In der Spielewelt herrscht der Plattformkrieg. Konsole oder Rechner, XBox oder Dreamcast, Joypad oder Tastatur...bevor endlich losgezockt werden kann, muss der User viele Entscheidungen treffen. Zeit für einen Überblick. Pros & Cons der bunten Laserwaffenwelt.
Text: heiko gogolin aus De:Bug 57

Rein rhetorisch

Nicht nur zwischen den Lagern PC- und Apple-User gibt es seit vielen Jahren affektierte Diskussionen über vermeintliche und tatsächliche Vorteile des jeweiligen Systems. Auch im Spielesegment werden seit den Tagen der ersten Multiplattform-Printpublikationen auf Leserbriefseiten oder in Netzforen nerdige Debatten ausgetragen. Anfangs noch auf einer Heimcomputer immanenten Ebene: “Mein C-64 hat viel mehr Funk als dein Atari 800!”. Seit Beginn der Post-Atari-Videospiele-Ära mit Segas und Nintendos 8- und 16-Bittern sowie dem langsamen Tod der unterschiedlichen Homecomputer läuft der Evergreen-Diskurs “PC vs. Konsolen”. Die XBox ist zweifelsohne natürlich eine Konsole, andererseits aber z.B. durch Festplatte, viele identische Softwaretitel und vor allem einer vergleichbaren Spieleästhetik dem PC ähnlicher als je zuvor. Ihr Launch liefert einen guten Anlass, noch einmal einige grundlegende Worte zu Vor- und Nachteilen der beiden Plattformen zu verlieren.

PLUG ME IN, PLUG ME IN

Bei einer Konsole steht der Plug and Play-Aspekt im Vordergrund. Einstöpseln und Spielen ohne Wartezeit, Treiberprobleme und Grafikkartenkonfiguration: Die größten Ärgernisse, wenn man abends noch zwei Stunden abhängen möchte. Der Fernseher ist in der Sitzecke mit Sofa prominenter platziert als der Computer auf dem Desktop: Natürlich mit geringer Auflösung, dafür aber meist ein oder zwei Konfektionsgrößen über dem Monitor. Spielen sollte man eh relaxed vom Sofa oder Bett aus können.
Konsolengames werden für die persönliche Lieblingshardware programmiert, während man beim PC regelmäßig seine Hardware den Spielen anpassen muss. Ein grundlegender Unterschied. Da sich die Hardware einer Konsole normalerweise nicht verändert, wird sie im Laufe ihrer Lebensspanne immer weiter ausgereizt. Zwischen den ersten PlayStation Spielen und einem Metal Gear Solid liegen Welten. Der User freut sich wie ein Schneekönig. Beim PC sind viele Spiele leider oft schlampiger gecodet als Windows-Betas und könnten, sorgfältiger programmiert, eigentlich auch mit geringeren Prozessorpferdestärken laufen. Aber die PC-Spieler gehören trotz vermeintlicher Rezession in der Hardware-Branche zur kleinen Gruppe, die fleißig weiterhin ohne Unterlass ihr Equipment upgradet. Dabei kostet eine High-End Grafikkarte allein mehr als eine Konsole mit diversen Spielen, von der XBox mal abgesehen. Gedanken, wie man durch geschicktes Tuning die Bildrate erhöhen kann, mit denen man sich als PC-Spieler leider häufig plagen muss, gibt es nicht: Das Spiel ist so schnell (oder so langsam), wie es auch im Kaufhaus ist. PC-Games verlangen, ständig das System zu rekonfigurieren (à la “Jetzt spiel ich die Sims, leider findet der die teure Soundkarte nicht, da muss ich doch wieder die Onboard nehmen…”). Dadurch gerät der Plan, einen PC zum spielen und Tracks produzieren zu gebrauchen, oft zum abenteuerlichen Unterfangen, das schnell im Frust enden kann.

