Als Wölfin gegen verdorrte Kirschbäume
Text: Nils Dittbrenner aus De:Bug 111


Goethe wollte Italien mit der Seele suchen. Das Spiel “Okami” ermöglicht es allen Nicht-Japanern, die Seele Nippons zu finden – mit der Tastatur.

Japan, mon Amour. Je nach Interessenslage verbirgt sich dahinter das Mekka für Games, Anime oder Manga, das Eldorado der Popkultur, oder auch nur ein Beispiel für beängstigenden Hyper-Kapitalismus, gepaart mit einer unkritischen Technologie-Begeisterung. Demgegenüber steht das radikale Traditionsbewusstsein, dem die Japaner mit einem unbeirrbaren Selbstverständnis folgen. Für Daigoku-Jins (Nicht-Japaner) wie uns kann dies – besonders vor Ort – verstörend wirken, weckt aber immer wieder auch Erstaunen und respektvolles Bewundern ob der Stringenz, mit der die Japaner ihre Kultur pflegen und vorführen. Roland Barthes inspirierte diese Ausdrucksstärke zu seinem Werk “Das Reich der Zeichen“, in dem er die steile These vertritt, in Japan sei allein das Zeichen an sich, nicht aber die Bedeutung des Zeichens von Gewicht. Er hangelt sich an Eigenheiten wie der Verbeugung als Zeichen der Höflichkeit, der Zubereitung von Speisen oder auch der Verpackung von Geschenken entlang, um immer wieder auf einen dritten Ort zu weisen. Diese Zeichen Japans verweisen laut Barthes auf nichts weiter als sich selbst, wobei er sein eigenes Daigoku-Jin-Dasein und den erotisierenden Blick auf den Exotismus als blinden Fleck nur kaum bemerkt.

Aber auch abseits derartig verschrobener zeichentheoretischer Diskurse fällt auf, dass von Kirsch- bis Lotusblüte, von Shodo (Pinsel-Kalligraphie) bis Ikebana (Blumengestecke), von Kabuki-Theater bis Sumo das kulturelle Erbe im Land der aufgehenden Sonne nicht nur offensiv gepflegt und vermittelt, sondern von den meisten Japanern freudig und selbstbewusst als wichtig und schützenswert empfunden wird. Japaner lieben ihre Kultur und sehen darin grundsätzlich nichts Schlimmes. Die jahrhundertelange Isolation des Inselstaates ist dafür verantwortlich. Auch die Rolle der Schrift darf man nicht unterschätzen, der Unterschied zwischen Kanjis als ikonographischen Zeichen und dem bei uns gängigen Alphabet ist groß und offensichtlich. Von außen, aber auch von innen kann somit eine starke Betonung des Ästhetischen attestiert werden, dessen Erotik bereits Barthes erlag. Sei es die Präsentation eines Gerichts im Restaurant, die kunstvolle Anordnung der Zeichen auf einer Schriftrolle, die im japanischen Heim Segen spenden soll, oder die ganz eigene Poesie von Haikus, die häufig genug auch mit grafischen Wortspielereien oder der Ausgewogenheit der verwendeten Kanjis einhergeht: Visuelle Ausprägungen lassen sich immer und vor allem auch in den Kulturgütern finden, die bei und von uns konsumiert werden, ob nun Manga, Sushi oder Games.

