Text: gregor wildermann aus De:Bug 01

Industrial-Light-Magic
Interview von Gregor Wildermann

Es war einmal war einmal!

“It’s great for me to be exploring and experimenting. Almost every movie I make is an experiment, and I’lI look at it that way. That’s where the fun is for me, make something that pushes the limit in one way or another. I hope that the results are exciting for you as well.” George Lucas Juni 1997

Wenn es eine treibende Kraft in der internationalen Filmbranche gibt, so ist sie definitiv das Geld und der Reiz an neuen Geschichten und Ideen. Die Täuschung der Retina ist ein Millardenbusiness und einer der Personen, die klassisches Erzähl- und Autorenkino durch Special-Effects und Millionen-Dollar-Etats ersetzte, ist George Lucas. Seine STAR WARS-Trilogie, die in den Neufassungen erst kürzlich wieder die Kinos füllte und 1998 mit drei neuen Filmen startet, vereinte Märchengeschichte mit optischen Effekten, wie sie vor 1977 nie zu sehen gewesen waren. Sie waren auch der Anfang seiner Firma Industrial, Light & Magic, die bis heute allein 6 der 20 erfolgreichsten Filme mitproduziert hat, 14 Oscars in der Kategorie “Best Visual Effects” erhalten hat und in 1400 THX-Kinos weltweit neue Soundmaßstäbe gesetzt hat. Doch selbst wenn diese Seifenblasen des reinen Wirtschaftserfolges zerplatzen, wird jeder Kinogänger sich noch an den morphenden Terminator, das plätschernde Abyss-Wesen, den hyperventilierenden Cartooncharacter The Mask oder an Forrest Gump im historischen Zeitflug errinnern. ILM hat Technologie und Tools geschaffen, die über die Jahre viele Menschen geprägt haben und durch Werbung und Entertainment in alle Lebensbereiche vorgedrungen sind. Hollywood ist soweit, seine Drehbücher nach den technologischen Möglichkeiten der ComputerGraphics-Branche richten, und von digital Hollywood wird nicht mehr nur geredet. Grade rechtzeitig, denn Filme wie Independance Day oder das Fünfte Element werden längst nicht mehr nur in Amerika produziert.

Aus Anlaß einer StarWars-Convention in München sprach BUZZ mit zwei Mitarbeitern von ILM, die entscheident an Filmen wie LOST WORLD oder MEN IN BLACK mitgearbeitet haben und sich für Sinn und Zweck, Qualität und Quantität von Special-FX tagtäglich noch rechtfertigen müssen.

LP: Mein Name ist Lorne Peterson und ich arbeite bei ILM im Modellshop. Ich leite die Führung diverser Projecte. Ich mache diesen Job seit fast 21 Jahren, seitdem wir STAR WARS in L.A. gemacht haben. Nun, was mache ich also genau? Ich baue Modelle, angefangen von kleinen Schreibtischmodellen bis zu der Leitung einer Gruppe von 10 Leuten, die lebensgroße Modelle bauen.

HW: Mein Name ist Howie Weed und ich kam zu ILM, als dort für den Film INNERSPACE (deutsch: Die Reise ins Ich) größere organische Strukturen gebaut werden mußten. Davor hatte ich bei Filmen wie GREMLINS oder ENEMY MINE meine Erfahrungen in Creature-Making gesammelt. Dann arbeitete ich mich bei ILM immer mehr in den Modellbau hinein und überwachte später auch die Entwicklung diverser Kreaturen, die in Filmen vorkamen. Die letzte Zeit habe ich mich dann immer mehr mit Computergraphik beschäftigt und verbringe in dieser Abteilung meine meiste Zeit.

Könntet ihr kurz erklären, wie ILM strukturiert ist und wer dort alles arbeitet?

LP: Es ist mittlerweile eine sehr große Firma, in einem großen Komplex arbeiten etwa 800 Menschen. Bei ILM gibt es verschiedene Abteilungen: Animation, was schon mal mit dem Buchstaben A anfängt…

HW: Dann direkt das P, was für Produktion steht und die anstehenden Filme bearbeitet. Das Management-Team leitet die 800 Mitarbeiter, im Modelshop werden Kreaturen erschaffen….

LP: Im Maschinenshop werden eigene Kameras gebaut und eine Redaktionsabteilung und einige andere Leute arbeiten mit konventionellen optischen Verfahren.

HW: Desweiteren gibt es das Matte-Department, welches Matte-Paintings oder Glasmalereien macht. Eine andere Gruppe heißt “The Rebell-Mac-Unit” und die arbeiten an 3D-Animationen mit ihren Applecomputern. Und dann gibt es noch die große Abteilung, die “Computer-Graphics-Division”, in der je nach Auftragslage ca. 500 Leute arbeiten. Diese Gruppe ist nochmal unterteilt in Modellbauer, Maler, Lichtingenieure, Animatoren und die technischen Direktoren, die dann die Einzelarbeiten zusammenführen.

