Fadenschläuche zu Designerkleidung. Die Modedesigner Issey Miyake und Dai Fujiwara benutzen einen Textilcomputer, der am laufenden Meter maßschneiderbare Kleidungsrohlinge auswirft. Schere mitbringen.
Text: Daniela Künne | DanielaSolveig@gmx.net aus De:Bug 48

Computertechnologie und Ressourcenschonung
Issey Miyake und Dai Fujiwara

Mode im Museum? Darf die das? Soll die das? Manchmal schon. Dann nämlich, wenn’s um mehr als lustig bunte Sachen an lustig dürren Models geht. Wenn sich jemand Gedanken gemacht hat. Eine Idee hatte. Die etwas verändert. Vielleicht nicht gleich die Welt, aber dafür die Herstellung von Kleidung zum Beispiel. Was im Resultat dazu führt, dass man weniger Rohstoffe braucht. Und obendrein noch individuelle Klamotten erhält. Maschinell produziert. Massenproduktion von maßgeschneiderter Kleidung. Das geht? Ja – beweisen die japanischen Modedesigner Issey Miyake und Dai Fujiwara und dürfen deshalb mit ihrem Projekt A-POC (a piece of cloth) ins Vitra Design Museum Berlin.

Die Überwindung der Handarbeit durch die Mechanik ermöglichte einst die industrielle Fertigung von Kleidung. Und besiegelte damit das Ende deren Individualität. Könnte man meinen. Und irrt sich. Denn dank elektronischer Lebensaspekte verkehrt sich diese Annahme nun in das Gegenteil. Die Überwindung der Mechanik – durch Computertechnik nämlich – gibt der industriellen Klammottenherstellung die Individualität zurück. Im Ergebnis soll nicht nur individuelle, sondern gar interaktive Kleidung entstehen.
Ein strapazierter Begriff zugegebenermaßen, aber in diesem Fall sogar zutreffend.

Aus den gemeinsamen Forschungen Issey Miyakes als einem der weltweit innovativsten Designer und dem Textilingenieur Dai Fujiwara ging die neue Linie A-POC der Miyake Design Studios hervor.
Sie basiert auf der Grundidee Miyakes, Entwürfe aus einem einzigen Stück Stoff herzustellen. Die Lösung kam mit der Entwicklung computerprogrammierter Textilmaschinen. Mit ihnen lassen sich fortlaufende Stoffschläuche herstellen, in die sowohl der Schnitt des Kleidungsstückes als auch die Muster schon mit eingewoben sind.
Die Textilschläuche von A-POC tragen die Konturen des menschlichen Körpers schon in sich und erinnern auf diese Weise daran, dass Kleidung Hülle ist. Wie das genau geht, wird natürlich nicht verraten, und so bleibt die rechnergesteuerte Textilmaschine eine Blackbox: Faden rein, Kleid raus. Was wegfällt, ist der Zwischenschritt zwischen Faden und Kleidung – Stoff als Zustand sozusagen. Am Anfang ist der Faden, und dank Computer wird die Idee seiner Verarbeitung – Klamotten, Taschen, Möbel – gleich mit eingewebt. Diese Methode reduziert nicht nur den Stoffbedarf, sondern ermöglicht uns Trägern überdies die Teilnahme an der Gestaltung des Kleidungsstückes.
Die Interaktiviät nämlich besteht darin, die Produktion selbst zu beenden. Die Klamotte liegt uns als aufgerollter Schlauch vor, in sich angelegt eine Menge von Möglichkeiten – Ärmellängen, Ausschnittformen – Cut it whereever you like. Erinnert ein wenig an die Bögen mit den Anziehpuppen aus Papier, die man früher so hatte. You can be a designer. All you need is a pair of scissors.

Könnte also in Zukunft passieren, dass man zum Geburtstag zehn Meter Stoffschlauch verschenkt? “Da Schatz, dein neuer Miyake. Schneid dir was Hübsches aus.” Die Glamour der Modewelt fehlt den A-POC-Stücken ein wenig. Sie atmen eher einen Hauch von Labor.
Was sonst sorgfältig versteckt wird, rückt A-POC in den Mittelpunkt des Designs: den Produktionsprozess nämlich. Der bleibt in den Produkten sichtbar und offen und wird erst vom User der Kleidung selbst beendet. Besteht sonst die “Kunst” der Klamottenherstellung darin, genau diese zu verstecken, wird sie hier zum bestimmenden Designelement. Nähte zum Beispiel werden nicht verdeckt, sondern sind Designelemente, die aus dem Produktionsprozess entstehen. Ästhetisierung der Produktion.

Miyake und Fujiwara richten ihr Interesse auf die Frage, wie man Produktion vereinfacht. Sie brechen damit mit der traditionellen Annahme, die Vereinfachung von Produktion und die Hingabe an Gestaltung müssten sich im Interessenkonflikt gegenüberstehen. Traditioneller Dialog: Designer: Mir doch egal, wie ihr das hinkriegt, Hauptsache es sieht gut aus…
Ingenieur (wahlweise Programmierer): Muss das da rund sein, eckig spart zwei Tage Arbeit!
Alleine diesen Konflikt zu durchbrechen und beide Interessen miteinander zu verschmelzen – zum Wohl der Rohstoffökonomie und der Individualität des Benutzers – ist Usability in der Textilherstellung. Sozusagen. Das ist neu und das ist schön. Und dafür darf’s auch ins Museum.

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Elektronische Lebensaspekte.