Kabuki entwirft bei Sony Japan die Musik für Playstation- und Gameboy Spiele - neben seinem Job als Chairman eines der erfolgreichsten deutschen Drum & Bass Koillektive (Makai, Megashira). Harte Arbeit und Kindheitstraum.
Text: Janko Roettgers aus De:Bug 41

Musik für Games bauen
Kabuki entert die Spieleindustrie

Herbst 2000. Precision tourt gesponsort von der Videospielefirma Activision durch Deutschland. Drum and Bass unterm Tenchu-Logo, im Eingang steht eine Playstation zum Ausprobieren. Ist das Marketing total? Kommt als nächstes das Prügelspiel “Kickboxen mit Kompakt”? Oder gar die Tupperware-Tour mit Plastikman als Hauptact? Weit gefehlt. Was sich hier anbahnt, ist eine neue Zusammenarbeit von Producern und Game Designern. Ihre Mission: The next Level, das nächste große Ding. Den Underground auf jede Konsole bringen. Statt selber am Popstar-Dasein zu scheitern, einfach auf die bunten Pixel-Figuren vertrauen. Denn die machen das spielerisch. Mitten drin steht Kabuki. Precision-Mitbegründer, Teil von Makai, MK2, Megashira, einer der wichtigsten Drum and Bass-Producer des Landes – und mit ganzem Herzen Videogame-Zocker. Wenn man dann auch noch Martial Arts-Fan ist, kommt man schon mal auf so Gedanken wie: Hey, lass uns Tenchu sampeln. Makai haben es für ihr aktuelles Album getan, den Soundtrack-Producer brav um Erlaubnis gefragt und sie sogar bekommen. Grund genug für eine Tour und den Beginn einer wunderbaren Freundschaft.

Space Invaders und Synthiepop

Moment. Stop. Rewind. Eigentlich beginnt diese Geschichte ja viel früher, nämlich in den tiefsten Achtzigern: “Das erste Mal Phoenix in der Pizzeria bei mir im Ort, oder das erste Mal Space Invaders auf dem Atari VCS – das waren einfach sehr bleibende Eindrücke”, erzählt Kabuki begeistert im Interview. Nur die Sounds nervten, zumal man sie nicht getrennt von den FX regeln konnte: “Die meisten haben damals so auf Achtziger Jahre Sythiepop gesetzt, was ich teilweise ziemlich furchtbar fand. Je mehr ich mich dann mit elektronischer Musik beschäftigt habe, um so naheliegender war dann auch die Verbindung zu diesem Medium.”
Und der Gedanke, sich mal selbst an dem Medium zu versuchen. Schließlich klappt es 1999. Kabuki zieht für acht Monate nach Tokyo und arbeitet bei Sony Computer Entertainment Asia am Soundtrack für das Musikspiel BPM (siehe Seite08). Das Interaktive daran machte für ihn den größten Unterschied zum normalen Produzieren aus: “Bei einem Stück für eine Platte überleg ich mir: Was würde ich gerne hören? Bei diesem Spiel war ich dagegen immer gezwungen zu überlegen: Ist das überhaupt spielbar? Ist diese Musik, die Art und Weise, wie sich die Sequenzen aufbauen und abwechseln, überhaupt für den Spieler nachvollziehbar?”

Die freundlicheren Majors

Ganz zu schweigen vom Unterschied zwischen basslastigen Club-Soundsystems und Fernsehern. Einmal rein technisch, denn Playstation-Sounds müssen sich auch auf billigen TV-Lautsprechern gut anhören. Und dann gibt es ja auch viel mehr Fernseher als Clubs. “Ich produziere normalerweise Musik für den Underground, für ein paar Leute, die das interessiert. Das ist kein Medium wie ein Videospiel. Parappa The Rapper [ein anderes populäres Musik-Videospiel von Sony] hat 1,5 Millionen Einheiten verkauft. Das sind natürlich ganz andere Voraussetzungen, unter denen man da arbeiten muss.” Anderthalb Millionen Einheiten – willkommen in der Majorwelt. Dabei haben sich Makai gerade vom Majorlabel getrennt und gehen jetzt wieder eigene Wege. Passt das zusammen? “Der Wasserkopf, den so eine Major-Plattenfirma in Deutschland hat, ist ja nicht zu unterschätzen. Die Computerspiele-Branche hat dagegen ihren großen Zusammenbruch schon hinter sich. Nachdem das VCS rauskam und mehr Module produziert wurden als es potentielle Besitzer des Systems gab, ist das ganze Genre völlig in Grund und Boden versunken. Trotzdem ist daraus wieder etwas entstanden, und zwar etwas viel Flexibleres.”

“Das System elektronische Musik verstehen”

Gibt es also in der Game-Industrie die freundlicheren Majors? Sollten deshalb alle nur noch Soundtracks produzieren? Kabuki wiegelt ab: “Viele Leute nehmen das nicht ernst genug, weil es eine Unterhaltungsindustrie ist. Die denken sich: Okay, der Track ist nicht so gut, dass er auf Platte kommt, dann mache ich den eben für ein Videospiel.” Für gute Spiele braucht man seiner Meinung nach aber Leute, die direkt in die Produktion mit eingebunden sind. Und das bedeutet harte Arbeit: “Wenn man in einem Team von 80 Leuten seinen Zeitplan nicht absolut tight einhält, nicht bei allen Konferenzen anwesend ist, dann liefert man Dreck ab, und als Resultat kann das ganze Ding kippen.”
Was ihn selbst allerdings nicht davon abhält, weiter in dieser Richtung zu arbeiten. Für einen Spielautomaten mit Plattenspieler-Interface hat er in Japan ebenfalls den Sound produziert, und seit kurzem wird sogar ein Gameboy-Spiel von ihm beschallt.
Interessant bleibt für Kabuki auch nach BPM insbesondere der interaktive Umgang mit Musik: “Damit der normale Konsument das System elektronische Musik besser verstehen kann. Bei einer Band hörst du eine Stimme und eine Gitarre, das ist völlig nachvollziehbar. Aber was sind all diese komischen Geräusche, die man bei elektronischer Musik hört? Da sehe ich auch Spiele wie BPM als aufklärend, weil man damit sieht: Das ist eine Sequenz, und die hat diese Funktion. Das ist die Kickdrum, und die macht das. Einfach den Leuten ein bisschen die Ohren öffnen. Das jeder sieht: Ahh, das ist ja gar nicht so undurchsichtig. Und ich kann es theoretisch sogar selber machen. Das klingt zwar in den meisten Fällen scheiße (lacht), aber einfach nur die Möglichkeit aufzuzeigen, das ist schon wichtig.”

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Elektronische Lebensaspekte.