Das Prinzip der Browserkunst dürfte seit dem Netzkunstduo JODI oder dem Webstalker von I/O/D bekannt sein: transparente, designte und auf Immersion angelegte Weboberflächen kommerzieller Browser werden auseinandergenommen, so dass das ”raw material" des Internet, die Programmiersprache, Netzprotokolle, Links oder die Strukturen einer Website, ans Lichte des Computerinterfaces gelangen. Transparentes Programmieren ist auch die politisch-ästhetische Forderung der Londoner Netzflaneure Tom Corby und Gavin Bailly von ”reconnoitre".
Text: Sean Healy aus De:Bug 61

Software is mind control. Come and get some
Software trifft Kunst im “Gameboy_ultraF_uk”

“Software is mind control. Come and get some”, ist das Motto, das sicher auch Tom Corby und Gavin Bailly ihrer Arbeit voranstellen würden. Sie kreieren künstlich-intelligente Automatismen und verunsichern das Verhalten des Users zur Weboberfläche, um überraschende Potentiale aufzudecken, indem sie “gut designte” Interfaces von Gameboy-Spielen dekonstruieren. Denn: man kann das Innere eines Spiels nach außen kehren.

DEBUG: Woher kommt die Sehnsucht nach dieser Dekonstruktion, nach diesem “digital Dirt”?

Reconnoitre: Um den Regisseur Robert Whiteman zu zitieren: ‘Wir wollen einfach nur verstehen, was uns bedroht.’ Wir benutzen die Konventionen, die für Interface, Interaktivität und Produktivität bestehen, arbeiten aber gleichzeitig gegen sie. Wir wollen zeigen, wie sehr Software und Programmcodes die Wege beeinflussen, auf denen wir Informationen erhalten und austauschen. Und wie indirekt und vermittelt wir die Welt auf diese Weise nur wahrnehmen können. Software-Code ist alles andere als neutral, er ist sozialisiert und kulturell geprägt. Seine Herstellung ist ein Gebiet, das Künstler nur noch besetzen müssen.

DEBUG: Was genau ist “Gameboy_ultraF_uk”? Was hat euch dazu gebracht, einen Gameboy zu zerstückeln?

Reconnoitre: Für uns rückt in den Vordergrund, dass die Spiele auf Code basieren – das Interface ist hingegen nur eine Seite der Sprache. Mit einem dekonstruierten Interface ist es natürlich schwierig, das Spiel überhaupt zu spielen. In diesem Sinne ist es auf jeden Fall anti-immersiv, da es die Transparenz des Interface in Frage stellt – und die ist ja eigentlich das erklärte Ziel von “gutem” Interface-Design.
Das Projekt ist also überhaupt kein Spiel. Wir arbeiten mit Renderern, die man überall herunterladen kann, um alte Arcade-Spiele wie Asteroids zu spielen. Was wir daraus gemacht haben, ist eine Modifikation eines Open Source-Gameboy-Emulators. Wir haben also die Spiele nicht verändert, wir haben nur an dem Emulator rumgemacht, der die Spiele lädt. Die Veränderung am Code bewirkt, dass das Rendering der Spiele nicht vorhersehbar ist. Das sieht dann ungefähr so aus: Ganze Spiele zerfallen in Hintergründe und Interface-Elemente. Oder sie erscheinen als Fragmente des binären Spielcodes. Texte tauchen als Buchstabenwirrwarr und binäre Daten auf. Das Memory zerfällt in Teile des Screens, da sich das Innere des Spiels nach außen kehrt. Die Veränderungen des Rendering-Verhaltens werden durch Interaktionen des Users ausgelöst und sind manipuliert durch einen zellularen, automatischen “Metabolismus”, der die Rendering-Erscheinungen verursacht. Wir nennen das “Bit Rot”.

DEBUG: Eure Software “Moody Renderer” macht den Nutzer zum Software-DJ, der Software mixed und neu zusammensetzt. Wie weit seid ihr damit gekommen und wie zur Hölle soll das eigentlich funktionieren?

Reconnoitre: Wenn wir von einem Software-DJ reden, ist das eine Metapher, um den Versuch zu beschreiben, wie man Sprache einbeziehen und zusammenfügen kann. Es geht darum, durch Benutzeroberfläche und Bild eine interaktive Semiotik zu bilden, um neue Artefakte zu kreieren. Einen weiteren wichtigen Teil unserer Arbeit stellen autonome Prozessen dar. Der größte Teil unserer Arbeit beruht auf der Nutzung von einfachen KI-Strukturen – also künstlicher Intelligenz – um eigensinnige und zerstörerische Tendenzen in Software zu injizieren… der Nutzer interagiert mit der Software und manipuliert sie, aber die Software macht das Gleiche; wie der Name schon sagt: “Moody Renderer”.