Auf dem PC-Markt ist es mittlerweile Usus, ein Game trotz oft enormer Verspätung ultra buggy auf den Markt zu bringen, die darauf folgenden User-Beschwerden auszuwerten und für die Erstellung von Patches zu verwenden. So werden die ersten Käufer, die 40 Euro für einen Titel hinblättern, als Tester missbraucht. Das kennt man ja von vielen Anwenderprogrammen. Überhaupt verkommt hier das offizielle Play-Testing, eigentlich gedacht, um die Spielmechanik zu überprüfen, unfaire Stellen zu entfernen usw., immer mehr zum reinen Check der Lauffähigkeit auf einer Unzahl möglicher Hardwarekonfigurationen. Ein Modul dagegen kann man aufgrund fehlender Speicherkapazität nicht updaten. Das Spiel muss beim Release zumindest technisch perfekt laufen, eigentlich eine Selbstverständlichkeit.

Einer der größten Vorteile der Konsolenwelt ist zugleich ihr ärgster Nachteil: die mangelnde Modifizier- und Erweiterbarkeit der Software. Von Skins über Missions-CDs bis hin zu neuen Multiplayer-Mods: Auf dem PC längst Standard, auf der Konsole technisch nur schwer möglich. Durch den Einzug von Modems oder Festplatten ändert sich die Lage langsam aber sicher, wobei es externe Hardware-Erweiterungen für Konsolen auf dem Markt traditionell sehr schwer haben. Es bleibt abzuwarten, ob die neue Generation zudem endlich den latenzfreien Sprung ins Netz schafft, zweifelsohne eine der größten Herausforderungen.

GENRES UD INTERFACES

Distinktionsmerkmal sind auch die unterschiedlichen Spiele-Styles, die sich aufgrund der Primärschnittstellen für eine Plattform anbieten. So sind Echtzeit-Strategiespiele nur mit Hilfe der Maus und umfangreiche Simulationen oft nur mit der Tastatur wirklich flüssig spielbar. Auch wenn es ziemlich anachronistisch anmutet, durch High-Tech-Welten mit dem Interface einer Schreibmaschine zu navigieren.
Beat’em Up-Duelle oder Hüpforgien auf der anderen Seite bestreitet man lieber an zwei Joypads. Ergo florieren bestimmte Genres nur auf Spielemaschinen. Portierungen von Konsole auf PC gab es schon sehr früh, aber Streetfighter 2 mit den Tasten s,e,d,f,y und x zu steuern, macht keinen Spaß, daher floppten die Games meistens. Manche Genres, z.B. die Rollenspiele, findet man auf beiden Plattformen. Die jeweiligen Vertreter unterscheiden sich aber grundlegend von der Ästhetik. Hüben wie drüben exzellente Titel, auf Konsolen aber meist mit einer Optik, die japanisch anmutet und mehr mit einem Anime als mit Tolkien zu tun hat. Die Präferenz eines Systems ergibt sich also auch durch die eigenen Lieblingsgenres.

In der letzten Zeit (Zahlen von 1999-2000) gingen die Verkäufe von PC-Spielen leicht zurück, während die von Konsolen-Titeln stiegen, wobei auf dem PC natürlich eine riesige Dunkelziffer an Raubkopien hinzu kommt. Die gibt es auf Konsolen auch, jedoch versuchen die Anbieter sie durch Nutzung von nicht standardisierten Datenträgern und -formaten zu minimieren. So verwendet z.B. Sega für die Dreamcast eine oversized 1 Gigabyte CD-ROM namens GD-ROM oder Nintendo für den Gamecube einen 3″ großen DVD-Abkömmling. Die Modultechnologie, abgesehen von den Game Boys nur noch vom Nintendo 64 genutzt, ist von allen Speichermedien die robusteste. Ein Modul nimmt man ruhigen Gewissens auch nach 10 Jahren Dasein im Kinderzimmer vom Flohmarkt mit, was man von selbst nur leicht zerkratzten PlayStation CD-ROMs nicht gerade behaupten kann.
Insgesamt gesehen ist die ehemals große Kluft zwischen den Lagern über die Jahre kleiner geworden, da man in der Regel sowieso einen Computer im Heim stehen hat. Über 15 Jahre redundante Diskussionen gehen aber weiter: Wann werden wir Computerspieler endlich kapieren, dass Konsolen einfach frischer sind?

About The Author

Elektronische Lebensaspekte.