muss auch ich für jedes Spiel einen umfangreichen Vertrag unterschreiben, gerade auch weil ich mit Studiomusikern wie z.B. mit Steve Vai zusammenarbeite. ASCAP-Exklusivität wird hier aber grundsätzlich anders gehandhabt.

Ich denke generell, dass es an der Zeit für die gesamte Games-Branche ist, zu verstehen, dass sie in Wettbewerb mit anderen Entertainment-Sparten stehen. Verglichen mit beispielsweise der Film-, Werbe- oder Fernsehbranche wird Musik für Games immer noch verhältnismäßig schlecht bezahlt. “Buy-Outs“ akzeptiere ich nicht mehr und schließe das in meinen Verträgen aus. Wenn die Games-Branche nicht erkennt, dass Leute angemessen bezahlt werden wollen – genug Geld steckt mittlerweile ja im Business -, werden die Komponisten und Musiker weiterhin für diejenigen arbeiten, die lukrativere Angebote machen. Und Games werden bei mittelmäßiger Musik bleiben, die nur in Ausnahmefällen heraussticht.

Das ist aber auch für andere Kreative in der Games-Branche der Fall, seien es nun Sprecher, Schreiber oder Grafiker. Wir müssen in Zukunft noch viel mehr zusehen, dass wir die Top-Leute bekommen, und stehen in direkter Konkurrenz mit der Film- und TV-Branche; dort verdienen die Leute aber weiterhin sehr, sehr viel mehr. Um der Konkurrenz Herr zu werden, muss sich da was ändern.

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Elektronische Lebensaspekte.