"Kidult" ist kein neues Phänomen. Väter spielten immer schon ausgiebiger mit der Elektroeisenbahn als ihre Söhne. Aber der letzte Streich der Character-Konferenz Pictoplasma gießt neues Wasser auf die Mühlen der Adults, die einfach Kids bleiben wollen: Die knuffigen Character werden lebendig und können adoptiert werden.
Text: Felix Denk aus De:Bug 105

Character-Design

Pictoplasma Konferenz: Jetzt in 3D und lebensgroß

Aus Japan hört man Wundersames: Nicht nur von jeder Tütensuppe, Klopapierrolle oder EC-Karte grinst ein niedlicher Character. Sogar die Polizei versieht Warn- und Verbotsschilder mit einem freundlichen Wesen namens “Pi-Po Chan“. Im engen Overall und viel zu großem Helm hält er die Bürger davon ab, das Gesetz zu überschreiten.

In Deutschland regelt das die Polizei noch ohne graphische Unterstützung. Und nicht jedes Anliegen wird mit einem Character mitgeteilt. Natürlich – in ein paar Schaufenstern steht Emily the Strange und lugt misstrauisch unter ihrem Pony hervor, an Straßenecken in Szene-Vierteln hängen Cut-outs und in einigen Comic- oder Modeboutiquen kann man Urban Vinyl Collector’s Toys kaufen. Aber das war’s auch schon. Hierzulande sind Characters noch mehr Subkultur als Marketing-Maskottchen. Leider, wenn man an die Fußball-WM denkt. Etwas mehr visuelle Sensibilität und das doofe Grinse-Logo ”Smiling Faces“ wäre uns allen erspart geblieben.

Auch wenn Characters nirgends so präsent sind wie in Japan, sind sie ein globales Phänomen. Niemand zeigt das anschaulicher als Pictoplasma. Mit dem Character-Archiv, das Peter Thaler und Lars Dennicke 1999 gründeten, mit den Katalogen, von denen dieses Jahr der dritte erscheint, und vor allem mit der Konferenz, die vom 11. bis 14. Oktober zum zweiten Mal die weltweit besten Character-Designer in Berlin zusammenführt.

Dieses Jahr beschreitet die Konferenz unter dem Motto ”Get into Character“ neue Wege. Den Sprung vom graphischen Symbol in die dritte Dimension haben die Characters ja schon länger geschafft – aus Grafiken wurden Puppen und Action Toys. Nun werden sie auch noch lebendig. Die Kostümbildnerin Florence von Gerkan von der Berliner Universität der Künste entwarf mit ihren Studenten Kostüme zu einzelnen Characters. Bimbo beispielsweise, eine Figur von Boris Hoppek, ist aus Fahradschläuchen, Paketbändern und Recyclematerial zusammengebastelt. Der überdimensionierte Gordo von dem argentinischen Design-Kollektiv Doma wurde aus einem aufgetrennten Flokati zusammengenäht.

Lars Denicke erklärt den Reiz: ”Die Graphik reibt sich mit der Form und dem Material. Es entstehen Veränderungen und Variationen zur Vorlage. Aus Gordo wurde ein riesiger Knäuel mit Schläuchen in den langen Armen – eine völlig neue Figur eigentlich.“ Peter Thaler ergänzt: ”Es geht nicht darum, den Bildschirm oder das Blatt komplett zu verlassen. Auch die Kostüme berufen sich auf die Abstraktion und das Reduzieren der Zweidimensionalität.“

Characters mit regem Eigenleben
Choreographen bringen ihnen Tanzen bei, Regisseure drehen Videos mit ihnen. Sonst gehen sie zum Grillen oder Skaten und fahren schon mal in den Urlaub. Was man eben den Sommer über so macht. Bis zu ihrem großen Auftritt auf der Pictoplasma-Konferenz haben sie ja noch Zeit. Da werden sie sich in einer Modenschau dem Fachpublikum präsentieren.

Eine emotionale Bindung suchen sie aber jetzt schon. Die Kostüm-Characters sind Waisenkinder. Sie wünschen sich Paten, die sie unter http://www.pictoorphanage.com adoptieren. Zum Dank bekommen die Paten Postkarten und Geschenke von ihren eigenwilligen Adoptivkindern und können ihnen im Internet beim Wachsen zusehen. Dafür müssen sie das Kostüm zahlen. Sehr nah am Leben also.

