Ein Wirtschatfswissenschaftler steckt tief drin in den Online Games. In seinem Buch "Synthetic worlds" wirft er seine beiden Kompetenzen zusammen und prognostiziert, wie die reale Welt von den Cyber-Ökonomien betroffen werden könnte.
Text: Stefan Heidenreich aus De:Bug 103

Castronovas Studie in synthetisch-mythischem Econo-Existenzialismus

Anfang 2001 verlässt ein Dozent der Wirtschaftswissenschaften die Welt des “RL“ (Real Life), um im Online Game ”Everquest“ Zerstreuung zu suchen. Am Ende des Jahres reicht er eine erste kurze Studie zur Ökonomie der Games ein: ”Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier“. Sie avancierte 2002 zu dem am häufigsten aus dem Netz geladenen wirtschaftswissenschaftlichen Artikel.
Mittlerweile übertrifft der Umsatz virtueller Spiel-Güter auf internen Märkten innerhalb der Spiele und auf externen wie Ebay das Bruttosozialprodukt kleinerer Staaten. Höchste Zeit, den expandierenden Welten mehr Beachtung zu schenken. Castronova hat seine Studie zu einer allgemeinen ökonomischen Soziographie der Online Role-Playing Games ausgearbeitet.
Das Buch will zugleich Laien, Gamer und Wissenschaftler erreichen. Deshalb muss Castronova viel von Grund auf erklären und vereinfachen, zugleich aber auch Expertendiskurse führen und alles zusammen in eine Theorie einbetten.
Dabei versteigt er sich zu einigen obskuren Thesen. In seine positiven wie negativen Utopien schreiben sich oft naive Vorstellungen einer amerikanischen Vorstadtexistenz ein. Offenbar als Reaktion auf 9/11 hat er ein Terror-Kapitel eingefügt, in dem er Spiele wie ”Counterstrike“ als Übungsfeld für Terroristen brandmarkt. Er befürchtet unkontrollierte Gewalt in den Online-Welten. Wenn es nicht gelingt, Chaos und Anarchie in den Spielen strukturell zu unterbinden, könnte eines Tages das reale Militär ins Game einrücken, um Ordnung zu schaffen. Seine Hoffnungen bewegen sich auf demselben Niveau wie seine Ängste. In einer besseren Welt könnten Bots dank künstlicher Intelligenz die Unterklasse automatisieren, so dass menschliche Mitspieler samt und sonders Teil der Oberschicht werden. In trauter Einheit entstünde eine glückliche Sklavenhaltergesellschaft.

Der ökonomische Ansatz von Castronova beginnt mit der zweifelhaften Gleichung einer “Economy of Fun“: Gesamte Kompensation = Lohn und Spaß. Castronova ergänzt: “Die Ökonomie der Arbeit lehrt uns, dass Jobs mit weniger Spaß höher entlohnt werden sollten.“ Ganz offensichtlich gilt dieses Verhältnis im wirklichen Leben keineswegs und wird auch in den entstehenden prekären Arbeitsmärkten der Spiele kaum eine Chance haben.
Aufschlussreich und merkwürdig vertraut erscheinen seine Vorschläge, wie sich die Online-Konjunktur beleben lässt. Erzeuge komparative Nachteile, um den Handel zu beleben. Ersetze haltbare Dinge durch konsumierbare Güter oder lasse sie mit der Zeit verfallen. Erzeuge Bedürfnisse. Mache Märkte öffentlich. Füge Risiken, Chaos und Crashs in die Spielwelt ein. Alles Rezepte wie aus dem Baukasten des IWF.
Oft nebenher äußert Castronova Ideen, die tatsächlich neue Sichtweisen eröffnen. Beispielsweise sieht er gute Chancen, dass Game-Ökonomien eines Tages die Aufgaben von Geldwasch- und Steuerfluchtoasen wie Cayman oder Liechtenstein übernehmen könnten.
Bedenkenswert, wenn auch nicht wirklich neu ist die These von der “Bewusstseins-Emigration“ aus der wirklichen in die Welt der Spiele. Castronova hängt zum Glück nicht der Vorstellung an, dass Spiele umso besser seien, je genauer sie die so genannte Wirklichkeit simulieren. Im Gegenteil: Games und RealLife stehen in einer fruchtbaren Konkurrenz zueinander. Je schlechter die Lebensumstände in der wirklichen Welt werden, desto mehr Aufmerksamkeit wendet man den synthetischen Welten und ihrem anderen Leben zu. Und das obwohl die politischen Verhältnisse in den Games kaum die beste aller möglichen Welten realisieren. Die Spielefirmen geben Gesetze mit diktatorischer Vollmacht. Sie verwalten die Spiele kostensparend und gerade so, dass die zahlenden Kunden nicht gehen. In den anarchischen Online-Welten herrschen Gilden. Dort wird in der Regel nicht demokratisch entschieden, sondern es regieren Gangs und Cliquen mit, so Castronova, Entscheidungsstrukturen im Stil von Politbüros. Das Spiele-Leben gleicht der Anti-Utopie von Hobbes Leviathan: Es ist unschön, brutal und kurz. Aber mit seiner forcierten sozialen Interaktion abenteuerlich genug, um das wirkliche Leben in der Vorstadthölle mitsamt dazugehörigem Fernsehprogramm jederzeit auszustechen.

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Elektronische Lebensaspekte.