In Computerspielen sind Karten vertrauter Rückzugsort, klassische Orientierungshilfe in den immer komplexer werdenen 3D-Welten. Vorreiter: GTA.
Text: Florian Brauer aus De:Bug 124


Für Computerspiele ist Räumlichkeit das definierende Element. Zwar entsteht in der Spieltheorie nach Johan Huizinga dort, wo gespielt wird, der “Zauberkreis”, also etwas Räumliches, aber dafür bedarf es schon eines Raumes, eines Spielfeldes, und das ist bei Videospielen die räumliche Repräsentation auf dem Bildschirm. Sogar zu Zeiten frühester Computertechnik, als man der Maschine gerade das Schachspiel beibrachte, oder in frühen Text-Adventures, in denen man die Spielfigur durch Eingabe von Befehlen wie “go south” bewegte, lag das Raster des Schachbretts, bzw. eine Karte nach Vorbild der Pen-and-Paper- Rollenspiele zu Grunde.

Oft bestand die Aufgabe eines Spiels allein darin, sich den zuvor noch unbekannten Raum zu erschließen, und so zeichnete man entweder im Kopf oder auf Karopapier in einem performativen Mapping-Prozess die Karte mit. Schnell wurde die Repräsentation von Raum auch grafisch, wenn auch noch ganz schlicht durch Balken und Quadrate dargestellt.

Aber dieser abstrakte Bildschirm-Raum, in Jump ‘n Runs einfach ein Querschnitt, bei Labyrinth- oder Strategiespielen eine Aufsicht, reichte zum Spielen aus und ließ genug Raum für die Projektion einer Erzählung. Orientierung und Navigation in diesen zweidimensionalen Räumen war nicht schwierig, weil sich die gesamte Spielwelt grundsätzlich mit dem objektiven Blick “von oben” offenbarte.

Neue Dimension, neue Komplexität
Mit Einführung des dreidimensionalen Raumes kam es jedoch zu einer fundamentalen Veränderung von Videospiel-Ästhetik und Performativität: Der virtuelle Raum wird nun nicht mehr konzeptuell, sondern als tatsächlicher Raum dargestellt. In frühen 3D-Spielen wurde die Räumlichkeit noch sehr einfach auf einer horizontalen Ebene mit Hilfe von Fluchtpunkt und Überlagerungen erzeugt.

Das konstruktivistische Paradigma “Wir sehen mit den Füßen” galt in Hinsicht auf Orientierung in 3D-Spielen lange ausschließlich für die durch Bewegung veränderten optischen Reize auf dem Bildschirmausschnitt. Inzwischen tragen aber auch Surround-Sound und andere Elemente wie Game-Physics oder Tag-/Nachtwechsel im Spiel zu einer noch intensiveren Raumwahrnehmung bei.

Die 3D-Welten auf dem Bildschirm wirken für uns immer realer und anscheinend können wir uns in ihnen analog zu unserer realen Welt bewegen. Aber wie echt ist dieser Raum? Natürlich trügt der Schein. Simulierte 3D-Welten sind instantan erzeugte Welten, d.h. sie werden abhängig vom Betrachter und seiner Position ständig neu errechnet und auf dem Bildschirm dargestellt.

Trotzdem gelingt in 3D-Spielen die Konstitution von Raum, den man der Struktur nach als “wirklich“ bezeichnen kann, denn grundsätzlich funktioniert Raumkonstruktion in realer und virtueller Welt gleich: Nach der trialektischen Theorie des Raumes nach Henri Lefebvre beruht soziale Räumlichkeit auf dem Wechselspiel zwischen wahrgenommenem und konzipiertem (begrifflich-repräsentativem) Raum und gleichzeitiger Rückwirkung auf den Raum, in dem man sich befindet.

Karte vs 3D
Im 3D-Spiel findet sowohl die subjektive Raumwahrnehmung als auch die Raumkonzeption durch Interaktion statt. Durch sie ändert man nicht nur die Bilderscheinung der subjektiven 3D-Ansicht (Bewegung im Raum), sondern man kann auch die Bildansicht verändern, indem man die Kontinuität der perspektivischen Ansicht stoppt und zur abstrakten Kartenansicht wechselt.

Die Karte offenbart nun standpunktunabhängig die räumliche Gesamtsituation. Aufgrund der limitierten Raumwahrnehmung in 3D-Spielen ist die Karte/Map, wie sie seit 1993 und dem Spiel “Doom” eigentlich in allen dreidimensionalen Spielen vorkommt, unersetzliches Hilfsmittel zur Orientierung geworden. Aber zusätzlich zur Orientierung bietet die Karte in Spielen auch Interaktionsmöglichkeiten. Wie in Strategiespielen, die rein auf dem Spielfeld der Karte stattfinden, kann man sich auf einer Karte, also auf der Repräsentation der virtuellen Welt, auch bewegen bzw.