Welche Rolle nimmt der Firmenchef George Lucas ein?

LP: Man sollte schon wissen, daß er sich nie in andere Projekte einmischt. Wenn wir an Filmen wie Steven Spielbergs THE LOST WORLD or MEN IN BLACK arbeiten, dann hat er eben auch nichts damit zu tun.

HW: Die Parts, wo George seinen Einfluß hat, ist natürlich die Hauptfirma LUCASFILM, bei der es die Tochterfirmen LUCASDIGITAL und LUCASGAMES gibt. Unsere Abteilung arbeitet zum Beispiel für LUCASDIGITAL und damit sind wir eine von acht Firmen, die George persönlich leitet. Wir selber sehen ihn aber immer erst dann, wenn er auch unsere Arbeiit benötigt.

LP: Als wir an dem neuen STAR WARS und an der Special Edition gearbeitet haben, ist er natürlich regelmäßiger dagewesen. Früher kam er mal täglich, mal aber auch nur jeden dritten Tag in die Firma. Er ist nicht jemand, der hinter deinem Rücken steht und alles überwacht. Er stellt ja meistens Leute ein, die wissen, was er mag und die wie er arbeiten würden.

Bei einer STAR WARS-Convention behauptete man in einer Diskussionsrunde, an STAR WARS hätten nur das B- oder C-Team von ILM gearbeitet. Sind bestimmte Resourcen nur für die neuesten Top-Filme verfügbar oder wird da kein Unterschied gemacht?

HW: Alle Resourcen bei ILM, also die verschieden Computerprogramme, werden von allen benutzt und geteilt. Vieles von der Software, die wir zum Erstellen eines computergenerierten Characters brauchen, wird ja von ILM selber hergestellt und dazu haben alle Mitarbeiter den gleichen Zugang.

LP: Das habe ich noch nie gehört. Ich glaube nicht, daß so etwas bei ILM funktionieren würde. Der einzige, den man sozusagen als A-Team-Person klassifizieren könnte, wäre Dennis Murren und der arbeitet eben von Januar bis Oktober an einem bestimmten Projekt. Wenn nun ein anderes Team vom Sommer bis zum Jahresende an einem Film arbeitet, werden die kaum von Dennis verlangen, daß er mal so eben bei ihnen mitarbeitet. Jeder will für seinen zu betreuenden Film natürlich die besten Mitarbeiter haben und das kann auch nicht anders funktionieren. Aber das heißt nicht, ein Team wäre schlechter als das andere.

HW: Jeder der Effects-Supervisor ist für sich eine Kapazität. Im Falle von SPECIAL EDITION ist vieles sehr kleinteilig entstanden. Es gab keine geregelte Arbeit wie bei einen Auftragsfilm. George hat bereits zwei Jahre vor der ersten Ankündigung der SPECIAL EDITION angefangen, mit den Szenen von Jabba the Hutt zu experimentieren. Innerhalb der Firma wußten wir zwar, daß irgendetwas in Zukunft passieren würde, aber wir wußten nicht was. Von da an wuchs das Ganze dann immer mehr. Der Film wurde in verschiedene Teams aufgeteilt und so war Lorne zum Beispiel für die Szenen mit dem Sandcrawler und generelle Landschaftsszenen zuständig.

Ist diese Unterteilung vielleicht ein Grund für die unterschiedliche Qualität der Szenen im ersten Teil der SPECIAL EDITION?

HW: Wenn einige Fans das Gefühl haben, daß manche Szenen besser und andere schlechter gelungen sind, dann sollten sie mal versuchen, sich das Original zeitgleich mit der SPECIAL EDITION vorzustellen. Dann sollen sie entscheiden, welche sie lieber haben wollen. Ich selber habe mir erst kürzlich viele Originalszenen und deren Remakes im Vergleich angeschaut und war wirkliich erstaunt über die Qualität. Ich würde wetten, daß viele mindestens 50% der überarbeiteten Szenen gar nicht erkennen würden. Eine Szenen wie die mit Jabba the Hutt fällt natürlich auf, da sie komplett neu ist und so kann man diesen Jabba mögen oder nicht…

LP: Ich glaube ja noch nicht einmal, daß man mit dem Jabba aus RETURN OF THE JEDI so zufrieden war. Das war ja nur so eine schleimige, gummiartige Kreatur…

GW: Und die bewegte sich auch nicht. Jabba in einer Bewegung ist da schon etwas anderes!

HW: Jabba the Hut ist bezüglich der Umsetzung einer CG-Characters vielleicht einer der schwierigsten Dinge, die je versucht wurde. Er ist ein völlig künstlicher CG-Character, der in Nahaufnahme und hellem Licht in einen Dialog verwickelt wird. Ich würde zu jedem STAR WARS-Fan sagen: O.K. Jabba the Hut sieht nicht sehr gut aus, wenn man ihn mit, ja, wem vergleicht? Es gibt nicht Vergleichbares!

