Gespräch mit zwei Experten der Berliner Soundschmiede
Text: Thaddeus Herrmann aus De:Bug 151

Bei Native Instruments ist Sounddesign das täglich Brot. Mittlerweile bietet die Firma eine umfangreiche Sammlung von Sound-Paketen und Instrumenten an, die auf der Technik der mannigfachen Synthesizer wie Reaktor, oder auf Engines wie Kontakt aufsetzen, aber ohne die deutlich teurere Vollversion betrieben werden können. Preset-Schleudern, die dank viel Entwicklungsaufwand auch Hobby-Musikern ohne Synthese-Hintergrund gute Ergebnisse liefern sollen. Akustische Sounds sind in Berlin-Kreuzberg zudem schon lange kein No-Go mehr, aktuelles Beispiel sind die in den Londoner Abbey Road Studios aufgenommenen Drumkits.

Zehn Mitarbeiter beschäftigen sich bei Native Instruments Tag für Tag mit Sound. Presets für neue Produkte werden hier ebenso entwickelt, wie Sample-basierte Instrumente akustischer Sounds oder Kooperationen mit Künstlern wie George Duke oder Alicia Keys, kurz: Hier wird definiert, wie Native Instruments klingt. De:Bug hat sich mit Tobias Menguser, dem Chef des Sounddesigns, und Paul Maurer, Drum-Spezialist, über Klang als Aushängeschild, Synthese, Sampling und die tägliche Arbeit im Klanglabor unterhalten.

Debug: Sounddesign und Sampling sind für mich nach wie vor zwei grundlegend unterschiedliche Dinge. Ersteres befeuert die Presets in Synthesizern und mit Sample-Kits werden Drum-PlugIns und Libraries bestückt. Liege ich mit dieser Unterteilung richtig?

Paul Maurer: Ja und nein. Ich würde das zunächst auch trennen, weil es um unterschiedliche Produktklassen geht. Beim Sampling steht der Realismus im Vordergrund, die detailgetreue und variantenreiche Abbildung eines Instruments. Bei der Synthese und dem angeschlossenen Sounddesign geht es um das Gegenteil, um innovative, neue Klänge. Allerdings handelt es sich sowohl bei unseren Libraries als auch bei der Synthese letztendlich um Sounddesign, denn wir definieren ja den Ausgangspunkt für unsere User.

Tobias Menguser: Da kann ich nur zustimmen. Bei Synthesizern sind die Ergebnisse von vornherein durch die Features der jeweiligen Engine beschränkt. Diese Features werden von den Entwicklern definiert und wir arbeiten dann damit. Natürlich geht das Hand in Hand, aber die Entwickler geben letztendlich den Ton an, unsere Arbeit beginnt mit dem ersten Prototypen des Synths. Bei unseren Sample-Libraries ist das anders, die Möglichkeiten sind umfangreicher. Der Ausgangspunkt kann zum Beispiel einfach nur ein bestimmtes Mikrofon sein. Wir haben dann den Vorteil, dass unsere Kontakt-Technologie uns sehr umfangreiche Möglichkeiten bietet, das Ausgangsmaterial zu bearbeiten. Im Idealfall sollte das fertige Set dann also das Instrument so realistisch wie möglich abbilden, gleichzeitig aber durch die Integration von Synthese sehr kreativ mit dem Ausgangsmaterial umgehen.

Debug: Reaktor, Traktor, Absynth, Maschine … das sind die großen Produkte bei Native Instruments, das Tempo, mit dem ihr Soundpacks veröffentlicht, wird aber immer irrer. Ich vermute, das hält so eine Firma auch finanziell über Wasser?

Tobias: Die Sound-Pakete werden auf jeden Fall immer wichtiger für unsere Nutzer. Früher hatten wir ausschließlich die Applikationen mit einem Set von Presets. Um wirklich individuelle Ergebnisse zu erreichen, mussten die User ziemlich tief einsteigen. Seitdem wir Kore eingeführt haben, verkaufen wir Inhalte auch separat und unsere Nutzer wollen das! Viele möchten weder die teure Vollversion kaufen, noch wirklich die Motorhaube von z.B. Reaktor aufmachen, um die Synthese-Prozesse zu verstehen. Klangmaterial reicht. Und für uns im Sounddesign ist das sehr spannend, weil einerseits die Engines der Synths immer mehr Möglichkeiten bieten, wir andererseits aber auch enger mit den Programmierern zusammenarbeiten, damit bestimmte Aspekte der Klangsynthese bei der Entwicklung gleich mitgedacht werden, um uns wiederum in die Lage zu versetzen, bestimmte Pakete schnüren zu können.

Debug: Das ist ein interessanter Paradigmenwechsel, Presets waren ja lange Zeit das Feindbild Nummer eins.

Tobias: Entscheidend bei dieser Entwicklung ist, dass sich das Bild des Musikers grundlegend geändert hat in den vergangenen Jahren. Mehr Menschen machen immer mehr Musik, nicht mehr mit Hardware, sondern mit Software. Das ist also per se schon viel erschwinglicher als noch in den 90ern, als zunächst teure Gerätschaften angeschafft werden mussten. Unsere User wollen so schnell wie möglich gute Ergebnisse haben und dafür braucht es gute Presets. Die ”Experten“ von damals, die wochenlang mit dem Design ihrer eigenen Sounds verbracht haben, gibt es noch immer und sind genau die, die Reaktor, Absynth etc. als Vollversion einsetzen.