Ein Kommentar zum regressiven Niedlichkeitskult, der in der Welt der Characters herrscht? Lars Denicke: “Natürlich ist Pictoplasma Teil des Kidult-Phänomens und setzt sich gleichzeitig davon strikt ab. Wir produzieren ja keine Plastikfiguren zum Streicheln.“ Peter Thaler: “Wie wir die Sache präsentieren, ist ein Kommentar zu Kidult. In Disney-Filmen verliert immer ein kleines süßes Wesen seine Familie und sucht sich eine neue. Nichts anderes ist das, was wir erzählen. Nur ohne Geigen im Hintergrund.“

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Elektronische Lebensaspekte.

Sie sind überall, die so genannten "Character". Ob auf Mobile-Screens, Milchtüten oder Plakaten, die grafischen Figuren begleiten uns durch den Alltag. Die Pictoplasma gibt Charactern als Netzarchiv, mittels Büchern und nun zum ersten Mal auch in einer Konferenz eine neue Heimat.
Text: Clara Völker | Karen Khurana aus De:Bug 88

Pictoplasma
Guck mal, sie werden groß

Pictoplasma ist mehr als nur ein Netzarchiv. Pictoplasma ist eine Herberge für Character, die sich in alle Richtungen ausdehnt. Angefangen hat das Ganze vor fünf Jahren. Internet war damals noch das große Ding, und flugs war die Idee eines offenen Netzarchivs für Character geboren. Zwei Jahre später verbündeten sich Peter Thaler und Lars Dennicke mit dem Die Gestalten Verlag und das erste Pictoplasma-Buch erschien, 2003 dann das zweite. Beide funktionieren als eine Art Duden des Character-Designs. Sortiert sind die Bildbände nach Stilen. In groben Kapiteln werden ähnliche Figurentypen fein selektiert mit Überblick nebeneinander gestellt: Action-Toys, Pixel-Köpfe, Vektor-Figuren, Streetart-Kreaturen, Handgezeichnetes uvm. Denn Character-Design ist vielfältig und geht mit der Zeit: Was früher Pixelästhetik und Vektor-Design waren, sind mittlerweile Streetart und Toys. Vor einem Monat fand die erste Pictoplasma-Konferenz in Berlin statt, die ein breites Spektrum Character-Entwickler aus aller Welt zu Konferenz und Jam nach Berlin brachte. Debug sprach mit den Pictoplasma-Organisatoren Peter Thaler und Lars Denicke über die junge pictografische Erfolgsgeschichte, Tendenzen im Character-Design und das Fehlen einer Theorie, die den kleinen wie großen Gestalten die Stirn bieten kann.

Debug:
Was war die Idee und Motivation hinter Pictoplasma?
Peter Thaler:
Die Grundidee von Pictoplasma kam 1999. Im Gegensatz zu einer Messe wie Font-Shop wollten wir statt mit Typos mit Pictos handeln. Uns ist aber sehr schnell klar geworden, dass keiner von uns Lust, geschweige denn Zeit hat, sich mit der rechtlichen Seite auseinander zu setzen. Damit landete die Idee erstmal in der Warteschleife. Später habe ich meinen Job als Animator an den Nagel gehängt, weil ich so frustriert war: Ich habe für “Werner” gearbeitet und fand das ganz schrecklich. Als ich erfahren habe, dass der Film im Untertitel “Fäkalstau im Knoellerupp” heißen soll, habe ich gekündigt. Was ich immer noch sehr mutig von mir finde. Jedenfalls habe ich seitdem der Welt beweisen wollen, dass man nicht automatisch blutende Augen kriegen muss, wenn man mit Figuren arbeitet. In der Animation hat man immer mit diesen Disney-artigen, runden, schwammigen, großnasigen Figuren gearbeitet und ich wollte zeigen, dass das völlig sinnlos ist, sich an solchen Sachen festzubeißen, dass es cooles neues Design gibt, das dahin drängt, den Weg zurück in die Animation zu finden.