Aber ILM kreiert für einen Film wie JUMANJI ja auch Löwen, Affen oder Elephanten, die man sehr wohl mit einem natürlichen Original vergleichen kann. Trotzdem sehen die irgendwie künstlich und zu perfekt aus!

LP: Dann denk doch mal an die Raptors in JURASSIC PARK. Die Szenen, wo sie in der Küche rumlaufen. Das hätte man sich besser gemacht damals kaum vorstellen können.

HW: Es ist bei Special-Effects immer die Sache, ob man es dir abkauft oder nicht. Wenn du diesen Raptor siehst, weißt du sofort, den gibt es nicht in Wirklichkeit und es bleibt nur noch die Frage, ob es dich überzeugt oder nicht. Bei manchen Szenen in JUMANJI wurde anstatt des virtuellen Löwen eine Stop-Motion-Kamerafahrt benutzt, für die ein Löwenmodell gebaut wurde. Am Ende haben wir einfach versucht, mit der existierenden Technologie das Beste herauszuholen und das ist immer noch besser, als was manch anderer könnte.

LP: Und in zwei bis drei Jahren werden wir, wenn uns wieder jemand danach fragt, noch einen viel besseren Löwen machen können.

HW: Was man bei all der Kritik nicht vergessen sollte, ist die Tatsache, daß wir bei unserer Arbeit noch viel kritischer sind. Jeder versucht sein bestes und würde sich mit weniger nicht zufrieden geben.

Das scheint mir ja das frustrierende zu sein! Es sind doch die Computerprogramme, die die kreativen Grenzen setzen. Die Haare beim Löwen in JUMANJI sahen zwar wunderbar aus, aber man sah immer noch, das sie sich irgendwie kontrolliert und nicht zufällig bewegten.

LP: Für das Haar des Löwen wurde ein eigenes Programm geschrieben und es hätte natürlich noch besser aussehen können. Meistens ist es aber so, du hast das Programm geschrieben und der Film muß pünktlich fertig werden. Man selber arbeitet daran so schnell wie möglich, doch irgendwann ist eben Abgabetermin….

HW: Ich persönlich glaube, daß Creature-Work einer der schwersten Jobs im Filmbusiness ist. Ich habe das schon oft mit Modellbauern und Creaturemakern besprochen, weil es oft Kritik an unserer Arbeit gibt. Manche sagen: “Die Modelle sehen gut aus, die Creatures aber nicht!” Ein Modell fliegt vielleicht durch den Weltraum und verschwindet wieder, eine Creature muß sich aber wie ein Schauspieler bewegen können, soll agiieren können und das alles in Nahaufnahme. Da muß man einfach mal den Unterschied in den Herausforderungen sehen. Breathe light into a creature is really difficult.

Deswegen fand ich DRAGONHEART als Märchengeschichte eigentlich sehr gelungen. Es gab in dem Film die Balance zwischen Phantasie und harmonierender Animation des Drachen.

LP: Das galt in bestimmter Weise auch für JURASSIC PARK. Wir werden nie einen Tyrannosaurus Rex in Wirklichkeit erleben und vielleicht deshalb war er auch so überzeugend. Einen Löwen haben wir jedoch alle schon einmal im Zoo gesehen und wissen deswegen auch, wie er sich bewegt.

HW: Obwohl das CG-Department sehr oft die Wirklichkeit perfekt nachbilden kann, steckt trotzdem vieles noch in den Kinderschuhen und es bleibt weiterhin sehr schwierig, all die kleinen Details des realen Lebens nachzuempfinden. Manche haben behauptet, daß es toll sei, daß bei Computeranimation die physikalischen Gesetze außer Kraft sind. Im selben Athemzug haben andere gesagt, daß gerade das auch das schlimmste an Computeranimationen wäre. Wir arbeiten in einer Welt, die keine Schwerkraft, kein natürliches Licht, keine normalen Dinge kennt. Alles muß von Anfang an erschaffen werden und bezüglich der Jabba-Szene ist eins doch bestimmt ganz lustig: Da reden alle über Special Effects und D-Teams, bemerken aber nicht, daß genau hinter Jabba das komplette Millenium Falcon-Raumschiff durch einen CG-Modell ersetzt wurde. Niemand hat das bisher erwähnt und ich glaube auch nicht, daß es irgendjemand bemerkt hat.

LP: Bei der Überarbeitung war die Kamerafahrt anders und deswegen entschied man, gleich die ganze Falcon als CG-Modell zu generieren.

HW: Jeder bei ILM hat STAR WARS oft genug gesehen, um selber hier dort und dort eine Szene zu haben, der er vielleicht gerne verbessern würde. George Lucas sagte jedoch immer, daß der Film unter einer Perspektive überarbeitet werden solle: Was wäre, wenn man jetzt den Film zum ersten Mal sehen würde? Welche großen Teile des Films sollen anders aussehen? Die Story sollte besser funktionieren und das ist im Sinne von George Lucas auch erreicht worden.

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Elektronische Lebensaspekte.