DEBUG: Ihr habt auch euren eigenen Browser entwickelt? Warum?

Reconnoitre: “Reconnoitre 1998” ist der Browser, für den wir am bekanntesten sind. Es ist ein 3-D Browser, der eine Art “Cut Up”-Technik für die Webseiten benutzt, die man damit lädt. Wir haben ihn entwickelt, um alternative Metaphern für die Navigation und Beschreibung im Internet zu finden. In diesem Sinne bietet er eine Alternative zu den herkömmlichen, flachen, seitenartigen Strukturen, die im Web genutzt werden, wie zum Beispiel der Internet Explorer oder der Netscape Navigator. Er präsentiert das Web nicht als ein homogenes und überdesigntes “McWeb”, sondern restrukturiert die Informationen, die er vorfindet. Er zeigt also die versteckten Strukturen des Netzes, dessen Programmiersprachen, Links und andere Protokolle. Das Netz ist eine komplizierte Ökologie, ein Stück Schönheit in sich selbst. Wir fanden, das sollte zelebriert werden.

DEBUG: Was inspiriert euch dazu, als Künstler mit Programmcodes zu arbeiten?

Reconnoitre: Das Interessante an Programmcodes ist, dass sie den Künstler in eine sehr mächtige Position versetzen, wenn er sie verstehen und benutzen kann. Wenn du in der Lage bist zu programmieren, kannst du auf einem sehr hohen Level arbeiten. Das öffnet den kreativen Prozess und ermöglicht die Generierung von neuen Artefakten, Ideen und Möglichkeiten. Es bedeutet, dass man eine weitaus größere Kontrolle über seine Arbeit hat und nicht abhängig von anderen Menschen oder Programmen ist.
Jetzt beleidige ich zwar ein paar Leute, aber wenn ich Programmcode sage, meine ich nicht Shockwave oder Flash. Vorgefertigte Lösungen wie diese führen zu vorgefertigten Arbeiten. Flash und Shockwave zwingen dich dazu, mit den Möglichkeiten zu produzieren, die dir die Entwickler des Programms vorschreiben.

DEBUG: Was begeistert euch an Open Source-Software?

Reconnoitre: Unsere Unterstützung von Open Source-Software beruht auf der Tatsache, dass alte Tugenden der Zusammenarbeit und Partizipation sich gegen die unternehmerische Kontrollbesessenheit und die Implementation von geschlossenen Systemen richtet. Das ist sehr politisch, es ist visionär und sehr aufregend. Genau genommen ist der Gameboy_ultraF_uk “freie Software” und fällt damit unter “copy left”. Jeder hat die Erlaubnis, das Programm zu benutzen, es zu kopieren oder zu verändern. Es darf weitergegeben werden, aber es dürfen keine Restriktionen dafür aufgestellt werden. So profitiert jeder davon, dass der Code frei zur Verfügung steht. Damit kann man das Gameboy-Projekt als “Readymade”-Code sehen, das einer künstlerischen Invasion unterzogen wurde. Wir freuen uns über alle Leute, die es irgendwie weiter verändern – solange sie es der Community wieder zur Verfügung stellen.

DEBUG: Man sagt ja: Information will frei sein. Doch Künstler, Musiker und Entwickler wollen essen. Wovon soll die nächste Generation von Kreativen ihr Essen bezahlen?

Reconnoitre: Es ist schwer für Filmemacher, Musiker und Maler. Und es wird noch schwerer werden. Zwangsläufig finden Leute einen eigenen Weg, um das zu tun, was sie tun, aber nur sehr wenige Künstler können tatsächlich von ihrer Arbeit leben. Die neue Generation von Künstlern, die programmieren können, sind in der einmaligen Position, dass ihre Fähigkeiten in Jobs anwendbar und sehr lukrativ sind. Damit sollte man wirklich keine Schwierigkeiten haben, etwas zu finden, von dem man leben kann. Für alle anderen fürchte ich, bleibt es die alte Geschichte von Kampf und generell schlecht bezahlten Jobs. Wie gut, dass wir programmieren können.

DEBUG: Habt ihr einen Rat für all die Möchtegern-Programmierer?

Reconnoitre: Verschwindet nicht im Schwarzen Loch des Programmierens! Lest viel! Geht auf Ausstellungen! Macht Sport! Und vergesst nicht, auszugehen und eure Freunde zu treffen!

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Elektronische Lebensaspekte.