Einfluss nehmen, indem man Markierungen setzt oder einen Zielort auf der Karte wählt. In einigen Spielen besteht die Möglichkeit, zu gewünschten Orten zu springen oder sich zu teleportieren, wodurch sofort eine Rückwirkung auf die virtuelle Welt erzeugt wird. Die Interaktion im Computerspiel ist damit also auch auf der konzeptuell-repräsentativen Ebene voll und ganz erhalten. Der Gesamtraum dreidimensionaler Computerspiele konstituiert sich allerdings nur durch den ständigen Wechsel von perzeptionellem und konzeptuellem Modus.

(Natürlich) GTA
Eine der gelungensten Simulationen von Raum bietet die Spielserie Grand Theft Auto. Ähnlich wie bei anderen so genannten Open-World-Spielen liegt die Karte als Übersicht des frei begehbaren Spielfeldes zu Grunde. Sie repräsentiert die Spielewelt, die bei GTA seit dem ersten Teil ein modernes Großstadtsetting ist.

GTA IV spielt in der Gegenwart, in Liberty City, einer New York nachempfundenen Metropole, die flächenmäßig zwar nicht die Ausmaße des Vorgängers San Andreas erreicht, aber dafür mehr in die Höhe geht. Die Entwickler bei Rockstar Games haben sich bei der Gestaltung der Five Boroughs von Liberty City stark am tatsächlichen Vorbild orientiert.

Schaut man sich die Karte genauer an, entdeckt man Krankenhäuser, Polizeistationen, Sehenswürdigkeiten und natürlich das beeindruckende Straßen- und U-Bahnnetz. Ein perfekter Stadtplan, der offiziell noch nicht bei Google Maps zu finden ist, aber auf verschiedenen Spieleseiten im Netz genauso verwendet wird: Man kann sich Restaurants, Waffengeschäfte oder Autowaschanlagen anzeigen lassen, um diese Orte im Spiel wieder zu finden.

Die Bewegung im virtuellen Stadtraum findet entweder zu Fuß, mit der U-Bahn, einem der unzähligen Fahrzeuge oder später im Spiel auch mit dem Hubschrauber statt. Neben der eigentlichen Bewegung der Figur mit dem linken Analog-Stick ist man mit dem rechten Stick ständig beschäftigt, die Ansicht zu wechseln und damit den Stadtraum zur Spielfigur in Beziehung zu setzen und diesen optisch und akustisch abzutasten.

Die nähere Umgebung des so wahrgenommenen Raums wird dabei in einer Ecke des Bildschirms auf der Mini-Map abstrakt repräsentiert. Sie dient zur groben Orientierung und zeigt einen Kompass und die momentane Blickrichtung der Spielfigur an. Außerdem erhält man hier Informationen, in welcher Richtung sich Zielpunkte befinden. Das Umschalten auf die große Map bleibt trotzdem wesentlicher Bestandteil des Spiels.

Neben der Orientierung durch Übertragung des wahrgenommenen Stadtraums in den Gesamtkontext kann man hier Markierungen setzen oder Ziele wählen, für die dann auf der Karte und der Mini-Map, ähnlich einem GPS-Gerät, eine Route angezeigt wird. Einige Fahrzeuge verfügen sogar über ein Navigationsgerät, das einem per Computerstimme während der Fahrt den Blick auf die Mini-Map abnimmt und akustisch informiert, an welcher Kreuzung man abbiegen soll.

Während der Navigation mit Map, Mini-Map und überwältigend detaillierter 3D-Umgebung darf man aber nicht vergessen, dass Liberty City eine in Echtzeit simulierte Metropole ist. Das heißt, es existiert ein permanenter Spielfluss und mit vielen Tricks wird die Illusion einer lebendigen Stadt erzeugt.

Da ist beispielsweise das Flugzeug am Horizont, das tatsächlich auf dem Airport im Osten der Stadt zu landen scheint, oder die beeindruckende Taxifahrt, die man erleben kann, indem man einen Zielpunkt auf der Karte wählt und sich dann in Echtzeit unter Auswahl verschiedener Perspektiven durch die ständig neu errechnete Metropole kutschieren lässt. GTA macht das Spielen mutmaßlich realer. Das Verorten wird genauso wichtig wie das Spielen selbst. Das Dasein im digitalen Raum wird zum Grundprinzip.

Die Tatsache, dass über Liberty City genauso im Netz kommuniziert wird wie über reale Städte in Google Maps, lässt die Informationsmedien in Bezug zu Räumen verschwimmen. Denn: Wer Räume erschließt, der erfährt. Das Wort Erfahrung (er-fahren) wird also hier im Gamingkontext ernsthaft im eigentlichen Sinn erfasst, je komplexer der Raum, desto umfangreicher der Erfahrungsschatz.

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Elektronische Lebensaspekte.