Im nächsten Frühjahr erscheinen zwei neue Spielekonsolen, der Game Cube und die X Box. Begleitet werden sie von neuen Spielen, aber nicht von neuen Ideen zu Spielen. Ein Schritt zu kurz gedacht, finden Heiko Gogolin und Steven Poole.
Text: heiko h. gogolin | heiko@pingipung.de aus De:Bug 53

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Ideenlosigkeit
Neue Konsolen, ausgetretene Spiele

Wir blicken voraus. Im kommenden Frühling erscheinen gleich zwei neue Konsolen: der Game-Cube von Nintendo im tollen lila “Nimm mich überall hin mit, ich bin dein neuer Freund” Spielzeug-Design mit Tragbügel und die X-Box im leicht klobigen “Ich trage Millionen Polygone in mir” Pseudo-High-Tech Outfit. Wirft man nun einen Blick auf das Start-Line-Up der Spiele, die mit ihnen kommen sollen, fallen sofort zwei Dinge auf: Zwar erreicht man ein neues Level, was die grafischen Möglichkeiten anbelangt, aber es herrscht weitgehend Ebbe an frischen Spielkonzepten und Styles. Irgendwie war die Dynamik der Videospiele auch mal größer, das zeigt der derzeit einsetzende Blick auf ihre Geschichte: Die erste Game-Retro-Welle im Zuge des Pixel-Revivals läuft auf Hochtouren und ein Blick auf die alten Spiele zeigt, was sie im Laufe der Zeit verloren haben: Ihr Abstraktionspotential.

Langweilige Wirklichkeit
Frühe Games wie der erste 3D-First-Person-Shooter Battlezone, schon 1980 von Atari in die Arcaden gestellt, waren noch herrlich abstrakt und unkonkret. Man denke nur an die Vektorgrafik: Ohne aufwendige Texturen, nur im Drahtgitter dargestellt, sehen viele Sachen retrospektiv immer noch viel futuristischer aus als die Multimedia-Sci-Fi-Spektakel von heute, die durch unimaginative Full-Motion-Video-Sequenzen aufgepeppt werden. Deren Entwicklung ist wahrscheinlich allein so teuer wie die gesamte sagenumwobene Neuromancer-Verfilmung von Chris Cunningham, die immer noch aussteht. Der Weg geht mit zunehmenden Hardware-Pferdestärken in eine immer konkret-repräsentativer werdende Richtung. Das Visuelle ist photorealistischer, die “Wirklichkeit” wird immer aufwendiger abgebildet, auch wenn der Photorealismus schon lange erreicht ist, allerspätestens mit dem Kinofilm “Final Fantasy”. Unter dem Diktum des Photorealismus gibt es zwar stets neue Renn- und Prügelspiele, die von ihrer Grafik her immer fetter sind und auch Spaß machen, logo. Aber vom eigentlichen Game-Design her stagnieren die Spiele. Trotz stetigen Hybridisierungen halten die Genres an ihren Konventionen fest. Warum eigentlich? Denkt man beispielsweise an das fantastische “Vib Ribbon” mit seiner herrlichen Verktorgrafik, das komplett in den kleinen Arbeitsspeicher der PSOne passt, fällt auf: Nicht erst die Next Generation von nächstem Jahr, schon die vorhandenen Geräte machen es eigentlich mit ihrer Leistungsfähigkeit locker möglich, bestehende Raumvorstellungen zu durchbrechen. Aber offensichtlich ist die Logik der Game-Entwickler folgendermaßen: Erst wenn der Grad der Abbildung soweit erreicht ist, dass es realistischer nicht mehr geht und Rocky-Mountains an Vielecken am Start sind, um unsere Welt zu emulieren, werden die Spielehersteller andere Welten und Spielkonzepte entwickeln. Schon rein aus kapitalistischen Interessen. Denn auch in der näheren Zukunft kann man problemlos regelmäßig ein neues Rennspiel rausbringen, das die Leute nur deswegen burnt, weil es noch schneller ist.

Sound & No Underground
Schaut man sich den Sound an, ist die Situation ähnlich. Spätestens der Release von Compilations wie Input 64 mit verschiedenen SID-Rockern vom Brotkasten hat gezeigt, dass die Musik in Computer- und Videospielen auch schon mal aufregender und vor allem eigener war. Der Pixel-Punk hatte früher eine genuine Ästhetik; seine Bleeps hörten sich einfach nach einem Computerspiel an. Auf dem SID-Chip gab es, bedingt durch technische Limits, den Zwang, neue Styles und Sounds zu programmieren. Ebenso bei den Effekten: Früher gab es vom Soundchip generierte subsonische Bässe und seltsame Geräusche für die Aliens, die sich auch wirklich fremd und außerweltlerisch angehört haben. Heute sampelt man sich halt was zusammen oder holt sich einen Standard Laser-Sound von einer der unzähligen CD-ROM Libraries an Sound-Effekten. Gähn. Nur manchmal, wenn Kabuki in Japan für Sony werkelt oder die Tracks für das Spiel Rollcage von Moving Shadow Artists stammen, passt es auch. Das Gros der durchschnittlichen Beats in aktuellen Spielen kann man getrost vergessen. Und wer braucht Moby per Cross-Marketing im Fußballspiel Fifa? Leider kann sich die Gamekultur bei den immensen Produktionskosten für ein Computerspiel keinen Underground an Programmierern leisten. Ebenso gibt es keine Demokratisierung an Tools wie in der elektronischen Musik. Das Gros der PC Shareware und Freewareszene, das selber Spiele und kleine MODs für 3D-Shooter schreibt, begnügt sich online wie offline leider mit Flash-Nichtigkeiten, Humor-Games mit einer Pointe, Werbespielen, Brettspiel-Adaptionen oder dem hundertsten Klonen von alten Hits, die man eh im “Original” auf dem Emulator spielt.

Noch nicht mal in der Moderne
Der englische Journalist Steven Poole zeigt in seinem Buch “Trigger Happy. Videogames and the Entertainment Revolution” wie sich die grafische Darstellung von Spielen immer bei der Kunst und Malerei bedient hat. Leider ist man in 3D-Games aber bei der Zentralperspektive stehengeblieben, man befindet sich noch nicht einmal in der Moderne.
Warum zur Abwechslung nicht wenigstens mal ein kubistisches Puzzlespiel? Der amerikanische Game-Entwickler und Dozent Ernest W. Adams haut mit seinem “Dogma 2001 für Spieldesign” in die gleiche Kerbe. Er fordert anhand von 10 konkreten Regeln, nicht nur neue Spiele, sondern neue Arten von Spielen zu entwerfen. Die Firmen sollen sich wieder auf das Gameplay konzentrieren und nicht auf die Hardwarespezifikationen. So sind bei Adams strikte Limits in der Nutzung der Technik gesetzt, es gibt keine 3D-Karten und keine Interfacegimmicks. Einige Genres und Charaktere werden explizit untersagt. Und es dürfen keine Sequenzen gezeigt werden, die nicht zum eigentlichen Game gehören, denn ein Spiel soll immer erst als Spiel entworfen werden und nicht als Spiel für eine spezifische Hardware.

Wir jedenfalls wollen neue Games in frischen Welten, die auch mal wirklich wieder anders aussehen und sich anders spielen, nicht nur Big Business as usual! Und na ja, den Game Cube kaufe ich mir natürlich trotzdem.

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Elektronische Lebensaspekte.