Willkommen zum zweiten Teil unser kleinen "Quake Revisited" Reihe. Letzten Monat zeigten wir euch, wie der etwas in die Jahre gekommene Ego Shooter sich als low cost Movie-Package prima gegen den Strich benutzen lässt, heute besuchen wir die School of Computer and Information Science der Universität von Süd Australien. Deren Campus wurde von einer Gruppe Profs samt findiger Studniks in eine Augmented Reality Map transferiert.
Text: Heiko H. Gogolin aus De:Bug 64

Games

Alle Monster runtertunen
Quake spielen als Augmented Reality

In den 80er Jahren kursierte ein riesiger Virtual Reality Hype. Durch die schiere Begeisterung über exponentiell steigende Rechnerleistungen sah man uns als Cyberpunks nur noch mit Head Mounted Display (HMD) in virtuellen B-Movie Design-Umgebungen werkeln, spielen und Sex haben. Auch wenn sich VR in Bereichen wie Produktentwicklung, Architektur oder Medizin hurtig ein festes Standbein verschafft hat, ist die heutige Technik nur schwer in der Lage, ein latenzfreies VR-Surrounding zu generieren, in dem viel mehr geht als eine spezifische, kleine Aufgabe. Das Gefühl der Immersion, das ‘Sine Non Qua’ der VR, stellt sich einfach nicht ein, wenn bei jeder Kopfbewegung das Betrachtete einem schlechten Drogen-Film gleich erst mit Verzögerung “nachzieht”. VR als Idee in der Entertainment Branche war also gestern und kommt morgen bestimmt wieder zu Besuch. Heute begrüßen wir lieber Augmented, das Drüberlayern von computergenerierter Grafik über den “natürlichen” Blick des Beobachters.

Augmented für Quake

Für Quake, den 1996 von Id-Software releasten 3D-Shooter, geht die Geschichte folgendermaßen: Nachdem der Source Code des Doom-Nachfolgers komplett veröffentlicht wurde, macht sich ein Team an der besagten Uni in Australien daran, mittels des Umsonst-AR-Entwicklungspakets “Tinmith” (Linux, GNU Tools, Xfree86 Grafik Server usw.) den Klassiker auf einen 350 x 450 Meter Parcours ihres Campus zu übertragen. In “ARQuake” trägt der Spieler ein semi-transparentes HMD, auf das mit Hilfe eines Spiegels Computerbilder eines LCD-Monitors mit Teilansichten der Real World melangiert werden. Zunächst ist also nichts außer ein Drahtgitter zu erkennen, danach werden die klassischen, für bessere Sichtbarkeit leicht erhellten Quake-Monster eingeblendet. Zuletzt macht die Engine, je nach Position, Teile des Datenrasters durchsichtig z.B. genau an den Stellen, wo eines der 30 einbezogenen Gebäude steht oder freier Himmel zu sehen ist. Den Orts-Tracker spielt neben einem digitalen Kompass und ähnlichem Zeugs ein GPS-Satelliten System.
Als Schnittstelle fungiert eine billige Spielzeugpistole samt Soundeffekten und haptischem Rückstoß bei Schüssen wie Schaden, deren Zielerfassung rein in der Blickrichtung des Kopfes funktioniert. Konträr zur zielgenauen Maussteuerung fliegen die blauen Bohnen der Shotgun stets frontal ins Feld. Skillig-platzierte Headshots aus der Hinterhand also bitte ebenso abschminken, wie leider noch nicht realisierbare Items oder Geheimtüren.

Da wir uns per Pedes voran bewegen und dementsprechend Abstriche gegenüber den übermenschlichen Lauf- und Hüpf-Techniken des Protagonisten im normalen Quake nicht zu vermeiden sind, wurden zwecks lockerer Spielbarkeit die Fertigkeiten der insgesamt sieben Gegnertypen heruntergesetzt. Wie bei anderen AR-Entwicklungen gestaltet sich das genaue Tracking des Spielers noch als Riesenproblem. Kleine Tageslichtveränderungen verwirren da schon mal schnell die konsistente Erfassung und sorgen z.B. für das überraschende Manifestieren eines Gegners vor einem Gebäude, obwohl die Kreatur eigentlich dahinter lauert. Die beste aller Welten für “ARQuake” wäre momentan also noch ein freies Feld mit wenig Hindernissen. Die Technik ist ziemlich Low Budget, neben viel freier Software trägt der Spieler einen Pentium-233 Laptop als Steuerzentrale auf dem Rücken. Auch wenn der Zahn der Zeit gnadenlos an Quake nagt, lässt sich der Prototyp laut Information der Entwickler wohl ohne große Probleme auf andere Titel übertragen. Trotz diverser Beziehungssprobleme: Augmented Reality und Games ist ein Paar mit Zukunft. Schließlich ist es um einiges einfacher, die Technik und Monster auf menschliche Geschwindigkeit runterzutunen, als uns auf das Tempo der Maschinen hochzupeppeln.

About The Author

Elektronische Lebensaspekte.