Debug: Presets haben ja auch deshalb generell einen schlechten Ruf, weil sie von den Herstellern über Jahrzehnte hingeschludert wurden und vor allem die Standards bedienten, die man mit einem Synthesizer nie emulieren wollte. Bei Native Instruments habe ich beim ”Massive“ erstmalig eine andere Herangehensweise gehört. Die Presets waren sehr modern und griffen englische Bassmusik auf. Wie bestimmt ihr die Richtung der Sounds für neue Synths oder auch von neuen Soundpacks?

Tobias: Der Entwickler von Massive ist Dubstep-Fan und hat den Synth entsprechend designt. Und genau darum geht es uns: die Stärken der jeweiligen Synth-Engine mit unserer Arbeit zu unterstreichen. Dabei hilft uns, dass wir mittlerweile eine große Anzahl von Synths haben und nicht mehr jeder alles können muss. Wir können also mehr und mehr zielgerichtet arbeiten und versuchen, für die unterschiedlichsten Musikrichtungen spezifische Lösungen anzubieten. Was die Presets leisten sollen, wird aber detailliert besprochen, auch die Gewichtung zwischen Pads, Leads, Bass etc. wird vorher festgelegt. Bestimmte Standards müssen einfach dabei sein. Das ist aber auch wichtig, weil viele Sounds von Programmierern gemacht werden, die gar nicht hier in Berlin sitzen. Bei Massive wollten wir 400 Sounds integrieren und haben die dann aus über 1.000 Presets ausgewählt. Es ist sehr interessant zu sehen, wie Sounddesigner aus unterschiedlichen Ländern zu völlig anderen Ergebnissen kommen.

Debug: Erwarten Amerikaner andere Sounds von einem NI-Produkt als Europäer?

Tobias: Durchaus. Wir versuchen das mittlerweile über spezielle Produkte zu regeln, die dann zum Beispiel auf den US-Markt zugeschnitten sind. Bei großen Sachen wie der Maschine ist aber klar, dass ein bestimmter Anteil der Sounds einfach HipHop-affin sein muss, damit wir in den USA bestehen können.

Debug: Wie wichtig ist es, mit externen Designern zusammenzuarbeiten?

Paul: Sehr wichtig. Auch wenn wir gerade auf der Sampling-Seite das meiste intern auf die Beine stellen. Aber bei Maschine zum Beispiel war uns wichtig, dass das Sound-Angebot so vielfältig wie möglich ist, da haben wir mit über 100 Leuten gearbeitet.

Debug: Die Abbey-Road-Kooperation für eure Drum-Pakete dürfte viele User überrascht haben, authentische 60s-Drums erwartet man nicht gerade von einer Firma, die mit Reaktor angetreten ist. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?

Paul: Über eine Kooperation mit den Abbey-Road-Studios haben wir schon eine ganze Weile nachgedacht, Schlagzeug-Kits stellten sich dann als besonders gut umsetzbar heraus.

Tobias: Dazu kommt, dass viele User sich genau solche Pakete von uns gewünscht haben. Akustisches Schlagzeug war bei uns eine große Lücke. Die haben wir jetzt gefüllt.

Debug: Paul, du hast die Aufnahmen vor Ort in London betreut. Wie aufwendig war das?

Paul: Ziemlich, wir wollten ja auch alles richtig machen. Die echten Kits von damals, die Mikrofone, wir haben sogar auf Bandmaschinen der jeweiligen Epoche aufgenommen, auch die waren vor Ort noch verfügbar. Der einzige Fremdkörper in diesem System war unser ProTools-System. Die 60s-Drums haben von der Planung bis zur Veröffentlichung rund sechs Monate in Anspruch genommen. Davon entfiel lediglich eine Woche auf die tatsächlichen Aufnahmen vor Ort in London. Die war dafür aber auch extrem intensiv. Aufbau, Mikrofonierung und dann jede Trommel einzeln. Bassdrum, Snaredrum, Rimshot, Toms, linkshändig gespielt, rechtshändig gespielt, halboffen, ganz offen, viel Effet, wenig Effet, Wirbel, Wirbelchen. Und wieder von vorne. Bumm, Peng, Klonk, Zisch. Immer wieder. Vor allem die Schlagzeuger waren irgendwann genervt, weil sie nicht wirklich geahnt hatten, was auf sie zukommen würde.

Tobias: Deshalb hatten wir auch vier Schlagzeuger für vier verschiedene Pakete.

Debug: Und dann kaufen die User die 60s Drums und knallen einen Bitcrusher drüber!

Paul: Jaja. Ich finde das aber gar nicht schlimm. Immerhin können wir sagen, dass alles so realistisch wie möglich war.


links: Paul Maurer; rechts: Tobias Menguser

Aus dem Special in De:Bug 151: SoundDesign

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