Debug:
Und dann hat sich eine Art Netzarchiv gebildet?
Peter Thaler:
Ja, ich habe dann recherchiert, mir mit Leuten wie Eboy oder Büro Destrukt die bekanntesten herausgepickt und geguckt, ob die bei so etwas mitmachen würden. Sehr schnell hat sich eine Sammlung entwickelt, die frei zugänglich sein sollte. Die Rechte standen da gar nicht zur Disposition, sondern nur die Inspiration und die Verbindung der Leute untereinander. Viele Leute haben genau darauf gewartet und mitgemacht. Das Buch kam durch einen Kontakt zum Die Gestalten Verlag zustande und hat dem Ganzen noch einmal eine andere Wertigkeit gegeben. Niemand hat geahnt, dass man Character so aus dem Kontext herauslösen und aneinander reihen kann und dadurch eine Art Thesaurus schaffen könnte. Mit dem Buch ist aber genau das für viele Leute offensichtlich gelungen.

Debug:
Wie finanziert ihr euch?
Peter Thaler:
Das ganze Ding ist ehrenamtlich. Ich denke, es wäre auch gar nicht möglich gewesen, an die ganzen Rechte heranzukommen, wenn man das auch kommerziell hätte nutzen wollen. Dadurch, dass wir offensichtlich keine kommerziellen Interessen damit verbinden, außer, dass da vielleicht ein Verlag noch ein bisschen was verdient oder ich ein gewisses Autorengehalt kriege, funktioniert das überhaupt erst. Am Anfang, als noch keiner wusste, worum es bei Pictoplasma überhaupt geht, war es schon schwierig, mit den Leuten zu reden, auch weil viele überhaupt keine Ahnung hatten, was ihre Rechte überhaupt wert sind. Mittlerweile hat sich das jedoch etabliert und jeder weiß, dass man nicht automatisch Millionär wird, nur weil dein Character auf einem T-Shirt gut aussehen könnte.

ANIMIERT & STUDIERT
Lars Denicke: Ich unterstelle Peter, dass er mit Pictoplasma ein wenig vom Animationsfilm weggekommen ist und sich eine zeitlang mehr für Bilder interessiert hat. Mich hat demgegenüber von Anfang an nicht der Animationsfilm interessiert, weil ich damit nichts zu tun habe. Ich bin Kulturwissenschaftler und mich hat an Pictoplasma immer mehr fasziniert, die Character als Zeichen zu sehen und wie sie über eine Veränderung von Zeichenebenen neue Bedeutungen schaffen, wie durch Verschiebung und Reduktion ein Spiel mit Zeichen entsteht. Ich habe ja den Impetus zu der Konferenz gegeben, musste dann aber zur Schande der Kulturwissenschaften feststellen, dass ich nicht wirklich Leute gefunden habe, die einen reinen Theorie-Workshop hätten tragen können dass die tatsächlich auf der Höhe dessen sind, was da passiert, auch von der Vielfalt der Kulturen und Stile, die sich da mischen.

Debug:
Gibt es Länderspezifika im Character-Design?
Peter Thaler:
Es gibt Zeitverschiebungen. Es gab zum Beispiel die Manga-Welle, die sich dann global ausgebreitet hat und immer noch kopiert wird. Man kann länderspezifische kulturelle Einflüsse in dem Moment ablesen, wenn sie aufgegriffen werden und zum anderen zurückgespiegelt werden. Aber man kann nicht wirklich sagen, dass eine Figur verortet werden kann: An ihr selbst lässt sich nicht unbedingt ablesen, aus welchem kulturellen Kontext sie stammt. Man kann nur sehen, welche Einflüsse sich in ihr verbinden. Es gibt natürlich auch noch gewisse Dinge in einer Figur, die man ohne Vorwissen nicht verstehen kann, wiederkehrende Motive: Der Wolf bedeutet in unserem Kulturkreis etwas völlig anderes aufgrund der Märchenwelten, die wir kennen. Aber stilistisch gesehen, von der Form oder der Ästhetik, kann man die Herkunft nicht ablesen.