Unter den Spielen erscheint mit Okami nun ein ganz besonderes Exemplar, das wie kein anderes genau den Punkt des ästhetisierenden Moments in der japanischen Kultur gehörig ausreizt. Von Hintergrundgeschichte über Rahmenhandlung bis zu den audiovisuellen Elementen entspringt wirklich alles an diesem Spiel der idealisierten Ästhetik Nippons, ohne sich jedoch in einer blumigen Kitschigkeit oder für unseren Kulturkreis eher lächerlichen Ernsthaftigkeit zu verlieren, wie man es von einigen Japano-Titeln her kennt. Das für Okami verantwortliche, von Capcom erst 2004 ins Leben gerufene Clover-Studio wurde bereits wegen kommerziellen Misserfolgs wieder geschlossen, Okami wird wohl der letzte Titel dieser Schmiede sein, die bereits in Viewtiful Joe und Killer 7 die visuellen Kodizes des Mediums ausloteten. Aber zurück zu Okami: Bereits die Geschichte liest sich wie eine japanische Sage: Ein Dämon hat die Welt in schwarze Schleier getaucht, die Kirschbäume: verdorrt. Schuld daran ist ein frevelhafter Jungspund, der ein Siegel entfernt hat, wodurch der Dämon wieder frei kam. Im kleinen Dorf Kamiki jedoch steht die Statue einer Wolfsgottheit, die vor hundert Jahren den Bösewicht mit Hilfe eines tapferen Kriegers besiegt und eingesperrt hatte. Auf wundersame Weise neu zum Leben erweckt, ziehen wir in Gestalt der Wölfin auf vier Pfoten aus, die Welt neu zum Erblühen zu bringen. Das Interessante daran ist, dass in der Darstellung durch eine besondere Art des Cel-Shadings die Illusion von Tuschemalerei/Aquarelltechnik entsteht. Die Möglichkeit, mittels Pinselstrich in das Weltgeschehen einzugreifen, ist somit als wunderbare Konsistenz zu bewerten.

Wir laufen also durch diese stilisierte Landschaft, die an sich schon Kunstwerk-Charakter besitzt. In der Ferne sind die Silhouetten von Bergen im Stile des Fuji als weit entferntes Gebirge zu erkennen, überall stehen Kirschbäume und kleine wie große Schreine finden sich ebenso häufig wie in japanischen Städten, also an jeder Ecke. Auf Knopfdruck verwandeln wir das aktuelle Bild in eine Art Pergament-Stillleben in Graustufen. Darauf dürfen wir rumpinseln, wie wir wollen. So bringen wir mit simplen Kreisen verdorrte Bäume wieder zur Blüte oder die Sonne zum Scheinen, aus Tupfern wachsen Bäume, mit waagerechten Strichen durchtrennen wir Seile, Felsen oder Bösewichte, Feuerwerks-Bomben oder Ranken haben kompliziertere Strichfolgen und mit der Zeit lernen wir immer mehr dazu. Die Kämpfe gegen die erstklassig designten Flötisten, fliegende Fische oder auch Taiko-Trommler werden während eines Instrumentals aus Shamisen-, Koto- und Bambusflöten-Klängen vor einer wabernden Wand aus Kanjis vollzogen. “Hopp”, mittels R1-Taste auf Pinsel-Modus geschaltet, die Kamera derart gedreht, dass ein Pinselstrich so viele Gegner wie möglich durchfährt, diesen ausgeführt und das Ergebnis abwarten – mit der Zeit fühlt man sich ob des Tupfens und Malens während der Kämpfe wie ein wahrer Shodo-Meister, man kloppt nicht, sondern malt … die Überlegenheit der Eleganz statt plumper Gewalt – wunderbar.

Doch nicht nur im Visuellen, auch entlang der Story, die sich aus der erwähnten Sage entspinnt, ist eine ordentliche Dosis Japan angesagt, die jedoch nie auf ein gehöriges Maß Augenzwinkern verzichtet (was sie denn auch erst erträglich macht, angesichts der überladenen Storys in anderen “Feudales Japan”-Titeln wie beispielsweise Onimusha, Ninja Gaiden oder auch Otogi): Sake, Dorfkultur, Krieger und Schreine, Mythologie und Religion mit Humor, aber ohne lächerlich zu werden. Auf die Gegenwart bezogen, kann man auch sagen: Das, was We love Katamari auf der gegenständlichen Ebene leistet, gelingt hier auf der ideellen Ebene: Japan abzubilden. Und das ist für ein Spiel schon recht viel.

Beim Game-Design wurde indes einiges vom großen Vorbild Zelda abgekupfert, was nicht unbedingt verwerflich ist. Neben dem Hauptziel, die Welt wieder zum Blühen zu bringen, dürfen auch die allseits vorhandenen Tiere fleißig gefüttert werden, wofür wir Glückspunkte erhalten, mit denen wir wiederum die eigenen Werte aufstocken dürfen. Über den Spielverlauf hinweg sorgen kleinere Wendungen und Überraschungen für gehörigen Kurzweil, viel mehr als ein Action-Adventure oder Zelda-Klon jedoch wirkt das Spiel als einzigartige Meditation des idealisierten und aufs höchste ästhetisierten Nippons.
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Elektronische Lebensaspekte.