Das kleine Software-Haus Introversion bereitet seinen nächsten Coup vor: Darwinia beweist, dass ein rundum sympathisches Spiel keine riesigen Marketing-Budgets braucht. Und dann greifen die Viren an ...
Text: Nils Dittbrenner aus De:Bug 91

Darwinia
Jenseits der Game-Majors

Auch in einem von Mega-Mergern und Big-Playern kontrollierten Markt wie dem der Computerspiele gibt es ab und an kleine, zarte Mauerblümchen, die, erst einmal gepflückt und vertrieben, das Zeug zu richtigen Sensationen haben. Eine Reihe von Homebrew-Spielen lassen de facto untergegangene Hardcore-Genres wie Textadventures oder 2D-Shooter weiterleben, wie die häufig gelobten Titel des Japaners Kenta Cho eindrücklich illustrieren. Auch die kaum zu überblickende Masse an Share- und Freeware-Daddeleien poppt natürlich ins Gedächtnis. Doch bevor wir weiter über den Teich schielen: Auch in europäischen Breiten gedeihen manchmal ästhetisch anspruchsvolle und auch spielerisch fesselnde Projekte, die als Fullprice-Produkt bestehen können, wie der neueste Streich der winzigen englischen Software-Schmiede Introversion Software: Darwinia.
Nach einem atmosphärisch wie spielerisch ungemein dichten Kritikererfolg, der sublimen Hackersimulation ”Uplink” aus dem Jahre 2001, haben die vier Jungs um den Chef-Programmierer Chris Delay an einer traumhaften, zu uneingeschränkter Immersion einladenden Welt aus Wireframe-Polygonen gewerkelt, in der wir uns gar nicht so recht entscheiden können, an was es uns am meisten erinnert. Grafisch wohl am ehesten an Rez oder Tron anknüpfend, ist das aus vielen Inseln und einigen Gebäuden bestehende Projekt virtuellen Lebens eine Augenweide für Computerweltler. Teile des Gameplays sind an Black & White oder Cannonfodder angelehnt, die Story schwebt recht zurückhaltend hinter dem Geschehen und kann dennoch dank des Tron-nahen Settings überzeugen. Mit der Zeit erinnert das Spiel gar ein wenig an Pikmin oder Doshin the Giant, je nachdem wie sehr man die abstrahierten Darwinianer nun in sein Herz schließen kann. An dem Vergnügen des Hineingezogenwerdens in diesen digitalen zoologischen Garten hindert uns kein Menü und keine Bildschirmanzeige, allein der Mauszeiger erinnert uns daran, eine Aufgabe verfolgen zu müssen. Chillen und Umgucken dürfen wir uns zu genüge, die Kamera lässt auch extreme Blickwinkel zu und das Spiel geht genau dann voran, wenn wir es für nötig halten.

Chaos bei Dr. Sepulveda
Der Erschaffer der dem Spiel zugrunde liegenden Welt, Godfather Saint of the Geeks Dr. Sepulveda, ist nach einem bösartigen Virenbefall nicht mehr Herr der Lage im eigenen Königreich, kann sich mit uns jedoch dank Instant Messenger unterhalten und uns instruieren. Eben aufgrund der Geschehnisse passt es für seine KI-Kolonie ganz gut, dass unsere Rückkehr aus der Besucher-Perspektive durch gerade diesen Virus verhindert wird. Der Rohstoffe-Abbau und die verschiedenen technischen Einrichtungen der virtuellen Welt sind gestört, die Örtlichkeiten nun mehr in der Hand der bösen roten Viren, Ordnung kann somit nur durch unser Walten wieder hergestellt werden. Aber das machen wir doch gerne. Verschiedene Programme stehen uns hierfür zur Verfügung, die durch Mausgesten gestartet werden und ähnlich wie in Echtzeitstrategie-Spielen zum Einsatz gesteuert werden. Ab und an programmiert uns der Doktor ein Update für dieses und jenes oder wir finden ein gekapseltes Forschungsergebnis im Spiel wieder. Das Spielgeschehen ist zwar an einigen Stellen etwas in die Länge gezogen, ab der Wiederinbetriebnahme der technischen Artefakte steigt jedoch auch die Spannung und die kleinen, am Anfang noch wehrlosen grünen Darwinianer werden uns immer sympathischer. Neben der grandiosen Grafik erfreut vor allem auch die akustische Untermalung: Vor einer aufwändigen Effektkette sitzt ein emulierter Pokey-Soundchip, der schon in Automaten-Klassikern wie Marble Madness oder Tempest für Soundeffekte und Musik sorgte, und schockt mit einer echtzeitgenerierten und leider in Games viel zu selten gehörten, runden Mischung aus Retro und Avantgarde.
Darwinia zeigt auf der formal-ästhetischen Seite, wie digitale Spiele für Geeks, Nerds oder schlicht von der Digitalität begeisterte Zeitgenossen aussehen können und ist von den schicken, u.a. Software-Raytracer und Game-of-Life-Simulation featurenden Intros bis zu der unglaublich schlanken Größe ein wahres Meisterwerk des kreativen Programmierens. Kehrseite der hohen künstlerischen Ansprüche: Für Deutschland ist bisher kein Publisher gefunden; über Internet lässt sich jedoch sowohl das Spiel bestellen als auch eine kostenlose Demoversion laden, die schon viel von dem Charme des dann mit Editor und Multiplayer-Funktionen ausgestatteten Endproduktes versprüht.

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Elektronische Lebensaspekte.