Debug:
Gibt es im Moment Tendenzen im Character-Design?
Peter Thaler:
Weniger in den Stilen als vielmehr in dem, was die Leute zeichnen. Der ewige Klassiker wird immer das Häschen sein. Egal in welchem Kulturkreis, Hase ist ein immer wiederkehrendes Motiv, das die Leute einfach emotional umhaut. Ende der 90er waren das DJs, kleine Pixel-DJs, Vektor-DJs, gezeichnete DJs und so weiter, und jetzt sind es Mumien, verwesende Körper, das Tote, der Tod. Die Vergänglichkeit des Körpers ist ein völlig neues Motiv, das massiv auftritt. Es gibt jetzt viele Figuren, bei denen die Augen durch Kreuze ersetzt sind, als Zeichen von Leblosigkeit. Die Augen sind das, was einer Figur die Seele gibt, der Rest ist eigentlich oft beliebig, dann sind sie halt dick und behäbig oder dünn und quirlig. Aber die Augen geben der Figur Leben. Und jetzt gibt es viele, viele Durchgekreuzte.

Debug: Oft werden ja auch kindliche und erwachsene Motive in einer Figur gekreuzt.
Peter Thaler: Ja, genau. Das liegt in der Natur der Sache, dass das Ganze sehr nah an recht simpel gestrickten Denkweisen ist. Deshalb sind die simplen Schock-Momente oder diese simplen Gegenüberstellungen schon sehr beliebt. Also kleine niedliche Kinder, die dann bluten oder Ähnliches, heile Welt gegen böse Welt oder Naivität und Unverdorbenheit gegen Sexualität. Solche Sachen werden ganz oft miteinander kombiniert, um möglichst in einem Zeichen schon so einen Widerspruch zu kreieren. Das ist dann natürlich oft sehr platt.

Debug:
Inwiefern seht ihr in Charactern eine Widerspiegelung von Zeitgeist-Phänomenen?
Lars Denicke:
Am Anfang war es vor allem dieser Pixelstil, der den Ton angegeben hat, und zudem die Möglichkeit, noch einen Glanzpunkt mehr auf eine Oberfläche zu bringen, durch den Computer ein noch perfekteres, puppigeres und dinghafteres Aussehen zu erzeugen. Jetzt sind die Figuren halt aus Plastik und zum Anfassen, Pixel sind ersetzt durch Lego oder Puppen. Der Hauptansatzpunkt ist jetzt nicht mehr das Spielen mit der neuesten Version irgendeines Graphik-Programmes, und dadurch kommt auch wieder mehr Stilfreiheit oder Beweglichkeit ins Character-Design.
Peter Thaler:
Diese ganzen Werkzeuge, Vektor- und Flashanimationen, das beherrschen die Leute jetzt bis ins Letzte. Nun geht’s darum, das wieder zu brechen und mit was Neuem zu kombinieren.

Debug:
Was denkt ihr über den Toy-Wahn?
Peter Thaler:
Was ich daran interessant finde, sind diese grafisch reduzierten, abstrakten Toys. Eine Modevariante davon – ähnlich wie früher Pixel – ist jetzt eben dieses Urban Vinyl, aber ich glaube nicht, dass das länger lebt als das Interesse an Porzellan und Weinpierots. Das wird halt immer so ein Kitsch sein und nicht mehr.

Debug:
Was kommt dann nach den Toys?
Peter Thaler:
Ich glaube wirklich, dass es wieder zurück zur Animation geht. Ich glaube, dass die Leute, die sich gerade über diese Stilsprache oder Bildsprache ereifern und die eine neue Wertigkeit in den 3D-Objekten, den Toys, finden, früher oder später wieder zur Narration zurückkehren müssen. Die werden sich wieder illustrativ unterordnen müssen, ob als Comic oder Animation, sie werden mit etwas anderem zusammen funktionieren.
Lars Denicke:
Ich bin mir nicht so sicher. Ich glaube, dass die Funktion des Bildes nicht unbedingt ist, Geschichten erzählen zu müssen. Es ist auch schon eine Kraft, einfach nur als Bild zu funktionieren und dich ohne Bildfolge zu erreichen. Das wird in den verschiedensten Bereichen immer weiter explodieren und hoffentlich auch weiterhin die kommerziellen Sachen verbessern. Es wird etwa auch in Handybildschirme hineingeraten – man muss dann nicht immer diese grässlichen Sachen angucken. Das wäre jetzt nicht die Avantgarde. Aber immerhin.

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